Red de conocimiento informático - Computadora portátil - ¿Por qué la "programación orientada a objetos" se llama orientada a objetos? Cómo explicar, sencillo y fácil de entender.

¿Por qué la "programación orientada a objetos" se llama orientada a objetos? Cómo explicar, sencillo y fácil de entender.

Orientado a objetos (OO) es un método de desarrollo de software. Los conceptos y aplicaciones orientados a objetos han ido más allá del alcance de la programación y el desarrollo de software, extendiéndose a sistemas de bases de datos, interfaces interactivas, arquitecturas de aplicaciones, plataformas de aplicaciones, sistemas distribuidos, estructuras de gestión de redes, tecnología CAD, inteligencia artificial y otros campos. La orientación a objetos es un método para comprender y abstraer el mundo real. Es el producto del desarrollo de la tecnología de programación informática hasta cierto punto.

(1) Objeto.

Un objeto es cualquier cosa que la gente quiera estudiar. Desde los números enteros más simples hasta aviones complejos, pueden considerarse objetos. No solo puede representar cosas específicas, sino también reglas, planes o eventos abstractos.

(2) El estado y comportamiento del objeto.

Los objetos tienen estado y los objetos utilizan valores de datos para describir su estado.

Los objetos también tienen operaciones que cambian el estado del objeto; el objeto y sus operaciones son el comportamiento del objeto.

Los objetos realizan la combinación de datos y operaciones, por lo que los datos y las operaciones se encapsulan en la unidad de los objetos

(3) Clase.

La abstracción de objetos con las mismas características (elementos de datos) y comportamiento (funciones) es una clase. Por lo tanto, la abstracción de un objeto es una clase y la concreción de una clase es un objeto. También se puede decir que una instancia de una clase es un objeto y una clase es en realidad un tipo de datos.

Las clases tienen atributos, que son abstracciones de estados de objetos, y las estructuras de datos se utilizan para describir los atributos de las clases.

Una clase tiene operaciones, que son abstracciones del comportamiento del objeto y se describen mediante el nombre de la operación y el método para implementar la operación.

(4) Estructura de clases.

Hay muchas categorías en el mundo objetivo, y existen ciertas relaciones estructurales entre estas categorías. Por lo general, existen dos relaciones estructurales principales, a saber, relaciones estructurales específicas generales y relaciones estructurales de parte completa.

①Generalmente, una estructura específica se denomina estructura de clasificación, y también se puede decir que es una relación "o" o una relación "es".

②La estructura de partes enteras se llama estructura de conjunto, y la relación entre ellas es la relación de "con" o "con".

(5) Mensajes y métodos.

La estructura de comunicación entre objetos se denomina mensaje. En las operaciones de objetos, cuando se envía un mensaje a un objeto, el mensaje contiene información sobre cómo realizar ciertas operaciones en el objeto receptor. El envío de un mensaje debe incluir al menos una descripción del nombre del objeto que recibe el mensaje y el nombre del mensaje enviado al objeto (es decir, nombre del objeto, nombre del método). Generalmente, también incluye una descripción de los parámetros. Estos parámetros pueden ser nombres de variables conocidos por el objeto que identifica el mensaje, o nombres de variables globales conocidos por todos los objetos.

La implementación de operaciones en una clase se llama método. Un método tiene un nombre de método, valor de retorno, parámetros y cuerpo del método.