Red de conocimiento informático - Computadora portátil - Directorio de programación de juegos ActionScript 3.0

Directorio de programación de juegos ActionScript 3.0

"Programación de juegos Actionscript 3.0 (segunda edición)"

Capítulo 1 Uso de flash y actionscript 3.01

1.1 ¿Qué es actionscript 3.0 1?

1.2 Crear un programa actionscript simple 2

1.2.1 Uso simple de trace 3

1.2.2 Crear salida de pantalla 5

1.2.3 Nosotros los primeros actionscript 3.0 clase 6

1.3 usando flash cs59

1.3.1 mostrar objetos y mostrar listas 9

1.3.2 etapa 9

1.3.3 Biblioteca 10

1.3.4 Línea de tiempo 10

1.4 Editar código ActionScript 11

1.5 Estrategia de programación de juegos ActionScript 13

1.5 .1 Método de clase única 14

1.5.2 Método de subdivisión de tareas 14

1.5.3 Buenas prácticas de programación 14

1.6 Conceptos básicos de actionscript 16

1.6.1 Crear y usar variables 17

1.6.2 Declaraciones condicionales 18

.1.6.3 Bucles 19

1.6.4 Función 19

1.7 Pruebas y depuración 20

1.7.1 Tipo de error 20

1.7.2 Método de prueba 20

1.7.3 Uso del depurador 21

1.8 Publicando el juego 23

1.8.1 Formato 23

1.8.2 flash24

1.8.3 html 25

1.9 Lista de verificación de programación de juegos actionscript 26

1.9.1 Configuración de publicación y documentos 26

1.9.2 Clases, funciones y variables Nombre 27

1.9.3 Problema de tiempo de ejecución 28

1.9.4 Problema de prueba 28

Capítulo 2 Elementos del juego Actionscript 30

2.1 Crear objetos visuales 30

2.1.1 Usar clips de película 31

2.1.2 Crear botones 32

2.1.3 Dibujar gráficos 35

2.1.4 Dibujar texto 37

2.1.5 Crear texto de enlace 39

2.1.6 Crear grupo de objetos sprite 40

2.1.7 Establecer profundidad de sprite de 42

2.2 Recibir entradas del usuario 42

2.2.1 Entrada del mouse 43

2.2.2 Entrada del teclado 44

2.2.3 Entrada de texto 45

2.3 Crear animación 46

2.3.1 movimiento de sprites 46

2.3.2 Usar el temporizador 48

2.3 3 Animación basada en tiempo 49

<. p>2.3.4 Animación basada en la física 49

2.4 Diseñar la interacción del usuario 51

2.4.1 Mover sprites51

2.4.2 Arrastrar sprites53

2.4.3 Detección de colisiones54

2.5 Obtener datos externos55

2.5.1 Variables externas55

2.5.2 Carga de datos 57

2.5.3 Almacenamiento de datos locales 57

2.6 Varios elementos del juego 58

2.6.1 Personalización del cursor 58

2.6.2 Reproducir sonido

60

2.6.3 Carga de interfaz de proceso 61

2.6.4 Números aleatorios 62

2.6.5 Reorganización de arrays 63

2.6. 6 Tiempo de visualización 64

2.6.7 Datos del sistema 64

2.6.8 Problemas de protección y piratería del juego 65

Capítulo 3 Marco básico del juego: Juego de correspondencias 67

3.1 Colocar elementos interactivos 68

3.1.1 Métodos para crear componentes de juegos 68

3.1.2 Configurar películas flash 69

3.1 .3 Crear clases básicas de ActionScript 70

3.1.4 Usar constantes para una mejor programación 73

3.1.5 Asignar cartas aleatoriamente 74

3.2 Inicio de juegos 76

3.2.1 Agregar un detector de mouse 76

3.2.2 Crear lógica de juego 77

3.2.3 Detectar el final del juego 81

3.3 Encapsular el juego 83

3.3.1 Crear clips de película del juego 83

3.3.2 Agregar una interfaz de introducción 84

3.3.3 Agregar una jugada nuevamente botón 86

3.4 Añadir puntuación y tiempo 86

3.4.1 Añadir puntuación 87

3.4.2 Añadir tiempo 89

3.4. 3 Mostrar tiempo 90

3.4.4 Mostrar la puntuación y el tiempo una vez finalizado el juego91

3.5 Agregar efectos del juego93

3.5.1 Animación de lanzamiento de cartas93 p>

3.5.2 Tiempo limitado de navegación de cartas 95

3.5.3 Efectos de sonido 96

3.6 Modificando el juego 98

