Introducción al uso de 2DFM
El formato de imagen soportado por 2dfm es el archivo bmp, lo que también hace que su tamaño sea relativamente grande. Sin embargo, 2dfm ha comprimido todas las imágenes, lo que generalmente puede ahorrar más de la mitad del espacio. El color máximo de las imágenes bmp admitidas por 2dfm es 256 colores. Si es superior a 256 colores, puede usar Photoshop o acdsee para convertir (se recomienda acdsee, el efecto de conversión es bueno y hay soporte por lotes).
El método específico es:
ps (tomando cs3 como ejemplo): image=gt mode=gt; index color=gt;
acdsee (tomando la versión 2009 como ejemplo): Modificar=gt; Cambiar profundidad de color=gt;
Cuando 2dfm importa imágenes, existe otra regla. Es decir, el negro (RGB: 0, 0, 0) es el color transparente predeterminado (un color que no se muestra en el juego). Generalmente se establece como color de fondo de la imagen para que el personaje y el contorno se puedan ver en el juego. Pero a las personas que están acostumbradas a dibujar sobre papel blanco puede que no les guste dibujar sobre un fondo negro. Por lo tanto, primero puede configurar el color de fondo que más le convenga. Cuando la imagen finalmente se lee en el editor, el color de fondo establecido se puede cambiar a negro a través de la configuración de funciones de la ventana de lectura.
Sin embargo, cabe señalar que si se establece el blanco como color de fondo (color transparente), el mismo color blanco también se utiliza en otras imágenes (no el color que se ve a simple vista, sino el color RGB). value ), esa parte también se volverá transparente. Por ejemplo, cuando se usa una camiseta blanca, la parte de la camiseta se volverá transparente como una persona transparente. El color de fondo debe establecerse en un color que no se utilice en la imagen.
Los archivos de audio soportados por 2dfm son wav, mid y cdda. Generalmente, wav se usa para efectos de sonido (gritos de personajes o diálogos) y mid y cdda se usan para música de fondo.
2dfm es muy ventajoso para producir magníficas imágenes y efectos de sonido. Admite la visualización simultánea de cientos de capas transparentes, semitransparentes o de transparencia específica y permite el uso directo del formato CDDA (discos de CD) alto. archivos de música de calidad como archivos de sonido.
2dfm puede soportar de manera estable animaciones de hasta 80 fotogramas por segundo en un host de CPU de un solo núcleo (la obra maestra del juego de lucha 2D SF3.3 tiene aproximadamente 60 fotogramas por segundo). Puedes crear juegos con animaciones extremadamente fluidas. fm95 tiene una interfaz de software similar pero no es tan potente como 2dfm2nd.
En 2dfm2nd, toda la edición se realiza únicamente con el mouse y la interfaz es muy amigable. La mayoría de las funciones pueden ser entendidas por los usuarios casi sin instrucciones especiales de tutorial.
La configuración del sistema de juego necesaria para un juego de lucha, la producción de barras de sangre y temporizadores en el juego, los personajes del juego, las escenas de batalla y los vídeos de escenas tienen sus propias pestañas en diferentes categorías. Simplemente abre las correspondientes. pestaña. , puede crear un nuevo archivo y comenzar a crearlo.
La producción de juegos 2dfm no requiere código, solo utiliza el mouse para configurar varias funciones. Importar material y configurar la función es todo lo que necesita hacer. Todas las animaciones de escenas y movimientos de personajes en el software se realizan configurando estos cuadrados. La razón por la que decimos que es muy fácil comenzar con 2dfm es porque las funciones son muy intuitivas.
[Imagen] establece la imagen que se llamará, las coordenadas donde aparece la imagen y el tiempo de visualización de la imagen. Una serie de [Imágenes] forma una animación.
[Mover] Establece la dirección de movimiento y la velocidad del bloque (personaje, o dardo lanzado por el personaje, etc.), así como la aceleración.
[Defensa] Establece el área de lesión de los personajes o dardos para que los personajes puedan resultar heridos y los dardos puedan anularse entre sí.
[Ataque] Establece el área de ataque del personaje o dardo para que tenga poder de ataque y alcance. Al mismo tiempo, puedes configurar el área de ataque para que sea efectivo en qué circunstancias.
[Enemigo] Establece en qué tipo de estado de lesión entrará el enemigo después de ser golpeado.
[Sonido] Llame al archivo de sonido para reproducir la voz o la música.
[Color] Deja que los mosaicos cambien de color o logren varios efectos de transparencia.
[Pin] Establece la habilidad especial para cancelar el movimiento actual.
[Objeto] Añade una ficha extra al personaje, como una ficha de dardo o de mascota, y la ficha en sí puede tener áreas de ataque y defensa.
[Variable] Cálculo o juicio condicional sobre valores de variables.
[Truco] Juzga el estado específico de un personaje o dardo, como aterrizar, golpear una pared, etc.
[Movimiento] Juzga los movimientos del personaje, como cuando está de pie, en cuclillas y en el aire, y también juzga las entradas desde las cuatro direcciones: adelante, atrás, arriba y abajo.
[Aleatorio] Genera números aleatorios y determina condiciones.
[Orden] Juzga las instrucciones introducidas por el jugador.
[Qi] Juzga y cambia el número de frijoles Qi del personaje.
[Sangre] Determina el volumen de sangre del personaje
[Ranura] Cambia el volumen de sangre y el volumen de gas del personaje
[Efecto] Configuración de vibración de la pantalla, parpadeo de color y otros efectos.
[Detener] Pausa algunas animaciones.
[Residual] Establece el efecto de imagen residual que cambia de color (también puedes cambiar el efecto de transparencia)
[Saltar] Configuración para saltar entre movimientos
[Ajustar ] Llamar a otros movimientos (como llamar a movimientos ordinarios en super kill para simplificar la producción)
[Bucle] Realiza un bucle y reproduce los movimientos de animación especificados una cierta cantidad de veces
[Modificar] Cambiar el movimiento del oponente después de atraparlo Imagen
[Control] Controlar los movimientos del oponente después de agarrarlo
[Fin] Establecer el punto final del movimiento actual