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Horneado con licuadora e importación unitaria (hornear varios en uno)

Si eres un novato aquí, primero puedes ver el video. Si no puedes hacerlo, lee este artículo, porque este artículo solo señala los detalles a los que debes prestar atención. si hay algún error, puede señalarlo y discutirlo

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/watch?v=9airvjDaVh4amp; list=PLj6G-3M0NXNXGGPSPXBTC1H04NPxk96Eoamp; p> El horneado de Blender requiere el uso de sombreador, editor UV y una interfaz 3dviewport para organizar mejor la interfaz. Propicio para la operación

Se deben preparar tres cosas para hornear

Primero, cree un nuevo imagen Cabe señalar que esta imagen debe guardarse y guardarse en dos pasos, para que pueda guardarse en el disco duro de la computadora; de lo contrario, la cocción final informará un mensaje de "dependencia circular ...". El mensaje significa que la imagen que debe exportarse no se encuentra y la imagen se carga en sí misma. La razón probablemente sea porque, si no hace esto, Blender no podrá detectar la nueva imagen.

Antes de desplegar UV, primero cree un nuevo mapa UV y seleccione el nuevo mapa.

Luego ingresa al modo de edición y presiona la tecla u para expandir UV.

Luego agregue un nodo de textura de imagen en la interfaz de sombreado de cada material, y la imagen de este nodo apunta a la imagen que desea exportar.

Nota:

El horneado debe realizarse bajo ciclo.

Los modos de horneado más utilizados son el combinado, el difuso y el normal.

El modo combinado consiste en incorporar todos los efectos de luces y sombras, efectos de sombras, etc. en la textura.

Diffuse puede optar por hornear sólo el color del material.

Normal es un mapa normal, que puede enriquecer la textura sin consumir rendimiento.

Esto se exportará a Unity, así que seleccione los modos difuso y normal.

Haga clic en las siguientes opciones para verificar y el margen se podrá cambiar para que sea más pequeño cuando la textura horneada se superponga. Además, si está horneando varios objetos, debe marcar seleccionado como activo. Utilicé Ctrl J para fusionar los objetos aquí, por lo que no puedo marcarlo.

Debido a que queremos crear una nueva imagen para hornear, usamos otro script para cambiar el nombre de la imagen del nodo.

Una vez completado el horneado, recuerde hacer clic en Guardar para guardar.

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Copie el modelo ahora, elimine todos los modelos y convierta la textura de ahora en un material para probar el efecto de horneado. Descubrí que mi cabello, mis pestañas y mi globo ocular eran todos negros.

Viendo de nuevo la textura, esta es el resultado de que las partes que deberían ser transparentes se rellenan de negro. Este problema se puede resolver utilizando horneado brillante.

Sigue los pasos anteriores y luego realiza el horneado de brillo, y el resultado será el canal alfa. El blanco representa la parte que se mostrará y el negro representa la parte transparente.

Abre ps e importa los mapas difusos y brillantes.

Agregue una máscara al mapa difuso, luego haga clic en el mapa de brillo ctrl a para seleccionar todo, ctrl c para copiar, mantenga presionada la tecla alt y haga clic en la máscara adicional, y luego ctrl v para pegar . Finalmente, obtendrás el resultado de fusionar los dos.

Vuelve a Blender y configúralo como se muestra en la imagen para completar el resultado.

Exporta el modelo al formato fbx y verifica el cuadro como se muestra en la imagen, puedes poner el material en el archivo fbx exportado

Ábrelo en unity, pero descubres que los ojos, las pestañas y el cabello del personaje todavía tienen el mismo problema.

Esto se debe a que en el modo render se selecciona el modo opaco. Este modo no considera el canal alfa. Luego seleccione el modo de corte.

Sin embargo, en esta modalidad, se comprueba que el rendimiento de las pestañas y del cabello no es el ideal. La solución es separar estas dos partes y hornearlas, y luego seleccionar el efecto de desvanecimiento. Además, si seleccionas el efecto transparente para los ojos, también podrás conseguir el reflejo de los ojos.

Referencia:

/questions/44525/cycles-bake-script-error-circular-dependency

/questions/47052/what-is-the- diferencia-entre-unwrap-y-proyecto-uv-inteligente

https://blenderartists.org/t/texture-bake-alpha/407849/5