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CS 10º aniversario, ¿por qué lo conmemoramos?

En un abrir y cerrar de ojos, CS ha cumplido 10 años

CS es una leyenda

Ha traído innumerables alegrías a nuestra generación

Nos sentamos al frente de la computadora, sosteniendo armas como AK-47, M16, AWPS, etc.?

Una y otra vez, los mapas familiares deslumbran, ríen, se mueven y se emocionan.

¿Recuerdas lo que se siente al recibir un disparo en la cabeza?

¿Recuerdas pelear con amigos en HoF?

¿Aún recuerdas la emocionante batalla entre una persona y N personas?

¿Aún recuerdas la experiencia de pasar de ser un novato que no podía usar un arma a un maestro que puede disparar a la cabeza de un solo tiro?

.....

He jugado al CS desde la escuela primaria hasta ahora

Se puede decir que el CS me ha acompañado durante una infancia maravillosa

Todavía recuerdo la escena en la que usé b51 para fotografiar computadoras en la escuela primaria

En la escuela secundaria, me uní a un equipo con mis amigos y me convertí en un "maestro" un poco más alto que la persona promedio

Hasta ahora, soy humilde

¿Significa esto el declive de la informática?

No quiero que esto suceda, pero lo cierto es que CS poco a poco está desapareciendo...

Este artículo es un recuerdo de los diez años de CS

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Espero que pueda evocar esos años apasionados en tu y en el mío.

Beta1.0~Beta7.1--El preludio de la leyenda

Valve, un equipo de desarrollo de juegos desconocido antes del verano de 1998, con un juego llamado "Half-Life" El trabajo fue un éxito de taquilla en el show de juegos E3, y el perfecto nivel de desarrollo casi dejó "sin palabras" a los críticos más exigentes. Su nivel de perfección casi dejó "sin palabras" incluso a los críticos más exigentes, y más de 40 medios de comunicación lo consideraron "el mejor juego del año". Más importante aún, Valve no monopoliza la tecnología como sus competidores, sino que publica el código fuente de "Half-Life" en Internet después de su éxito.

No hay duda de que este fue un movimiento increíble en ese momento, pero en retrospectiva, todo CSer debería estar agradecido por este loco movimiento, porque más tarde los dos programadores de Valve, Jess Cliffe y Minh 'Gooseman ', para Para matar su aburrido tiempo libre, Le utilizó el paquete de expansión anunciado por "Half-Life" para crear un juego Mod CS de disparos cooperativo multijugador, el pináculo de los juegos de disparos en primera persona en la historia de los videojuegos.

¿Cómo era el CS original? No hay un AK47 enorme, ni granadas que cuestan 300 yuanes cada una, ni Sandhawk que guía repetidamente a la economía para darle la vuelta al juego, ni HLTV para ver en línea, ni tonterías dichas por los compañeros de equipo a través del micrófono, ni de_dust2 amado por los entusiastas de las armas de todo el mundo. , y ninguna gente aburrida de la plataforma Steam…. Entonces ¿qué tiene? ?Cuatro mapas perdidos hace mucho tiempo + 10 tipos de armas + innumerables errores del juego, así es como se veía CS originalmente. Aunque no es perfecto, ya tiene un buen marco.

Desde entonces hasta septiembre de 2000, durante más de un año, el equipo de Valve adoptó activamente los comentarios de los jugadores y aceleró la frecuencia de las actualizaciones y mejoras a la versión beta. Finalmente, después de 7 ajustes importantes, se lanzó Beta7.0. En ese momento, CS era relativamente maduro después del análisis por parte del equipo de Valve, se decidió abrirlo al público y estar disponible para su descarga el 11 de septiembre. Este fue también el primer enfrentamiento cara a cara entre CS.

Los requisitos de detalles de un juego competitivo clásico son extremadamente altos. La prueba beta de medio año es sólo el proceso de pulido preliminar. El lanzamiento oficial al mercado y la aceptación por parte de jugadores de todo el mundo es el proceso. proceso de perfeccionamiento de CS.