Capítulo 4 Cerebro Juegos: Memoria y Razonamiento 99

4.1 Matrices y objetos de datos 99

4.1.1 Matrices 100

4.1.2 Objetos de datos 101

4.1.3 Matriz de objetos de datos 102

4.2 Juego de memoria 102

4.2.1 Preparación de videos 103

4.2.2 Estrategias de programación 105

4.2.3 Definición de clase 105

4.2.4 Configuración de texto, luces y audio 106

4.2.5 Secuencia de reproducción 109

4.2.6 Conmutación luces encendidas y apagadas 110

4.2.7 Recibir y verificar la entrada del jugador 111

4.2.8 Modificar el juego 113

4.3 Juego de razonamiento 114

4.3.1 Crear un vídeo 114

4.3.2 Definir la clase 117

4.3.3 Iniciar un nuevo juego 118

4.3.4 Verificar la suposición del jugador 121

4.3.5 Evaluar los resultados del juego121

4.3.6 Finalizar el juego123

4.3.7 Borrar elementos del juego126

4.3.8 Modificar el juego 127

Capítulo 5 Animación del juego: Juegos de disparos y juegos de rebote 128

5.1 Animación del juego 128

5.1.1 Animación basada en el tiempo 129

5.1.2 Programación basada en animación temporal 130

5.2 Juego de ataque aéreo 133

5.2.1 Ajustes y configuración de películas 133

5.2.2 Aviones en vuelo 134

5.2.3 Torreta móvil 137

5.2.4 Balas de cañón disparadas al cielo 140

5.2.5 Juegos 142

5.2.6 Modificar el juego

148

5.3 Juego de pinball 149

5.3.1 Crear un vídeo 149

5.3.2 Definición de clase 152

5.3.3 Inicio Juego 153

5.3.4 Crear una nueva bola 155

5.3.5 Animación del juego y detección de colisiones 155

5.3.6 Fin del juego 161

5.3.7 Modificar el juego 162

Capítulo 6 Juego de rompecabezas: deslizamiento y rompecabezas 163

6.1 Editar imágenes de mapa de bits 164

6.1.1 Importar mapa de bits 164

6.1.2 Segmentación de mapa de bits 165

6.2 Juego de empalme deslizante 167

6.2.1 Configuración de vídeo 168

6.2.2 Establecer clase 168

6.2.3 Importar imagen 170

6.2.4 Dividir imagen en partes pequeñas 171

6.2.5 Reorganizar partes pequeñas 173

6.2.6 Reaccionar a los clics del jugador 175

6.2.7 Animación del proceso de deslizamiento 177

6.2.8 Final del juego y limpieza 178

p>

6.2.9 Modificar el juego 179

6.3 Rompecabezas 179

6.3.1 Configurar la clase 180

6.3.2 Importar y cortar imágenes 181

6.3.3 Arrastrar bloques pequeños 184

6.3.4 Game over 188

6.3.5 Modificar el juego 189

Capítulo 7 Dirección y Movimiento: Air Raid 2, Space Rock y Balloon Games 190

7.1 Rotar y mover objetos matemáticamente 190

7.1.1 Funciones seno y coseno 191

7.1 .2 Utilizar coseno y seno para mover el coche 192

7.1.3 Calcular el ángulo en función de la posición 195

7.2 Ataque aéreo 2198

7.2.1 Cambiando el cañón antiaéreo 198

7.2.2 Cambiar proyectil 200

7.2.3 Crear airraid2.

as202

7.3 Space Rock 203

7.3.1 Diseño de elementos del juego 203

7.3.2 Configuración de gráficos 205

7.3.3 Configuración Clase 206

7.3.4 Iniciar el juego 208

7.3.5 Objetos de visualización de puntuación y estado 209

7.3.6 Movimiento del barco y entrada del jugador 211

7.3.7 Abrir el escudo protector 215

7.3.8 Roca 216

7.3.9 Misil 219

7.3.10 Control del juego 221

7.3.11 Modificar el juego 223

7.4 Juego de globos 223

7.4.1 Diseño de elementos del juego 224

7.4.2 Establecer gráficos 225

7.4.3 Configurar la clase 225

7.4.4 Iniciar el juego 226

7.4.5 Preparar un nivel de juego 226

7.4.6 Eventos principales del juego 227

7.4.7 Controles del jugador 229

7.4.8 Explosión de globos 230

7.4.9 Finalizar niveles de distribución y Juego 231

7.4.10 Guión de línea de tiempo 232

7.4.11 Modificar el juego 232

Capítulo 8 Juegos casuales: Eliminación del mismo color y eliminación de bloques 233

