Abreviatura orientada a objetos
Abreviatura en inglés de orientado a objetos: OOP.
Como nuevo método, la programación orientada a objetos (Programación Orientada a Objetos) es esencialmente un proceso de pensamiento abstracto y un método orientado a objetos que se refleja en el establecimiento de modelos. Los modelos se utilizan para reflejar las características de las cosas en el mundo real.
Es imposible que cualquier modelo refleje todas las características específicas de las cosas objetivas. Sólo puede ser una abstracción de las características y leyes cambiantes de las cosas, y es más general, más concentrada y más profunda. dentro del alcance que involucra describir las características del objeto. La abstracción lograda mediante la construcción de modelos es la profundización de la comprensión de los objetos por parte de las personas.
La Programación Orientada a Objetos (OOP) es una arquitectura de programación informática. Un principio básico de la programación orientada a objetos es que un programa de computadora se compone de una sola unidad u objeto que puede funcionar como una subrutina. La programación orientada a objetos logra los tres objetivos principales de la ingeniería de software: reutilización, flexibilidad y escalabilidad. POO = Mensaje polimórfico de herencia de clases de objetos, donde los conceptos centrales son clases y objetos.
El método de programación orientada a objetos consiste en simular la forma de pensar humana tanto como sea posible, de modo que los métodos y procesos de desarrollo de software estén lo más cerca posible de los métodos y procesos de los humanos que entienden el mundo y resolver problemas reales, es decir, incluso describir el problema del problema. El espacio y el espacio de solución del problema son lo más consistentes posible en estructura, y las entidades en el mundo objetivo se abstraen en objetos en el dominio del problema.
La programación orientada a objetos toma los objetos como núcleo. Este método cree que el programa está compuesto por una serie de objetos. Una clase es una abstracción del mundo real, incluidos datos que representan atributos estáticos y operaciones sobre datos, y un objeto es una instancia de una clase. Los objetos se comunican entre sí mediante el paso de mensajes para simular la conexión entre diferentes entidades en el mundo real. En la programación orientada a objetos, los objetos son los módulos básicos que componen un programa.