Red de conocimiento informático - Computadora portátil - ¿Cómo hacer materiales dinámicos para personajes de C4D? (Tutorial de generación de cabello, líquido y llama C4D)

¿Cómo hacer materiales dinámicos para personajes de C4D? (Tutorial de generación de cabello, líquido y llama C4D)

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Marque Sin intersección y establezca el radio en 1. Luego cambie la velocidad a 0 y establezca el radio de la partícula en 2: Aquí sugiero configurar primero el tamaño de renderizado y fijar el ángulo de visión. Si las partículas están fuera del ángulo de visión, podemos usar. el campo para matarlos. Esto puede ahorrar algunos recursos: cree un nuevo campo de gravedad, y los parámetros pueden ser predeterminados para: agregar etiquetas de colisión a la colisión del suelo y XP, y luego aumentar un poco la fricción del suelo. De hecho, es razonable agregar etiquetas de colisión a ambas partes de la animación del personaje, pero creo que tiene poco impacto: para simular líquidos, todavía uso xpFluidFLIP aquí, porque creo que quienes lo usan son mejores para colisionar con objetos en la escena. Al dimensionar el contenedor adecuadamente para que los vóxeles sean 3 veces el radio de la partícula 6, luego aumenté ligeramente la viscosidad, la vorticidad y la tensión superficial aquí: Luego agregué un "campo de eliminación" a la escena para eliminar las partículas fuera de la ventana gráfica: Más tarde , Quiero que la malla sea más delgada donde las partículas son más rápidas y más gruesa donde las partículas son más lentas. Entonces, en la visualización de partículas, cambié el color para mapear por velocidad, el color se volvió blanco y negro y puedo ver a través de la consola que la velocidad de la partícula más grande es superior a 460, así que la configuré aquí en 500, que Creo que debería ser más o menos lo mismo: Continuación A continuación, agregue una malla para las partículas. El tamaño del vóxel y el radio del punto se pueden ajustar: Agregue dos filtros: active el color de transformación de vértice en la pestaña y suavice este valor un poco para que pueda usarlo. para controlar la malla más tarde. Grosor: 04 Optimice aún más el fluido de humo. El líquido es casi así al principio, y luego podemos optimizar aún más el fluido de humo. Primero, agregue la etiqueta de colisión EFX a la malla de fluido. el fluido también puede chocar con el humo: reproduzca el fluido de humo más tarde. Obsérvelo, puede cambiar de canal en la pantalla y ver que desaparece alrededor de 200 fotogramas. Solo queda un poco de temperatura, lo que tiene poco efecto: así que habilité el fotograma clave K en EFX y dejé que se apagara en el fotograma 201, lo que ahorra un poco de recursos sin afectar el efecto: el suelo al lado también se agregó con EFX. Etiqueta de colisión, por supuesto, la simulación será mucho más lenta: volviendo a EFX, necesitamos resolver el problema de dejar sombras falsas, lo que requiere mejorar el subtrama. Esto se puede manejar aumentando el tamaño del paso del subtrama. El valor con los subtramas máximo y mínimo se utilizan en combinación: los valores CFL más pequeños dan como resultado simulaciones más precisas, pero simulaciones más lentas, donde el porcentaje representa cuánto se simula con el tamaño de paso mínimo y el resto con el máximo. Tamaño del paso del subchasis. Cambié los pasos máximo y mínimo del subtrama a 50, es decir, usé 50 para el cálculo, y luego llevé directamente el valor CFL al 100%, para que la velocidad de cálculo pueda ser un poco más rápida: casi así, se puede almacenar en caché, recuerde Cambie EFX a VDB y luego desmarque la casilla de verificación para comprimir archivos en caché: el tiempo de caché es de una hora y media, lo cual en realidad es aceptable, y el tamaño no es muy grande: se puede reproducir una vez que el caché esté completo, y entonces se puede jugar. Es posible que descubra que hay humo al principio, pero no antes de almacenar en caché: personalmente creo que esto puede ser un error en la pantalla, volvemos a la pantalla EFX y cambiamos la pantalla a humo y podemos ver que no hay datos. en el canal de humo, por lo que esto no afectará nuestro renderizado: 05 Ajustes adicionales al patrón fluido A continuación, más ajustes a la malla, ya que usaré otra computadora para renderizar la malla. Usaré otra computadora para renderizar, así que primero lo convertiré en un archivo ABC: agregaré un deformador de reemplazo al archivo ABC, agregaré un mapa de vértices al sombreador y arrastraré las etiquetas de vértices de la malla hacia él: luego modificar los valores en Reemplazar: Finalmente agregue un deformador suave y ajuste los valores de acuerdo con la situación real: 06 Modelado de cabello Lo siguiente que debe hacer es simular el cabello, uso la superficie del objeto para agregar el cabello y uso Guías para agregar el cabello.

