Red de conocimiento informático - Consumibles informáticos - (4) Texturas, mapas y materiales de Unity

(4) Texturas, mapas y materiales de Unity

En Unity, podemos entenderlo de esta manera: el material contiene el mapa y el mapa contiene la textura.

Primero creamos un Terreno (terreno) y un Cubo (cubo) en el proyecto, y luego aprenderemos en profundidad qué texturas, mapas y materiales se basan en estos dos objetos.

A continuación añadimos una textura de terreno y una textura de fiesta en la piscina de LoL. (En realidad, es solo una imagen)

Aprendamos qué funciones de atributos están disponibles en la vista Inspector de la textura, tomando "Pool Party" como ejemplo.

El efecto es el siguiente:

Los detalles son los siguientes:

Textura: Textura

Mapa normal: Mapa normal

(En escenas de juegos, como tallar detalles en 3D, si haces un modelo 3D, desperdiciarás el chip de visualización y reducirás el rendimiento del juego, por lo que se usarán mapas normales, que no afectarán la experiencia del jugador el juego ni el rendimiento del juego)

GUI del editor y GUI heredada: GUI del editor y GUI tradicional

Sprite (2D y UI): Sprite de imagen

Cursor: Establecer como cursor

Cubemap: Mapa de cubos

Cookie: Mapa de Spotlight

Lightmap: Mapa de luces

Avanzado: Opciones avanzadas (cuando desea tener parámetros específicos de textura y seleccione esta opción si desea tener control completo sobre la textura)

Coordenadas UV: U en la dirección horizontal y V en la dirección vertical. Debido a que la imagen (textura) es un plano bidimensional, solo se necesitan coordenadas UV para determinar la posición de la imagen. (Por supuesto, también hay mapas tridimensionales que utilizan coordenadas UVW, a las que aún no se puede acceder).

Textura: una consiste en asignar la textura a la superficie del objeto 3D a través de coordenadas UV. y el otro es asignar la textura a la superficie del objeto 3D. Agregue algunas características, las cuales son texturas. Los mapas tienen propiedades de coordenadas UV o algunas funciones, mientras que las texturas no.

Añadimos una textura al Terreno, y la textura denominada "terreno" se convierte en el mapa del Terreno.

Shader es responsable de combinar la malla (cuadrícula) de entrada con la textura o color de entrada de una manera específica y luego la genera. La unidad de dibujo puede dibujar imágenes en la pantalla basándose en esta salida.

Agregue la textura o el color de entrada, el Shader correspondiente y la configuración de parámetros específicos para el Shader, y empaquetelos juntos para formar un material. Después de eso, podemos asignar el material al renderizador apropiado para renderizar.

Haz clic en Crear para añadir un material y un material físico.

Selección de color:

Coloración:

Dynamic Friction: coeficiente de fricción dinámico

Static Firction: coeficiente de fricción estática

Rebote: coeficiente elástico

Fricción Combinada: fricción del varillaje

Rebote Combinado: rebote del varillaje

Promedio: valor medio.

Mínimo: Toma el valor más bajo.

Multiplicar: Obtiene el valor multiplicado.

Máximo: Toma el valor máximo.