Directorio de programación de juegos ActionScript 3.0
"Programación de juegos Actionscript 3.0 (segunda edición)"
Capítulo 1 Uso de flash y actionscript 3.01
1.1 ¿Qué es actionscript 3.0 1?
1.2 Crear un programa actionscript simple 2
1.2.1 Uso simple de trace 3
1.2.2 Crear salida de pantalla 5
1.2.3 Nosotros los primeros actionscript 3.0 clase 6
1.3 usando flash cs59
1.3.1 mostrar objetos y mostrar listas 9
1.3.2 etapa 9
1.3.3 Biblioteca 10
1.3.4 Línea de tiempo 10
1.4 Editar código ActionScript 11
1.5 Estrategia de programación de juegos ActionScript 13
1.5 .1 Método de clase única 14
1.5.2 Método de subdivisión de tareas 14
1.5.3 Buenas prácticas de programación 14
1.6 Conceptos básicos de actionscript 16
1.6.1 Crear y usar variables 17
1.6.2 Declaraciones condicionales 18
.1.6.3 Bucles 19
1.6.4 Función 19
1.7 Pruebas y depuración 20
1.7.1 Tipo de error 20
1.7.2 Método de prueba 20
1.7.3 Uso del depurador 21
1.8 Publicando el juego 23
1.8.1 Formato 23
1.8.2 flash24
1.8.3 html 25
1.9 Lista de verificación de programación de juegos actionscript 26
1.9.1 Configuración de publicación y documentos 26
1.9.2 Clases, funciones y variables Nombre 27
1.9.3 Problema de tiempo de ejecución 28
1.9.4 Problema de prueba 28
Capítulo 2 Elementos del juego Actionscript 30
2.1 Crear objetos visuales 30
2.1.1 Usar clips de película 31
2.1.2 Crear botones 32
2.1.3 Dibujar gráficos 35
2.1.4 Dibujar texto 37 p>
2.1.5 Crear texto de enlace 39
2.1.6 Crear grupo de objetos sprite 40
2.1.7 Establecer profundidad de sprite de 42
2.2 Recibir entradas del usuario 42
2.2.1 Entrada del mouse 43
2.2.2 Entrada del teclado 44
2.2.3 Entrada de texto 45
2.3 Crear animación 46
2.3.1 movimiento de sprites 46
2.3.2 Usar el temporizador 48
2.3 3 Animación basada en tiempo 49
<. p>2.3.4 Animación basada en la física 492.4 Diseñar la interacción del usuario 51
2.4.1 Mover sprites51
2.4.2 Arrastrar sprites53
2.4.3 Detección de colisiones54
2.5 Obtener datos externos55
2.5.1 Variables externas55
2.5.2 Carga de datos 57
2.5.3 Almacenamiento de datos locales 57
2.6 Varios elementos del juego 58
2.6.1 Personalización del cursor 58 p>
2.6.2 Reproducir sonido
60
2.6.3 Carga de interfaz de proceso 61
2.6.4 Números aleatorios 62
2.6.5 Reorganización de arrays 63
2.6. 6 Tiempo de visualización 64
2.6.7 Datos del sistema 64
2.6.8 Problemas de protección y piratería del juego 65
Capítulo 3 Marco básico del juego: Juego de correspondencias 67
3.1 Colocar elementos interactivos 68
3.1.1 Métodos para crear componentes de juegos 68
3.1.2 Configurar películas flash 69
3.1 .3 Crear clases básicas de ActionScript 70
3.1.4 Usar constantes para una mejor programación 73
3.1.5 Asignar cartas aleatoriamente 74
3.2 Inicio de juegos 76 p>
3.2.1 Agregar un detector de mouse 76
3.2.2 Crear lógica de juego 77
3.2.3 Detectar el final del juego 81
3.3 Encapsular el juego 83
3.3.1 Crear clips de película del juego 83
3.3.2 Agregar una interfaz de introducción 84
3.3.3 Agregar una jugada nuevamente botón 86
3.4 Añadir puntuación y tiempo 86
3.4.1 Añadir puntuación 87
3.4.2 Añadir tiempo 89
3.4. 3 Mostrar tiempo 90
3.4.4 Mostrar la puntuación y el tiempo una vez finalizado el juego91
3.5 Agregar efectos del juego93
3.5.1 Animación de lanzamiento de cartas93 p> p>
3.5.2 Tiempo limitado de navegación de cartas 95
3.5.3 Efectos de sonido 96
3.6 Modificando el juego 98
Capítulo 4 Cerebro Juegos: Memoria y Razonamiento 99
4.1 Matrices y objetos de datos 99
4.1.1 Matrices 100
4.1.2 Objetos de datos 101
4.1.3 Matriz de objetos de datos 102
4.2 Juego de memoria 102
4.2.1 Preparación de videos 103