8.1 Clases reutilizables: Punto de explosión 234

8.1.1 Desarrollar la clase de punto de explosión 235

8.1.2 Usar el punto de explosión 238 en películas

8.2 Eliminación del mismo color 240

8.2.1 Juega al juego de eliminación del mismo color 241

8.2.2 Descripción general de las funciones del juego 241

8.2.3 Vídeo y unir tres categorías 242

8.2.4 Configurar la cuadrícula del juego 244

8.2.5 Interacción del jugador 246

8.2.6 Crear animaciones de movimiento de bloques pequeños 248

8.2 .7 Encontrar coincidencias 250

8.2.8 Encontrar posibles movimientos 254

8.2.9 Registro de puntuación y finalización del juego 257

8.2.10 Modificar el juego 258

8.3 Eliminar bloques 258

8.3.1 Establecer gráficos 260

8.3.2 Establecer clases 260

8.3.3 Iniciar el juego 261

8.3.4 Recursión 262

8.3.5 Usar recursividad para eliminar bloques pequeños 264

8.3.6 Bloques pequeños caídos 266

8.3.7 Comprobar si hay columnas vacías 267

8.3.8 Juego terminado 269

8.3.9 Modificar el juego 270

Capítulo 9 Juego de palabras: el ahorcado y la búsqueda de palabras 271

9.1 Cadenas y campos de texto 271

9.1.1 actionscript 3.0 Procesamiento de cadenas 272

9.1.2 Aplicar texto formatear campos de texto 275

9.2 ahorcado 281

9.2.1 Configurar el juego del ahorcado 281

9.2.2 clase del ahorcado 282

9.3 Búsqueda de palabras 284

9.3.1 Estrategia de desarrollo 285

9.3.2 Definición de clases 286

9.3.3 Creación de una cuadrícula de búsqueda de palabras 287

9.3.4 Interacción de los usuarios 291

9.3.5 Procesamiento de palabras encontradas 293

9.3.6 Modificación del juego 296

Capítulo 10 Preguntas y respuestas: Juego de preguntas 297

10.1 Almacenamiento y

Obtener datos del juego 297

10.1.1 Comprender los datos xml 298

10.1.2 Importar archivos xml externos 300

10.1.3 Manejar errores de carga 301

10.2 Juego de preguntas 301

10.2.1 Diseñar un juego de preguntas simple 302

10.2.2 Configurar el video 302

10.2.3 Establecer subir la clase 303

10.2.4 Importar datos de preguntas y respuestas 306

10.2.5 Texto informativo y botones del juego 306

10.2.6 Avanzar en el proceso del juego 308

10.2.7 Mostrar preguntas y respuestas 308

10.2.8 Juzgar la respuesta del jugador 310

10.2.9 Finalizar el juego 311

10.3 Quiz Game Deluxe Edition 312

10.3.1 Agregar límite de tiempo 312

10.3.2 Agregar mensaje 314

10.3.3 Agregar descripción del hecho 317

10.3 .4 Agregar métodos de puntuación complejos 317

10.3.5 Seleccionar preguntas aleatoriamente 319

10.4 Juego de preguntas y respuestas con imágenes 320

10.4 .1 Mejor diseño de respuesta 320

10.4.2 Identificar dos tipos de respuestas 322

10.4.3 Crear un objeto cargador 322

10.4.4 Determinar la respuesta correcta respuesta 323

10.4.5 Ampliar el área de clic 324

10.4.6 Usar imágenes como preguntas 325

10.4.7 Modificar el juego 326

Capítulo 11 Categoría de juego de acciones: Juego de plataformas 327

11.1 Juego de diseño 328

11.1.1 Diseño de niveles 328

11.1.2 Categoría de diseño 333

11.1.3 Planificación de las funciones requeridas 334

11.2 Creación de una clase 335

11.2.1 Definición de la clase 335

11.2. 2 Iniciar el juego y nivel 336

11.2.3 Entrada de teclado 340

11.2.4 Bucle principal del juego 341

11.2.5 Movimiento del personaje 342

11.2.6 Nivel de juego de desplazamiento 347

11.2.7 Detección de colisiones 348

11.2.8 Muerte de enemigos y jugadores 348

11.2.9 Recopilación de puntuaciones y objetos 350

11.2.10 Mostrar el estado del jugador 351

11.2.11 Nivel y final del juego 352

11.2.12 Cuadro de diálogo del juego 352

11.3 Juegos de modificación 353

Capítulo 12 Juegos de conducción y carreras 355

12.1 Creación de un juego de conducción de arriba hacia abajo 355

12.1.1 Creación un mundo de arriba hacia abajo 355

p>

12.1.2 Diseño de juegos 358

12.1.3 Definición de clase 360

12.1.4 Constructor 362

12.1.5 Encontrar vecindarios 364

12.1.6 Colocación de basura 364