El marco principal de la versión 1.0 del juego es relativamente similar a la versión 1.6 actual, pero todavía hay muchas diferencias. Por ejemplo, el rifle de francotirador es tan poderoso que puede golpear el cabello de una persona y matar. él, y el personaje puede saltar continuamente como un canguro, el personaje está en el aire y puede disparar a las personas en la cabeza con tanta precisión como en las películas. Estas configuraciones de juego que hoy parecen sin sentido, en esa era de falta de conciencia táctica del equipo, amplificaron exponencialmente los talentos individuales de algunos artilleros.

Aún recuerdo que cuando la versión 1.1 estaba en pleno apogeo a mediados de 2001, circuló ampliamente por todo el mundo un vídeo de un jugador de CS estadounidense. El protagonista sostenía un potente rifle de francotirador nuclear, complementado con un arma. ¡Águila de arena increíblemente poderosa que salta y dispara, salta hasta el final y mata a los 10 CT en el lado opuesto! Este jugador estadounidense fue Ksharp, quien luego se hizo famoso en el mundo de la informática. Aunque llevó al Equipo 3D a múltiples campeonatos mundiales en los años siguientes, nunca repitió su impactante actuación en Nuke. No es que el nivel de Ksharp haya bajado, es que los cambios en la versión del juego han disminuido las habilidades de un individuo en el juego.

Además de Kesharp, hay otras dos personas que dejaron su huella en este periodo tan especial. El primero fue Johnny-R, un pistolero alemán que tenía menos de 20 años. En ese momento, Johnny-R lanzó videos de juegos en los dos mapas de Dust y Aztec. Su velocidad de reacción ultrarrápida y su puntería precisa y mortal eran. extremadamente impresionante. Con una gran capacidad de visualización, los fanáticos rápidamente lo reconocieron como el mejor francotirador de Europa. El otro es un tipo grande del norte de Europa: Heaton. No es el rey de los francotiradores porque su arma famosa es la AK47. La combinación única de apuntar y barrer combinada con disparos de salpicadura era única en esa época. El estilo duro del juego le dio gran popularidad. Al mismo tiempo, su éxito también les dijo a todos los jugadores de todo el mundo que puedes conquistar el mundo sin disparar. . Puedes conquistar el mundo sin disparar.

En general, desde la versión 1.0 hasta la versión 1.3, esta es una era llena de rebotes y de ritmo rápido. Cuando te encuentras con un enemigo en el campo de batalla, la primera reacción no es agacharte o disparar, sino saltar. Este fue un período especial en la historia de Counter-Strike, ya que obviamente iba en contra de los principios de balística elevarse en el aire para esquivar antes de buscar una oportunidad para derribar al enemigo, y luego la llegada de la versión 1.4 cambió todo. .

Cuando se habla de la historia de la informática, la gente tiende a saltar directamente de 1,3 a 1,5, y pocas personas mencionan 1,4 porque fue muy corto, sólo dos semanas. En la versión 1.4, Valve agregó una función de pausa posterior al salto y eliminó la precisión del tiro en suspensión, lo que ralentizó el ritmo de CS. Y fue la versión 1.5 la que realmente llevó a CS a su punto máximo.

Europa y Norteamérica representaban el alto nivel de CS en el mundo en ese momento. La CPL había comenzado a implementar el sistema de competición MaxRound a gran escala. Afectados por esto, surgieron muchos equipos de CS muy talentosos. Europa y América del Norte. Con el creciente número de competiciones comerciales, algunos equipos fuertes con resultados estables han ganado una exposición considerable y un gran número de aficionados también han reconocido su valor por parte de los comerciantes que están dispuestos a brindarles apoyo. Esta es la etapa inicial de la profesionalización. de jugadores de CS prototipo.