4.2.2 Estrategias de programación 105
4.2.3 Definición de clase 105
4.2.4 Configuración de texto, luces y audio 106
4.2.5 Secuencia de reproducción 109
4.2.6 Conmutación luces encendidas y apagadas 110
4.2.7 Recibir y verificar la entrada del jugador 111
4.2.8 Modificar el juego 113
4.3 Juego de razonamiento 114
4.3.1 Crear un vídeo 114
4.3.2 Definir la clase 117
4.3.3 Iniciar un nuevo juego 118
4.3.4 Verificar la suposición del jugador 121
4.3.5 Evaluar los resultados del juego121
4.3.6 Finalizar el juego123
4.3.7 Borrar elementos del juego126
4.3.8 Modificar el juego 127
Capítulo 5 Animación del juego: Juegos de disparos y juegos de rebote 128
5.1 Animación del juego 128
5.1.1 Animación basada en el tiempo 129
5.1.2 Programación basada en animación temporal 130
5.2 Juego de ataque aéreo 133
5.2.1 Ajustes y configuración de películas 133
5.2.2 Aviones en vuelo 134
5.2.3 Torreta móvil 137
5.2.4 Balas de cañón disparadas al cielo 140
5.2.5 Juegos 142
5.2.6 Modificar el juego
148
5.3 Juego de pinball 149
5.3.1 Crear un vídeo 149
5.3.2 Definición de clase 152
5.3.3 Inicio Juego 153
5.3.4 Crear una nueva bola 155
5.3.5 Animación del juego y detección de colisiones 155
5.3.6 Fin del juego 161
5.3.7 Modificar el juego 162
Capítulo 6 Juego de rompecabezas: deslizamiento y rompecabezas 163
6.1 Editar imágenes de mapa de bits 164
6.1.1 Importar mapa de bits 164
6.1.2 Segmentación de mapa de bits 165
6.2 Juego de empalme deslizante 167
6.2.1 Configuración de vídeo 168
6.2.2 Establecer clase 168
6.2.3 Importar imagen 170
6.2.4 Dividir imagen en partes pequeñas 171
6.2.5 Reorganizar partes pequeñas 173
6.2.6 Reaccionar a los clics del jugador 175
6.2.7 Animación del proceso de deslizamiento 177
6.2.8 Final del juego y limpieza 178
p>6.2.9 Modificar el juego 179
6.3 Rompecabezas 179
6.3.1 Configurar la clase 180
6.3.2 Importar y cortar imágenes 181
6.3.3 Arrastrar bloques pequeños 184
6.3.4 Game over 188
6.3.5 Modificar el juego 189
Capítulo 7 Dirección y Movimiento: Air Raid 2, Space Rock y Balloon Games 190
7.1 Rotar y mover objetos matemáticamente 190
7.1.1 Funciones seno y coseno 191
7.1 .2 Utilizar coseno y seno para mover el coche 192
7.1.3 Calcular el ángulo en función de la posición 195
7.2 Ataque aéreo 2198
7.2.1 Cambiando el cañón antiaéreo 198
7.2.2 Cambiar proyectil 200
7.2.3 Crear airraid2.
as202
7.3 Space Rock 203
7.3.1 Diseño de elementos del juego 203
7.3.2 Configuración de gráficos 205
7.3.3 Configuración Clase 206
7.3.4 Iniciar el juego 208
7.3.5 Objetos de visualización de puntuación y estado 209
7.3.6 Movimiento del barco y entrada del jugador 211 p >
7.3.7 Abrir el escudo protector 215
7.3.8 Roca 216
7.3.9 Misil 219
7.3.10 Control del juego 221 p>
7.3.11 Modificar el juego 223
7.4 Juego de globos 223
7.4.1 Diseño de elementos del juego 224
7.4.2 Establecer gráficos 225
7.4.3 Configurar la clase 225
7.4.4 Iniciar el juego 226
7.4.5 Preparar un nivel de juego 226
7.4.6 Eventos principales del juego 227
7.4.7 Controles del jugador 229
7.4.8 Explosión de globos 230
7.4.9 Finalizar niveles de distribución y Juego 231
7.4.10 Guión de línea de tiempo 232
7.4.11 Modificar el juego 232
Capítulo 8 Juegos casuales: Eliminación del mismo color y eliminación de bloques 233
8.1 Clases reutilizables: Punto de explosión 234
8.1.1 Desarrollar la clase de punto de explosión 235
8.1.2 Usar el punto de explosión 238 en películas
8.2 Eliminación del mismo color 240
8.2.1 Juega al juego de eliminación del mismo color 241
8.2.2 Descripción general de las funciones del juego 241
8.2.3 Vídeo y unir tres categorías 242
8.2.4 Configurar la cuadrícula del juego 244