12.1.7 Entrada de teclado 366

12.1.8 Bucle de juego 367

12.1.9 Movimiento de automóviles 368

12.1.10 Detección de colisiones con basura y contenedores de basura 370

12.1.11 Reloj 372

12.1 .12 Apuntador de puntuación 372

12.1.13 Juego terminado 373

12.1.14 Modificar el juego

374

12.2 Crear un juego de carreras flash 374

12.2.1 Elementos de los juegos de carreras 374

12.2.2 Crear una pista 375

12.2.3 Efectos de sonido 376

12.2.4 Constantes y variables 376

12.2.5 Iniciar el juego 377

12.2.6 Bucle principal del juego 378< / p>

12.2.7 Movimiento del coche 380

12.2.8 Comprobación del progreso 381

12.2.9 Cuenta atrás y reloj 382

12.2.10 Juegos Fin 383

12.2.11 Modificar juego 384

Capítulo 13 Juegos de cartas: Adivina el tamaño, Video Poker y Blackjack 385

13.1 Adivina el tamaño 385 p>

13.1.1 Crear mazo 386

13.1.2 Crear clase 387

13.1.3 Iniciar juego 387

13.1.4 Responder a los jugadores Comportamiento 389

13.1.5 Borrar 390

13.1.6 Modificar el juego 391

13.2 Póker electrónico 391

13.2. 1 Lavar cartas y repartir 392

13.2.2 Cronometrar eventos 392

13.2.3 Crear pilas de cartas 393

13.2.4 Elementos del juego 393

13.2.5 Crear clase 394

13.2.6 Barajar cartas 396

13.2.7 Cronometrar eventos 396

13.2.8 Comenzar a repartir cartas 397

p>

13.2.9 Sacar 399 cartas

13.2.10 Completar una mano de cartas 401

13.2.11 Calcular los puntos ganadores del poker 402

13.2.12 Modificar el juego 403

13.3 Blackjack 403

13.3.1 Elementos del juego 403

13.3.2 Clase de configuración 404

13.3.3 Iniciar el juego 405

13.3.4 Evento de tiempo 406

13.3.5 Repartir las cartas 407

13.3.6 Solicitar o suspender 408

13.3.7 Comportamiento del banquero 409

13.3.8 Cálculo de manos de blackjack 410

13.3.9 Otras funciones del juego 412

13.3. 10 juegos de modificación 413

Capítulo 14 Juegos 3D: entrenamiento de objetivos, juegos de carreras y aventuras en mazmorras 414

14.1 Conceptos básicos de Flash 3D 415

14.1.1 Configuración de posiciones 3D 415

14.1.2 Objetos giratorios 416

14.2 Entrenamiento de objetivos 418

14.2.1 Elementos del juego 418

14.2.2 Clase de escenario 419

14.2.3 Comenzar el juego 420

14.2.4 Sacar el cañón y apuntar 420

14.2.5 Mover el cañón 421

14.2.6 Disparar balas de cañón 422

14.2.7 Modificar el juego 423

14.3 Juego de carreras en 3D 423

14.3.1 Elementos del juego 424

14.3.2 Creación de vídeos 425

14.3.3 Control de usuario 427

14.3.4 Movimiento del reproductor 429

14.3.5 Clasificación de índice z 430

14.3.6 Modificar el juego 431

14.4 Aventura de mazmorra 3d 431

14.4.1 Elementos del juego 432

14

.4.2 Preparar el juego 432

14.4.3 Construir la mazmorra 433

14.4.4 Función principal del juego 436

14.4.5 Movimiento del jugador 437

14.4.6 Recolectar monedas 438

14.4.7 Limitaciones del juego 439

14.4.8 Ampliar el juego 439

Capítulo 15 realizado para juegos de iPhone 441

15.1 Iniciar el desarrollo de ios 441

15.1.1 Qué se debe preparar 442

15.1.2 Lanzamiento para ios 443

15.1.3 El proceso de creación de juegos para iOS 447

15.2 Consideraciones de diseño y programación 448

15.2.1 Tamaño de pantalla 448

15.2.2 No -páginas web 449

15.2.3 Táctil 449

15.2.4 Velocidad del procesador 449

15.2.5 Acelerómetro 450

15.3 Slider Puzzle Adapt451

15.3.1 Ajustar tamaño de pantalla451

15.3.2 Cambiar configuración de publicación452

15.3.3 Incluir imágenes452

15.3 .4 Versión 453

15.4 Juego Pinball Maze 454

15.4.1 Crear clase 454

15.4.2 Iniciar juego 455

15.4 .3 Práctica de juego 456

15.4.4 Detección de colisiones 458

15.4.5 Juego terminado 459

15.4.6 Modificar el juego 459

15.5 Optimización para dispositivos ios 460

15.5.1 Utilización de GPU y caché de mapa de bits 460

15.5.2 Grupo de objetos 462

15.5.3 Simplificación de eventos 462

15.5.4 Minimizar el área de redibujado de la pantalla 463

15.5.5 Más métodos de optimización 463

15.6 Más allá del iPhone 465