El resultado de la profesionalización es una competencia inevitable. Para maximizar los intereses de la industria, algunos equipos comenzaron a "apilar" jugadores de alto nivel para tener éxito. El más famoso es SK en 2003. su predecesor es otro equipo sueco que ganó el campeonato mundial. NIP, después de absorber a los jugadores estrella de Heaton y Potty y agregar algunos jugadores fuertes, SK ha estado entre los mejores equipos del mundo desde 2002. No fue hasta que el entrenador de SK, bds, arrebató a Element del equipo rival de eoL que el mundo de CS entró en la dinastía SK. Desde mediados de 2003 hasta principios de 2004, SK tuvo un increíble récord de imbatibilidad en todas las competiciones oficiales, ganando dos campeonatos de la CPL, un campeonato de la WCG, un campeonato europeo y numerosos torneos pequeños y medianos. La dinastía SK fue uno de los fenómenos más increíbles de la era 1.5 y, hasta el día de hoy, ningún equipo ha podido replicar el dominio de KB de SK, incluidos ellos mismos.

La dinastía SK es el fenómeno más increíble de la era 1.5.

En ese momento, la profesionalización de la informática en China también estaba en un estado de desarrollo vigoroso. Surgieron una gran cantidad de equipos de informática apoyados por cibercafés y cada semana se llevaron a cabo eventos de informática de varios tamaños. el país. El equipo chino más famoso es sin duda el Devil-United. Representaron a China en la WCG y lograron un avance histórico hasta los cuartos de final. Miles de entusiastas chinos de la informática vieron el juego a través de vídeos y grabaciones descargados, y los cinco jugadores fueron tratados como héroes a su regreso a casa.

Otro hecho digno de mención es que a finales de 2003, la Administración General de Deportes del Estado anunció los deportes electrónicos como el evento deportivo número 99 oficialmente inaugurado en el Gran Palacio del Pueblo y organizó los Juegos Nacionales de Deportes Electrónicos (CEG) para desarrollar este deporte. .

Para combatir la piratería y fortalecer el control sobre los usuarios de CS, Valve lanzó la plataforma Steam y la versión 1.6 basada en la plataforma.

Ya sean los atributos del contenido o los efectos visuales del juego, existen diferencias obvias entre 1.6 y 1.5. Nuevas armas, nuevos mapas, nuevos sistemas de determinación de disparos, nuevos efectos especiales de granadas de humo y, por supuesto, el escudo inútil que luego fue ridiculizado por muchas personas después del lanzamiento de la versión 1.6, fue rápidamente reconocido por los usuarios y organizadores de eventos, pero lo hicieron. No adoptó la plataforma Steam. La razón principal es que CS1.6 debe estar conectado al servidor de Valve en línea a través de la plataforma Steam para jugar. No hay una función de coincidencia de LAN. Esto no solo enfureció a los usuarios individuales, sino también al evento. Los organizadores fueron reprendidos.

Lo que ocurrió después cambió todo eso: una competición llamada CXG estableció un premio acumulado de 100.000 dólares para el equipo ganador, el mayor premio acumulado hasta la fecha. Todos los mejores equipos del mundo estaban ansiosos por intentarlo, pero nadie esperaba que la plataforma Steam arruinara un evento importante de CS. Un pirata informático atacó los servidores de Valve, lo que provocó que CXG no pudiera conectarse a CS1.6 y se suspendieron los eventos de CXG. Los organizadores recibieron casi un millón de dólares en compensación y la industria estaba alborotada. Dos semanas después, finalmente se lanzó la funcionalidad fuera de línea de Steam.

A pesar de la corrección, CS1.6 se ha perdido el mejor período de transición. Una gran cantidad de jugadores todavía están atrapados en CS1.5 y, como resultado, la base de usuarios se ha dividido. La historia del desarrollo de la informática.

En los últimos diez años de CS, no sé cuántos guerreros de alta tecnología han venido del futuro. Pueden usar su séptimo sentido para encontrarte detrás de la pared, o pueden convertir tu cabeza en un absorbente de hierro de corta duración para atrapar las balas que te dispara, sin fallar ni una sola. Sólo quiero decir: "¡Desprecio! "

Después de la versión 1.6, las tres divisiones se fusionaron en la marea

El fracaso de Steam para obtener las ganancias esperadas no debilitó la motivación de Valve para el desarrollo comercial. En ese momento, "CS" había sido lanzado Después de más de cinco años, ya no es fácil para CD-Key lograr ventas satisfactorias. Si quieres que los jugadores sigan gastando dinero, debes crear un nuevo juego. Pero hacer un juego clásico como "CS" no es fácil. Dado que es difícil innovar, hay que verter sopa y agua y enjuagar el recipiente nuevamente, así nació "CS.ZERO". El trabajo de este hermano de CS es muy similar al de CS. Aparte de algunas reparaciones menores y mejoras menores en los detalles, no hay ninguna innovación importante. Mucha gente en la industria bromea diciendo que esta es solo la versión 1.7 de CS, pero ya ha logrado el objetivo. Algunos jugadores vuelven a gastar dinero.

