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¿Cómo utilizar la iluminación estándar en 3dmax? Tutorial de uso de iluminación estándar 3dmax.

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Tutorial de iluminación estándar 3dmax

La iluminación estándar es el tipo de iluminación más original de 3dmax, con 8 tipos de iluminación.

Foco objetivo y foco libre, veamos la diferencia entre ambos creándolos. Al crear, podemos ver la diferencia entre ambos.

El arrastre del foco de destino crea una sección con un objetivo y la luz misma. Y su dirección de iluminación se puede mover moviendo la luz o el punto objetivo. Cuando hacemos clic en Modificar, se marca el objetivo de la derecha.

El foco libre se puede crear haciendo clic directamente y no es necesario crearlo, porque solo tiene el objetivo en sí y no la luz del objetivo, y cuando hacemos clic para modificar, el objetivo de la derecha queda desmarcado. . Cuando comprobamos un objetivo, se convierte en un foco de atención. Entonces estas dos luces se pueden convertir entre sí.

Generalmente, utilizamos focos objetivo. La relación entre la luz paralela objetivo y la luz paralela libre es la misma que antes. Los focos Target se pueden utilizar para crear un efecto de iluminación en forma de arco similar a la iluminación de una linterna o la iluminación de un automóvil. Haga clic en Modificar y modifique sus parámetros. En términos generales, debemos marcar Habilitar sombras y configurar su modo en Sombras VR. De esta forma las sombras serán más realistas.

En el menú desplegable Fuerza/Color/Atenuación, el multiplicador controla su intensidad y el siguiente color controla su brillo.

Amplíe los parámetros del foco, que incluyen el área/haz de foco y el área/área de atenuación. Cuando ajustamos estos dos valores, encontraremos que hay un patrón en el interior y un patrón en el exterior. La diferencia entre los dos valores es la parte media de los dos círculos, y la parte media representa el efecto de atenuación producido por las dos luces. El área de caída representa el rango más lejano de toda la luz. El haz puntual representa el comienzo de esta generación de luz. Cuanto mayores sean estos dos valores, más suave será la transición.

Generalmente también comprobaremos la zona de sombra para que la luz sea más suave. Cuanto mayor sea el tamaño de U, V y W, más suave será la luz. Cuanto más grande sea la subdivisión, más detallada será la iluminación y menos ruido.

La luz paralela objetivo se utiliza principalmente para efectos de iluminación exteriores. Arrástrelo a la escena para crearla, marque Habilitar sombras y configure su modo en Sombras VR; la intensidad del multiplicador es la misma que la del foco objetivo.

Amplíe los parámetros de luz paralela, también puede configurar los valores del área/haz de foco y el área/área de atenuación. El significado es el mismo que el foco objetivo anterior. que sea circular o rectangular.

La única diferencia entre un foco de destino y una luz direccional de destino es la sensación de su iluminación. El foco objetivo es un efecto de cono cilíndrico que se ilumina con una luz hacia un objetivo, mientras que la luz paralela al objetivo es un efecto de trayectoria del mismo radio que se ilumina uniformemente mediante un radio directo. Por eso se puede utilizar para producir luz solar.

Hacemos clic en la escena para crear la floración. Se utiliza principalmente para crear efectos similares a fuentes de luz puntuales, como velas o apliques.

Su modificación de parámetros es relativamente simple. Solo necesita marcar Habilitar sombras, configurar su modo en Sombras VR, configurar la intensidad del multiplicador y verificar el uso y visualización de la atenuación de larga distancia. Significa Foco/Haz y Atenuación. significa más o menos lo mismo. Si queremos establecer un mejor efecto de atenuación, debemos establecer valores iniciales y finales apropiados.

Skylight se utiliza para crear un efecto de iluminación más suave y rara vez se utiliza.

Lo anterior es el tutorial de iluminación estándar de 3dmax. Si desea conocer más tutoriales del software 3dmax, puede hacer clic en este enlace: