Cómo aumentar la velocidad del aire en paracaidismo CS. Estos indicadores de velocidad de avance
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Bhop, no importa si es un salto normal o un rebote, tomando el Bhop Longjump como ejemplo, hay varios puntos clave:
Si la velocidad del aire antes del bhop supera los 300, incluso si el bhop tiene éxito, la velocidad del aire caerá por debajo de 250.
Si la velocidad del aire antes del salto es inferior a 300, luego de un salto exitoso, la velocidad antes del salto será la misma que la velocidad después del salto, es decir, la velocidad del salto no desacelerar.
Por lo tanto, la velocidad sobre el terreno de un salto largo con bhop es infinitamente cercana a 300 como máximo, no igual o mayor que 300, y la velocidad aérea máxima antes del bhop debe estar dentro de 300. Cuanto más cerca de 300, cuanto más lejos puedas saltar. LJ, la preparación del salto de longitud, el secreto está en la sección transversal de un cuarto de arco. Por ejemplo, rotación a la derecha: al mover el mouse hacia la derecha al mismo tiempo que W+D, si el cuarto de arco recorrido es demasiado largo o demasiado corto, no solo no logrará el efecto deseado, sino que también será contraproducente. . El método de operación correcto es: primero presione W y mueva el mouse hacia la izquierda rápidamente, luego, sin soltar W, presione D nuevamente mientras mueve el mouse hacia la derecha a una velocidad constante. En el proceso de W + D, mueva el mouse hacia la derecha para completar un cuarto de arco, suelte W y simultáneamente gire la rueda para saltar y gire rápidamente hacia la derecha para completar la primera aceleración. Ten en cuenta que soltar W y girar la rueda para saltar debe hacerse al mismo tiempo. La ejecución de LJ es un proceso de aumento de la velocidad de avance para garantizar que la velocidad de avance alcance el 100% y sea superior a 270, está calificado. En otras palabras, la velocidad de carrera de LJ debe ser superior a 270 cada vez, y un dato de aceleración superior a 235 se considera calificado para la graduación. Aceleración, no existe un atajo rápido para acelerar, la única forma es seguir practicando saltando imágenes (se recomienda usar CS1.6 para practicar saltos de imágenes). De hecho, es la capacidad de acelerar continuamente. Debe cultivarse practicando constantemente saltos de mapas y desafiando mapas difíciles y de alta dificultad. Después de suficiente tiempo y madurez, naturalmente tendrá una aceleración de alta calidad y estabilidad. capacidades. Hay dos criterios principales para medir la calidad de la aceleración: la tasa de sincronización y la amplitud de cada aceleración. Puede comprender estos dos datos a través del complemento LJ. La tasa de sincronización, es decir, la perfecta cooperación entre el teclado y el mouse, solo se puede mejorar omitiendo imágenes, y no hay otra manera. Tomando la aceleración LJ como ejemplo, es mejor que la aceleración disminuya uniformemente, como una aceleración 5 veces, 15 14 12 10 9. Estos datos no son particularmente perfectos, pero cumplen con los requisitos de una disminución uniforme. Las dos primeras aceleraciones son la clave: la primera aceleración debe aumentarse y alcanzarse rápidamente, y las dos primeras aceleraciones deben estar bien conectadas, es decir, la sincronización de las dos primeras aceleraciones con el teclado y el mouse determina directamente toda la velocidad de sincronización. La aceleración es de múltiples rotaciones. Si desea que la distancia vertical sea mayor que la distancia horizontal durante la rotación, debe lanzarla rápido. En otras palabras, no importa cuántas veces aceleres, si quieres saltar lejos, debes usar tus dedos para ejercer fuerza mientras garantizas una alta sincronización y una alta velocidad. Cuanto más rápido, mejor.
Por supuesto, no es necesario acelerar tanto al realizar saltos largos. El propósito del mapa de salto es luchar por la estabilidad y la velocidad. Ya sea para acelerar un punto de salto varias veces, siempre que se pueda garantizar que pasará, no hay necesidad de acelerar desesperadamente. Ya sea la aceleración de correr LJ, BHLJ, CJ, EJ con dos teclas, o la aceleración de W corriendo comúnmente utilizada para saltar imágenes, uno debe recordar la misma verdad: la primera aceleración es la base y la clave, y la primera El tiempo debe garantizar que la velocidad sea grande. Una vez que el vehículo está completamente colocado en su lugar, se continúa la aceleración posterior y se asiste la aceleración posterior. Esto se sentirá profundamente cuando saltes a gráficos de alta dificultad. La importancia de la primera aceleración siempre debe estar en tu mente y anteponerse. CJ, para contar los saltos, debes usar sentadillas con rodillos, que son saltos pequeños. El principio de CJ es: ejecutar LJ primero, con una velocidad de avance superior a 270, comenzar un pequeño salto, girar 60-90 grados en el aire y luego despegar. La velocidad de aceleración es superior a 270 y la velocidad en el aire del pequeño salto aumenta en 10 puntos en el aire. Si corres 275, un pequeño salto en el aire aumentará la velocidad aérea en 15 puntos y la velocidad aérea total alcanzará 290. Y antes de "Lian Lian Kan", la velocidad del aire no disminuiría siempre que no excediera los 300, y la velocidad sobre el terreno era de 290 puntos, que es una velocidad sobre el terreno muy alta. Punto: Todo el proceso debe realizarse de una sola vez, de forma coherente, sin vacilaciones ni pausas. Los corredores deben recorrer la línea de carrera completa LJ, soltar W y realizar pequeños saltos al mismo tiempo, es decir, sentadillas sobre rodillos. Recuerda hacerlo al mismo tiempo. El pequeño salto gira entre 60 y 90 grados en el aire. Si la rotación es pequeña, la velocidad del aire no aumentará y la velocidad terrestre de CJ, naturalmente, no será alta.
El ratón debe seguir moviéndose durante todo el proceso, especialmente en pequeños saltos que deben acelerarse repentinamente en el aire. Dado que el tiempo del pequeño salto en el aire es muy corto, para asegurar el rango de rotación y el tiempo de despegue del pequeño salto, se debe prestar especial atención a dos acciones cuando el pequeño salto está en el aire: las ruedas despegan inmediatamente después de agacharse para garantizar el mejor momento para despegar. Después de agacharse, la perspectiva del mouse debe girarse entre 60 y 90 grados. EJ (también conocido como WJ), la única diferencia con CJ es que no tiene un salto pequeño, sino que sale directamente, adecuado para saltar pasos en el terreno
Habilidad de amortiguación de aterrizaje: comúnmente utilizada en WR, una habilidad necesaria para cepillar el mapa. Generalmente se usa después de pasar un punto de salto. El siguiente punto de salto está lejos y requiere caminar una cierta distancia. El siguiente punto de salto está lejos y requiere caminar un poco. Por lo tanto, utiliza tecnología de amortiguación del piso para minimizar la pérdida de velocidad. Método de operación: Al aterrizar, agáchese ligeramente y cambie al salto con rodillo en el momento en que suelte la sentadilla. Suelte la sentadilla y el pequeño salto al mismo tiempo. Si esta técnica se realiza correctamente, la velocidad puede ser al menos una posición del cuerpo más rápida. Adjunto la dirección del vídeo /programs/view/wMhLHt5Nxzs/&wd=KZ&li=15&img=2539346853,1830123399&s=1
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