Además, Valve también ha producido otra secuela de la serie "Counter-Strike", "CS:Source". En comparación con "CS:ZERO", "CS:Source" al menos tiene una". cierto valor, al menos utiliza un motor completamente nuevo y también ha realizado innovaciones en el contenido del juego. Desafortunadamente, ni "CS: ZERO" ni "CS: Source" tienen cambios cualitativos y tampoco pueden superar a "CS" en términos de jugabilidad. Dado que los gratuitos son más divertidos que los pagos, ¿quién querría comprarlos? Para abrirse paso en el mercado, Valve se puso en contacto con competiciones internacionales como WCG y CPL para borrar por la fuerza CS1.6 y hacer que los proyectos "CS: ZERO" y "CS: Source" sean oficiales. Sin embargo, esto resultó en una firme resistencia por parte de los jugadores. Esta batalla entre intereses comerciales y voluntad del público se prolongó durante varios años, y finalmente acabó con Valve y muchas competiciones perdiendo terreno. Sólo CS quedó en pie, pero con el paso del tiempo tampoco tenía más energía. La llegada de la moda de los juegos en línea es imparable para cualquiera. Los conocidos disparos que provienen de los cibercafés provienen de los juegos en línea.

CrossFire, un juego de CS falsificado desarrollado y probado internamente por Smile Door en 2007, fue un gran éxito en su lanzamiento, ¡con millones de personas en línea en China! ¡Aquí está la manera de ganar dinero! Valve cooperó inmediatamente con NEXON para desarrollar "CS OL" con CS como base y experiencia sólidas.

En solo 4 días desde su lanzamiento en Corea del Sur, el número de miembros registrados superó los 300.000, y en menos de un mes, el número de miembros registrados superó el millón. Posteriormente, en China continental, la operación tomó la iniciativa al lanzar un nuevo modo de entretenimiento zombie, y el número de usuarios en línea aumentó a 400.000, mostrando una tendencia a rivalizar con CrossFire.

Hoy en 2010, todavía hay muchas personas que todavía se divierten en la versión 1.3, todavía hay muchas personas que luchan con ingenio y coraje en la versión 1.5, todavía hay muchas personas que insisten en la corriente principal. de la versión 1.6, y todavía hay personas adictas a CSZ. En el mundo de CS y CSS, también hay muchas personas que disfrutan de la diversión de jugar CS en varios juegos en línea emergentes. Hoy, diez años después, CS ya no es una versión de CS. Diez años después, CS ya no está cubierto por una determinada versión o un determinado sistema de trabajo. Su influencia ya se ha transmitido a todos los juegos de disparos. todos los campos de la cultura del juego. Algunas personas dicen que CS1.6 no tiene vitalidad y que CS ha perdido su gloria. De hecho, esta visión es muy superficial y unilateral. Como obra maestra épica con influencia global, CS se ha integrado durante mucho tiempo en toda la industria de los juegos, lo que afecta el futuro de los juegos de disparos en primera persona.

Resumen: Tres líneas principales recorren los diez años de CS

Desde la BETA1.0 inicial hasta el CS1.6 actual, Valve ha logrado avances continuos en el juego CS. Cirugías mayores, salvo quizás por el nombre del juego, en la versión actual difícilmente podemos encontrar las imágenes residuales de hace diez años. Al revisar los registros de actualización de versiones anteriores, resulta casi vertiginoso ver más mapas, más armas, más accesorios y más funciones del sistema. Pero el desarrollo de CS en los últimos diez años no es ciego. Bajo el fuerte control de Valve, CS tiene un solo objetivo: convertirse en el juego de disparos de ritmo más lento.