8.2.5 Interacción del jugador 246
8.2.6 Crear animaciones de movimiento de bloques pequeños 248
8.2 .7 Encontrar coincidencias 250
8.2.8 Encontrar posibles movimientos 254
8.2.9 Registro de puntuación y finalización del juego 257
8.2.10 Modificar el juego 258
8.3 Eliminar bloques 258
8.3.1 Establecer gráficos 260
8.3.2 Establecer clases 260
8.3.3 Iniciar el juego 261
8.3.4 Recursión 262
8.3.5 Usar recursividad para eliminar bloques pequeños 264
8.3.6 Bloques pequeños caídos 266
8.3.7 Comprobar si hay columnas vacías 267
8.3.8 Juego terminado 269
8.3.9 Modificar el juego 270
Capítulo 9 Juego de palabras: el ahorcado y la búsqueda de palabras 271
9.1 Cadenas y campos de texto 271
9.1.1 actionscript 3.0 Procesamiento de cadenas 272
9.1.2 Aplicar texto formatear campos de texto 275
9.2 ahorcado 281
9.2.1 Configurar el juego del ahorcado 281
9.2.2 clase del ahorcado 282
9.3 Búsqueda de palabras 284
9.3.1 Estrategia de desarrollo 285
9.3.2 Definición de clases 286
9.3.3 Creación de una cuadrícula de búsqueda de palabras 287
9.3.4 Interacción de los usuarios 291
9.3.5 Procesamiento de palabras encontradas 293
9.3.6 Modificación del juego 296
Capítulo 10 Preguntas y respuestas: Juego de preguntas 297
10.1 Almacenamiento y
Obtener datos del juego 297
10.1.1 Comprender los datos xml 298
10.1.2 Importar archivos xml externos 300
10.1.3 Manejar errores de carga 301
10.2 Juego de preguntas 301
10.2.1 Diseñar un juego de preguntas simple 302
10.2.2 Configurar el video 302
10.2.3 Establecer subir la clase 303
10.2.4 Importar datos de preguntas y respuestas 306
10.2.5 Texto informativo y botones del juego 306
10.2.6 Avanzar en el proceso del juego 308
10.2.7 Mostrar preguntas y respuestas 308
10.2.8 Juzgar la respuesta del jugador 310
10.2.9 Finalizar el juego 311
10.3 Quiz Game Deluxe Edition 312
10.3.1 Agregar límite de tiempo 312
10.3.2 Agregar mensaje 314
10.3.3 Agregar descripción del hecho 317
10.3 .4 Agregar métodos de puntuación complejos 317
10.3.5 Seleccionar preguntas aleatoriamente 319
10.4 Juego de preguntas y respuestas con imágenes 320
10.4 .1 Mejor diseño de respuesta 320
10.4.2 Identificar dos tipos de respuestas 322
10.4.3 Crear un objeto cargador 322
10.4.4 Determinar la respuesta correcta respuesta 323
10.4.5 Ampliar el área de clic 324
10.4.6 Usar imágenes como preguntas 325
10.4.7 Modificar el juego 326
Capítulo 11 Categoría de juego de acciones: Juego de plataformas 327
11.1 Juego de diseño 328
11.1.1 Diseño de niveles 328
11.1.2 Categoría de diseño 333
11.1.3 Planificación de las funciones requeridas 334
11.2 Creación de una clase 335
11.2.1 Definición de la clase 335
11.2. 2 Iniciar el juego y nivel 336 p>
11.2.3 Entrada de teclado 340
11.2.4 Bucle principal del juego 341
11.2.5 Movimiento del personaje 342
11.2.6 Nivel de juego de desplazamiento 347
11.2.7 Detección de colisiones 348
11.2.8 Muerte de enemigos y jugadores 348
11.2.9 Recopilación de puntuaciones y objetos 350
11.2.10 Mostrar el estado del jugador 351
11.2.11 Nivel y final del juego 352
11.2.12 Cuadro de diálogo del juego 352 p>
11.3 Juegos de modificación 353
Capítulo 12 Juegos de conducción y carreras 355
12.1 Creación de un juego de conducción de arriba hacia abajo 355
12.1.1 Creación un mundo de arriba hacia abajo 355
p>12.1.2 Diseño de juegos 358
12.1.3 Definición de clase 360
12.1.4 Constructor 362
12.1.5 Encontrar vecindarios 364
12.1.6 Colocación de basura 364
12.1.7 Entrada de teclado 366
12.1.8 Bucle de juego 367 p>
12.1.9 Movimiento de automóviles 368
12.1.10 Detección de colisiones con basura y contenedores de basura 370
