Red de conocimiento informático - Computadora portátil - 2019 ¿Cómo crear un efecto hueco con ZBrush?

2019 ¿Cómo crear un efecto hueco con ZBrush?

Producir modelos ahuecados más complejos está más allá de las capacidades de los métodos tradicionales. Si eliminamos las áreas donde es necesario ahuecar una esfera mediante enmascaramiento y luego le agregamos espesor, la esfera puede convertirse en una esfera ahuecada compleja. La forma de máscara personalizada y la función Extraer en la nueva subherramienta de ZBrush para crear esferas huecas con espesor brindan posibilidades prácticas para este método.

Proceso y técnicas de producción

1. La geometría estándar en ZBrush es un objeto paramétrico, y el objeto paramétrico no se puede usar con el comando Extraer en Subherramienta, por lo que primero debe parametrizarse. Los objetos se convierten.

Selecciona Herramienta>Sphere3D y crea una esfera en ZBrush. Haga clic en Herramienta>Crear Polymesh3D para convertir la esfera parametrizada en una esfera Polymesh para el comando Extraer. Como se muestra en la imagen.

Para hacer más detalles y aumentar la subdivisión de la esfera, haga clic en Herramientas>Geometría>Dividir para aumentar la esfera al cuarto nivel de subdivisión (este paso depende de la configuración de la computadora del lector, cuanto mayor sea mejor ). Como se muestra en la imagen.

2. Si se determina la forma de la máscara y se crea manteniendo presionada la tecla Ctrl y arrastrando, la distribución de la máscara en la esfera no puede satisfacer nuestras necesidades porque la máscara no se puede colocar con precisión. Como se muestra en la imagen.

La textura se puede distribuir con precisión en el modelo debido a la distribución de los rayos UV. ¿Podemos utilizar la capacidad de posicionamiento preciso de la textura para determinar la distribución de la máscara? El comando Máscara por intensidad en Herramienta>Enmascaramiento puede controlar la distribución de la máscara según la intensidad de la escala de grises de la textura.

Haga clic en Textura>Importar o haga clic en la ubicación como se muestra para importar la imagen del material AsileFX_Alpha_0329. Como se muestra en la imagen.

Gira la vista y observa que la distribución de la textura no es tan perfecta como imaginamos, y hay puntos más extremos en ambos lados como se muestra en la imagen, esto es un problema de distribución de UV. ajustar la distribución de rayos UV.

Haga clic en Herramienta> Geometría> Bajar resolución para reducir la subdivisión de la esfera al primer nivel. Seleccione Herramienta> Textura> Uvp para ajustar la distribución UV de la esfera a una distribución aplanada, de modo que la distribución de la textura. puede lograr un efecto más satisfactorio. Como se muestra en la imagen.

Nota: 1. El método de distribución UV solo se puede ajustar en la subdivisión más baja; de lo contrario, aparecerá el siguiente mensaje.

3.Herramienta>Hay varios métodos de distribución de UV en Textura. Cada modo de cálculo tiene sus propias ventajas y desventajas. La selección depende de la situación. Regrese al cuarto nivel de subdivisión de la esfera y haga clic en la opción Herramienta>Enmascaramiento>Máscara por intensidad para hacer que la máscara se distribuya según la escala de grises de la textura.

Seleccione Textura desactivada en el menú Textura, o seleccione como se muestra en la imagen, elimine la textura y descubra que la parte negra de la textura cubierta por la máscara es opuesta a lo que necesitamos. Tecla Ctrl y clic izquierdo. La vista invierte la máscara para lograr la máscara que requerimos. Como se muestra en la imagen.

4. A continuación, puede utilizar el comando Extraer para generar un nuevo objeto hueco.

Haga clic en Herramienta>Subherramienta>Extraer para generar un nuevo objeto con un cierto grosor según la máscara de la esfera, y cree una nueva capa en Subherramienta, como se muestra en la figura.

Desactiva la visualización de la esfera y podrás ver el efecto hueco de la esfera.

5. El borde de la esfera hueca no es muy liso. Esto se debe a la calidad de la textura y a la insuficiente subdivisión de la esfera. Mientras esté suavizado se puede conseguir el efecto que queremos. logrado, como se muestra en la imagen.

Seleccione Herramienta>Deformación>Suave, seleccione XYZ y ajuste su valor a 100, como se muestra en la figura.

Nota: El número de veces que se suaviza la esfera hueca depende de la situación. La suavidad del borde producido también está relacionada con la subdivisión. Cuanto mayor sea la subdivisión, más suave será el borde inicial.

6. Utiliza el mismo método para crear otra esfera hueca con diferentes patrones usando la imagen AsileFX_Alpha_0347. Como se muestra en la imagen.

Después de apagar solo la visualización de la esfera, descubrimos que las dos esferas huecas son iguales, como se muestra en la imagen a continuación, lo que no cumple con nuestros requisitos. Podemos usar Deformación para ajustar la relación espacial entre las dos esferas huecas para lograr el efecto que requerimos.

Seleccione la capa de esfera hueca creada por segunda vez (la operación de esfera vacía en la que se puede seleccionar la capa según sus preferencias personales), seleccione Herramienta>Deformación>Tamaño, seleccione XYZ y ajuste su valor a -20 . Las dos esferas vacías se hicieron cada vez más grandes.

Se observó que debido a que la textura inevitablemente se estira en el medio de la esfera, el efecto hueco es relativamente simple en el medio. Para asegurar el efecto artístico, la esfera hueca se puede girar ligeramente para aumentar el tamaño. complejidad general.

Seleccione la capa de esfera hueca creada por segunda vez (la operación de esfera vacía en la que se puede seleccionar la capa según sus preferencias personales), seleccione Herramienta>Deformación>Rotar, seleccione XY y ajuste su valor a 90.

Nota: XYZ en Deformación son los ejes que pueden verse afectados por el comando seleccionado Al ajustar el suavizado y el tamaño, los tres ejes se activan porque el efecto debe aplicarse al conjunto y cuando. girando, solo hazlo en un plano, así que simplemente selecciona XY. El modelo ya está completo. Como se muestra en la imagen.

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