Debido al ritmo lento, los jugadores pueden prestar más atención a la distancia entre sus dedos y su cerebro, lo que crea un mundo táctico maravilloso; debido al ritmo lento, la brecha operativa entre las personas se reduce enormemente. La esencia de centrarse en individuos en lugar de equipos se ha mantenido en la mayoría de los juegos de CS debido a la velocidad reducida, CS se ha convertido en el juego menos difícil entre los juegos de disparos. Esta también es una muy buena oportunidad para su popularidad futura.

Bajo el fuerte control de Valve, el desarrollo de CS en los últimos diez años puede describirse como "navegación tranquila".

Con la cuidadosa creación de Valve, "CS" se habría convertido en un gran juego, pero cuando las principales organizaciones de juegos exploraron conjuntamente un conjunto de reglas adecuadas para el juego, "CS" realmente se convirtió en un gran juego. Desde el sistema de competición CO basado en "Quake", hasta el sistema de competición MaxRound promovido por CPL y la versión comprimida final de MaxRound, el ritmo de la confrontación CS es cada vez más intenso y el disfrute es cada vez mayor. El ritmo cada vez más lento del juego y las reglas del juego cada vez más estrictas parecen contradictorias, pero en realidad no lo son. Ralentizar el ritmo del juego es aumentar la racionalidad del juego, y acelerar el ritmo del juego es eliminar la espera ineficaz, de modo que la racionalidad del juego pueda condensarse aún más bajo la acción conjunta de las respuestas frontal y posterior. Por eso la CS ha podido florecer durante diez años. La clave fundamental de la brillantez.

Anteriormente, un sitio web extranjero hizo estadísticas de que alrededor de 400 millones de personas en todo el mundo han jugado al juego CS. Incluso si la marea levanta todos los barcos, esta cifra sigue siendo sorprendente, y para las personas que lo desarrollaron. Este juego Para Valve, cómo sacar más riqueza de este trabajo también es una cuestión en la que han estado pensando durante diez años.

Inicialmente, Valve intentó utilizar la configuración de CD-Key para evitar la piratería. Desafortunadamente, Internet está acostumbrado desde hace mucho tiempo a piratear y disfrutar de recursos, y CD-Key es difícil de lograr. El posterior lanzamiento de la plataforma Steam dejó otro gran grupo de personas en la era 1.5. La separación de estos dos grupos significa el fin de una era, y la plataforma Steam de hecho ha significado que CS se haya descarriado desde el momento de su lanzamiento.

Hay un dicho chino que dice que no puedes cultivar hierba si plantas flores; no puedes cultivar flores si no plantas flores, no puedes cultivar hierba si plantas hierba. Si bien el desarrollo comercial de Valve se ha visto frustrado repetidamente, otro grupo de empresarios entusiastas ha percibido las oportunidades comerciales del comercio electrónico de juegos en línea. No solo conserva la esencia de la confrontación de deportes electrónicos, sino que también combina las ventajas de los juegos en línea en retención y análisis de datos para crear un lote de juegos de disparos en línea con CS como tipo subyacente.

"CrossFire" es uno de los mejores. Con casi 1 millón de usuarios activos en línea, casi hace que la gente olvide el hecho de que CS está en declive. Valve, que acaba de despertar, rápidamente unió fuerzas con otros fabricantes para lanzar "Counter-Strike OL". Como auténtico sucesor de CS, fue el primero en lanzarlo. El modo zombie representó puro entretenimiento y luego se convirtió en un gran éxito. Al menos en este momento, Valve debe aprender una lección: no intente cambiar el mercado para ganar dinero, sino busque oportunidades para beneficiarse de la existencia del mercado.

Las anteriores son las tres líneas principales de desarrollo de CS en los últimos diez años, que cubren los cambios y actualizaciones en el contenido del juego, los altibajos de la competencia competitiva y la mirada codiciosa que rodea al juego. Todo esto, en distintos grados, tuvo un gran impacto en CS, ¡que merece su lugar como el mejor shooter de todos los tiempos!

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