La abreviatura de programación orientada a objetos es
Como método nuevo, la programación orientada a objetos es esencialmente un proceso de pensamiento abstracto y un método orientado a objetos incorporado a través del modelado. Los modelos se utilizan para reflejar las características de las cosas en el mundo real. Es imposible que cualquier modelo refleje todas las características específicas de las cosas objetivas, pero sólo puede ser una abstracción de las características y las leyes cambiantes de las cosas. Dentro del alcance que implica, puede describir las características del objeto de manera más general y más concentrada. , y más profundamente. La abstracción lograda al construir un modelo es una profundización de la comprensión del objeto por parte de las personas.
La programación orientada a objetos (POO) es una arquitectura de programación informática. Un principio básico de la programación orientada a objetos es que un programa de computadora está compuesto por una sola unidad u objeto, que puede funcionar como una subrutina. La orientación a objetos logra los tres objetivos principales de la ingeniería de software: reutilización, flexibilidad y escalabilidad. POO = Mensaje polimórfico de herencia de clases de objetos, donde los conceptos centrales son clases y objetos.
El método de programación orientada a objetos consiste en simular la forma de pensar humana tanto como sea posible, de modo que los métodos y procesos de desarrollo de software sean lo más cercanos posible a los métodos y procesos de los humanos que entienden el mundo. y resolver problemas reales, incluso si el espacio del problema y el problema se describen. El espacio de solución es lo más consistente posible en estructura, y las entidades en el mundo objetivo se abstraen en objetos en el dominio del problema.
La programación orientada a objetos toma los objetos como núcleo. Este método cree que el programa está compuesto por una serie de objetos. Una clase es una abstracción del mundo real, incluidos datos que representan atributos estáticos y operaciones sobre datos, y un objeto es una instancia de una clase. Los objetos se comunican entre sí mediante el paso de mensajes para simular conexiones entre diferentes entidades en el mundo real. En la programación orientada a objetos, los objetos son los módulos básicos de un programa.
Ventajas del diseño
Al comparar la programación orientada a objetos con la programación procedimental, se pueden obtener otras ventajas de la programación orientada a objetos:
1) El concepto de abstracción de datos puede cambiar la implementación interna mientras mantiene la interfaz externa sin cambios, reduciendo o incluso evitando la interferencia con el mundo exterior.
2) A través de la herencia, el código redundante se reduce en gran medida, el código existente es fácil de expandir y la codificación; se mejora la eficiencia, se reduce la probabilidad de errores y se reduce la dificultad de mantenimiento del software;
3) La combinación del análisis orientado a objetos y el diseño orientado a objetos permite que los objetos en el dominio del problema se asigne directamente al programa, reducir el número de pasos en el proceso de desarrollo de software El proceso de conversión de enlaces intermedios;
4) Al distinguir y dividir objetos, el sistema de software se puede dividir en varias partes relativamente independientes, lo que facilita el control la complejidad del software hasta cierto punto;
5) El diseño centrado en objetos puede ayudar a los desarrolladores a comprender los problemas desde aspectos tanto estáticos (propiedad) como dinámicos (método), implementando así mejor el sistema;
6) A través de la agregación y asociación de objetos, se pueden expandir la estructura interna y las funciones externas de los objetos al tiempo que se garantizan los principios de encapsulación y abstracción, de modo que los objetos se puedan actualizar de bajo nivel a alto nivel.