12.1.11 Reloj 372
12.1 .12 Apuntador de puntuación 372
12.1.13 Juego terminado 373
12.1.14 Modificar el juego
374
12.2 Crear un juego de carreras flash 374
12.2.1 Elementos de los juegos de carreras 374
12.2.2 Crear una pista 375
12.2.3 Efectos de sonido 376
12.2.4 Constantes y variables 376
12.2.5 Iniciar el juego 377
12.2.6 Bucle principal del juego 378< / p>
12.2.7 Movimiento del coche 380
12.2.8 Comprobación del progreso 381
12.2.9 Cuenta atrás y reloj 382
12.2.10 Juegos Fin 383
12.2.11 Modificar juego 384
Capítulo 13 Juegos de cartas: Adivina el tamaño, Video Poker y Blackjack 385
13.1 Adivina el tamaño 385 p> p>
13.1.1 Crear mazo 386
13.1.2 Crear clase 387
13.1.3 Iniciar juego 387
13.1.4 Responder a los jugadores Comportamiento 389
13.1.5 Borrar 390
13.1.6 Modificar el juego 391
13.2 Póker electrónico 391
13.2. 1 Lavar cartas y repartir 392
13.2.2 Cronometrar eventos 392
13.2.3 Crear pilas de cartas 393
13.2.4 Elementos del juego 393
13.2.5 Crear clase 394
13.2.6 Barajar cartas 396
13.2.7 Cronometrar eventos 396
13.2.8 Comenzar a repartir cartas 397
p>13.2.9 Sacar 399 cartas
13.2.10 Completar una mano de cartas 401
13.2.11 Calcular los puntos ganadores del poker 402
13.2.12 Modificar el juego 403
13.3 Blackjack 403
13.3.1 Elementos del juego 403
13.3.2 Clase de configuración 404
13.3.3 Iniciar el juego 405
13.3.4 Evento de tiempo 406
13.3.5 Repartir las cartas 407
13.3.6 Solicitar o suspender 408
13.3.7 Comportamiento del banquero 409
13.3.8 Cálculo de manos de blackjack 410
13.3.9 Otras funciones del juego 412
13.3. 10 juegos de modificación 413
Capítulo 14 Juegos 3D: entrenamiento de objetivos, juegos de carreras y aventuras en mazmorras 414
14.1 Conceptos básicos de Flash 3D 415
14.1.1 Configuración de posiciones 3D 415
14.1.2 Objetos giratorios 416
14.2 Entrenamiento de objetivos 418
14.2.1 Elementos del juego 418
14.2.2 Clase de escenario 419
14.2.3 Comenzar el juego 420
14.2.4 Sacar el cañón y apuntar 420
14.2.5 Mover el cañón 421
14.2.6 Disparar balas de cañón 422
14.2.7 Modificar el juego 423
14.3 Juego de carreras en 3D 423
14.3.1 Elementos del juego 424
14.3.2 Creación de vídeos 425
14.3.3 Control de usuario 427
14.3.4 Movimiento del reproductor 429
14.3.5 Clasificación de índice z 430
14.3.6 Modificar el juego 431
14.4 Aventura de mazmorra 3d 431
14.4.1 Elementos del juego 432
14
.4.2 Preparar el juego 432
14.4.3 Construir la mazmorra 433
14.4.4 Función principal del juego 436
14.4.5 Movimiento del jugador 437 p>
14.4.6 Recolectar monedas 438
14.4.7 Limitaciones del juego 439
14.4.8 Ampliar el juego 439
Capítulo 15 realizado para juegos de iPhone 441
15.1 Iniciar el desarrollo de ios 441
15.1.1 Qué se debe preparar 442
15.1.2 Lanzamiento para ios 443
15.1.3 El proceso de creación de juegos para iOS 447
15.2 Consideraciones de diseño y programación 448
15.2.1 Tamaño de pantalla 448
15.2.2 No -páginas web 449
15.2.3 Táctil 449
15.2.4 Velocidad del procesador 449
15.2.5 Acelerómetro 450
15.3 Slider Puzzle Adapt451
15.3.1 Ajustar tamaño de pantalla451
15.3.2 Cambiar configuración de publicación452
15.3.3 Incluir imágenes452
15.3 .4 Versión 453
15.4 Juego Pinball Maze 454
15.4.1 Crear clase 454
15.4.2 Iniciar juego 455
15.4 .3 Práctica de juego 456
15.4.4 Detección de colisiones 458
15.4.5 Juego terminado 459
15.4.6 Modificar el juego 459
15.5 Optimización para dispositivos ios 460
15.5.1 Utilización de GPU y caché de mapa de bits 460
15.5.2 Grupo de objetos 462
15.5.3 Simplificación de eventos 462
15.5.4 Minimizar el área de redibujado de la pantalla 463
15.5.5 Más métodos de optimización 463
15.6 Más allá del iPhone 465