Utilizo la superficie del cabello y la longitud de la línea guía puede ser más corta: tengo una mayor cantidad de cabellos aquí, hay cabellos de 50W: uso directamente el gradiente preestablecido para el material del cabello: el grosor del cabello es ajustado apropiadamente: La longitud del cabello puse un fotograma clave aquí K, haciéndolo crecer gradualmente de 300 fotogramas a 325 fotogramas: Cabello rizado ajustado apropiadamente: Luego ajusté la configuración del grupo: Cabello habilitó K fotogramas clave para que se abra en el fotograma 301: En el archivo ABC agrega la etiqueta de colisión del cabello y, de manera similar, K habilita fotogramas clave: almacena en caché el cabello. El caché anterior se bloqueará por un tiempo cuando el cabello comience a habilitarse. parte de la parte de renderizado, la siguiente parte de la parte de renderizado, cambie el renderizador a RS, abra GI, no hace falta decir: cree una nueva luz ambiental, el valor de contribución de volumen es 1, no hace falta decir: cree un nuevo RS objeto de volumen, importe vdb, cambie la velocidad de fotogramas de la animación a un cálculo de 25 clics, aquí también encontrará que la dirección del humo se invierte: así que simplemente cambie la dirección del eje a -1 en el eje Z: reemplace el nuevo volumen RS con el volumen del objeto material, use el canal de densidad en el humo, y los parámetros predeterminados son Eso es todo: estoy usando el canal de Combustible para el canal luminoso aquí, y bajo la intensidad apropiadamente: Para ajustar el color de la llama, Compartiré un pequeño truco. Podemos cambiar el modo de mezcla de colores a Kelvin y luego cambiar el valor Kelvin del color más a la derecha a 4000. Apariencia: luego ajuste el brillo de la llama ajustando el valor de brillo que he ajustado. a 200 aquí No olvides cambiar la diferencia a suave, para que se vea mejor usando el color degradado de C4D. Originalmente planeé usar el material de agua RS que hice, pero de repente pensé que sería así. Es divertido agregar algo de color, así que lo modifiqué durante la gradación de color: en cuanto al material para el cabello, RS admite el material para el cabello C4D, por lo que también puedes usar el material para el cabello C4D, pero sentirás que el cabello es demasiado blanco: esta es la forma en que RS calcula las luces y esta es la forma predeterminada en que C4D calcula las luces. Esta es una diferencia entre el método de cálculo de luces de RS y el método de cálculo predeterminado de C4D. La recomendación oficial es cambiar la intensidad de luces del cabello a 2: el suelo y el villano son materiales reflectantes ordinarios. Además, dependiendo de la situación, no encendí la contribución de volumen de estas dos luces: en términos de muestreo, configuré el muestreo unificado en 128 y el otro muestreo local es 512: para el renderizado final, utilicé 2080ti. El marco tardó probablemente menos de un minuto en renderizar el fuego, el humo y el líquido del frente. Pero debido a que le di mucho cabello, el renderizado del cabello fue muy lento, con un promedio de más de 10 minutos por fotograma y una duración total de 26 horas. La tarjeta gráfica estaba llena de aroma: más tarde Kuqi dijo que la cámara debería. Agite un poco, pero no había manera, y no quería volver a renderizar, agregué un poco de trama al azar en AE. Siento que la simulación líquida podría necesitar algunos ajustes, pero de todos modos, el tiempo de renderizado del cabello es demasiado largo. Exporte el producto terminado para ver el efecto: Representación final

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