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Detalles de iluminación de la versión C4D de Arnold 05 (Parte 1)

En este tutorial discutiremos las luces Arnold y las técnicas de iluminación; se pueden encontrar otros tutoriales en la página de inicio.

Los tutoriales se actualizan periódicamente.

Arnold tiene varios tipos de luz:

Para facilitar su uso, podemos configurar la interfaz con la siguiente estructura:

Los diferentes atributos de luz son diferentes, pero el La diferencia no es muy grande. Echemos un vistazo a las propiedades de la luz de área cuadrada:

1. Cree una nueva luz de área cuadrada: complemento → C4DtoA → Arnold light → quad_light y ajuste la posición. de la luz cuadrada y abra la ventana IPR, podrá ver la configuración predeterminada:

2. Seleccione la luz para abrir la barra de propiedades de la luz

P.D. explicado en detalle más adelante.

Puedes hacer que la luz incluya o excluya ciertos objetos.

Los parámetros Cilindro_light y Desk_light son similares a la luz cuadrada, por lo que no entraré en detalles.

Las luces de rejilla permiten utilizar cualquier objeto como fuente de luz.

1. Para crear una nueva luz de cuadrícula, cree un nuevo círculo y redúzcalo un poco, luego arrastre el círculo a la cuadrícula en la barra de propiedades del menú principal de la luz:

2. Seleccione Luz visible para mostrar la forma de la luz en la imagen renderizada: (La imagen de arriba no está seleccionada, por lo que solo puede ver el reflejo de la luz, pero no la forma de la luz en sí)

3. Además de arrastrar y soltar objetos con columnas de cuadrícula, también puede agregar etiquetas a los objetos y crear luces de cuadrícula: (utilizado principalmente para formas irregulares)

Seleccione el objeto → haga clic derecho → Etiqueta C4DtoA → Arnold Mesh Light → Verifique si la luz es visible:

También puedes usar la temperatura del color para controlar la luz. Si la luz en sí no muestra claramente el color establecido durante el renderizado, es porque el brillo o la exposición son demasiado altos. Baje el valor de brillo o exposición y podrá verlo claramente (como se muestra en la imagen, el color naranja). la luz en sí no es obvia porque el brillo y la exposición son demasiado altos (el valor es muy alto; la luz azul en sí es obvia debido a los valores de brillo y exposición más bajos).

②Establezca Emisión en 4 en el editor de materiales, luego asigne el material a la lámpara y renderícelo. Puede ver que incluso cuando el muestreo de reflexión difusa es 10 en la configuración de renderizado, todavía aparece algo de ruido. , y este método no producirá iluminación indirecta:

Las características generales son las mismas que las lámparas anteriores, no hay mucho que decir.

1. Cree un nuevo Arnold spot_light → Cámara → Establezca el objeto activo como la cámara:

(Puede entenderse como: el punto de vista actual es la posición del foco. Establecer la cámara al estado de la luz seleccionada. PD: No creo que esta función sea de ninguna utilidad, puedes ajustar el ángulo tú mismo, pero aún así quiero decirte que existe tal operación).

2. Echemos un vistazo a la configuración de parámetros especiales del foco:

Para observar mejor el efecto del radio de la lente, puede crear un material de dispersión de volumen:

Crear→Arnold→Volumen→Atmósfera→Atmósfera_volumen. Luego arrastre el material volumétrico creado a la columna "Entorno" → "Atmósfera" en "Configuración de renderizado", como se muestra a continuación:

Esto se refiere a un haz de luz paralelo desde una fuente de luz distante, generalmente utilizado en Simulaciones de luz solar. La posición de la luz paralela no es importante, la clave es su dirección. Hay un parámetro de ángulo Ángulo en la luz paralela, que puede entenderse como el tamaño de la luz, pero la unidad es el ángulo. Si desea simular la luz del sol, se recomienda un valor de 0,5 para obtener sombras suaves y realistas.

Equivalente a un Omnilight en C4D, puedes convertirlo en una fuente de luz esférica (ajustando el radio), se aplican las mismas reglas físicas, cuanto mayor sea el tamaño de la fuente de luz, más difusas serán las sombras.

Esto se puede eliminar con Clamp (lo discutiremos más adelante) o aumentando el muestreo, pero una mejor manera es apagar la iluminación indirecta de la luz IES: Light→Main→Indirect:0

El ajuste de parámetros se puede ver claramente en la ventana IPR, así que puedes probarlo tú mismo y no entraremos en detalles.

Nueva ventana de DPI.

Crea un nuevo filtro Gobo y arrástralo a la barra de detalles de Spotlight. Para comprender su función de manera más intuitiva, primero definamos un mapa de diapositivas: haga doble clic en el material para abrir el editor de materiales → abra el editor de nodos, abra el editor de red → cree un nuevo nodo de imagen → cargue el patrón de imagen preparado previamente .png → Conéctelo al mapa de diapositivas:

(El editor de nodos se explicará en detalle más adelante. El editor de nodos se explicará en detalle más adelante, por lo que es fácil de entender aquí)

Como se ve en la ventana IPR, los pasos anteriores en realidad proyectan la imagen a través del foco, similar a una "película/presentación de diapositivas proyectada" real.

la combinación es el efecto de luz del patrón predeterminado;

reemplazar apila el mapa de diapositivas en positivo encima de la luz (deslizamiento arriba, luz abajo

); add Apila los positivos de luz encima del mapeo (luces arriba, luces abajo);

add Apila los positivos de luz encima del mapeo (luces arriba, luces abajo);

Superponga la fuente de luz sobre la textura (la fuente de luz está arriba, la diapositiva está debajo

sub invierte el valor RGB de la textura de la diapositiva

); mezcle resultados promedio de mapas de diapositivas y focos.

Borde de altura: el borde de altura del oclusor de luz atenuada

Borde de ancho: el borde de ancho del oclusor de luz atenuada

Redondez: el círculo de la luz atenuada Grado del mapa de diapositivas;

Redondez: Promedio entre foco y mapa de diapositivas. strong> Redondez: aumenta la redondez de light_blocker

Aunque hay muchas palabras, y muchas de ellas no tienen sentido, todavía las escribí con el espíritu de "por si acaso" (después de todo, también hay muchos bebés curiosos). En última instancia, Arnold es sólo una herramienta para ayudarnos a lograr nuestros objetivos de diseño, pero lo más importante es que lo que cuenta es la creatividad del diseñador.

La próxima vez hablaremos de cielos físicos, iluminación HDR, dispersión volumétrica y niebla.

Hasta la próxima (fecha exacta desconocida)