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¿Puedo aprender deportes electrónicos a los 15 años?

Puedes aprender deportes electrónicos a los 15 años. Lo más importante es que si estás decidido a aprender, debes estudiar seriamente, invertir más tiempo y energía y nunca rendirte fácilmente, a juzgar por la situación actual, profesional e. -Deportes No existe una regla clara sobre la edad de los jugadores. Generalmente se recomienda que la mejor edad para los deportes electrónicos sea entre 18 y 24 años. ¡Es por eso que vemos a muchos jugadores profesionales de deportes electrónicos retirarse a los 25 años! Es por eso que vemos a muchos jugadores profesionales de deportes electrónicos retirarse a la edad de 25 años, pero esto no es una regla de la industria, deben retirarse a la edad de 25 años. Es por eso que la mayoría de las escuelas de deportes electrónicos seleccionan estudiantes de entre 12 y 23 años para entrenar, y los 15 es la edad más adecuada para aprender deportes electrónicos.

Otros aspectos de la especialidad de deportes electrónicos, en primer lugar, los deportes electrónicos no significan juegos en línea. La especialidad de deportes electrónicos no es una conferencia sobre cómo jugar y un desperdicio de hippies académicos; -La educación deportiva no es una divulgación de conocimientos generales, sino que se centra en la organización de eventos, el marketing de medios online, la tecnología de explicación, la producción de contenidos, el entrenamiento y el análisis de datos.

1. Ingresos: Hoy en día, los deportes electrónicos se han clasificado como un deporte oficial. En general, se cree que aquellos que firman un contrato con un club de deportes electrónicos y lo toman como su ocupación principal pueden ser llamados. Jugadores profesionales de deportes electrónicos. Se entiende que el número actual de este tipo de jugadores en el país ronda el millar, y sus principales fuentes de ingresos incluyen dos partes: una parte es el salario fijo mensual que paga el club y la otra parte son las bonificaciones de competición. El ingreso mensual total de los jugadores comunes es de entre 20.000 y 30.000 yuanes. Algunos jugadores también tienen contratos de transmisión en vivo como fuente de ingresos, y sus ingresos anuales pueden alcanzar seis o incluso siete cifras.

2. Perspectivas de desarrollo: dado que los deportes electrónicos son una industria emergente, los talentos de los deportes electrónicos son escasos. Con la subdivisión de trabajos en la industria de los deportes electrónicos, los requisitos de calidad para los empleados son cada vez mayores. y más alto. Los puestos actuales en la industria de los deportes electrónicos incluyen: atletas de deportes electrónicos, entrenadores, analistas de datos y tácticas, árbitros, gerentes profesionales, anfitriones de eventos, operación y mantenimiento de instalaciones, presentadores, negocios de deportes electrónicos, ingenieros de pruebas internas, etc.

En la actualidad, la especialización en deportes electrónicos es una especialización emergente ofrecida por muchas escuelas que implica una amplia gama de direcciones laborales que pueden ser utilizadas por árbitros, jugadores, presentadores, publicidad, etc. como direcciones de trabajo. La industria de los deportes electrónicos se encuentra en las primeras etapas de desarrollo, pero tiene un enorme potencial de desarrollo. El rápido desarrollo requiere el apoyo de una cantidad suficiente de talentos, por lo que las perspectivas de desarrollo de la especialidad de deportes electrónicos son amplias. Si encuentra una buena escuela para estudiar deportes electrónicos, podrá aprender tanto técnicas prácticas como conocimientos profesionales en los deportes electrónicos, y habrá un gran espacio para el desarrollo futuro.

3. Dirección laboral:

Apoyo a la competición (entrenador, analista de datos, nutricionista, agente de jugadores, etc.)

Producción de contenidos profesionales de deportes electrónicos (Reporteros). , guionistas, redactores, presentadores, etc.)

Personal clave del evento (profesionales del club, árbitros, etc.)

Servicios técnicos (programación, desarrollo, tecnología de vídeo, packaging)

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Categorías de retransmisión de eventos (directores, locutores, coreógrafos, comentaristas, etc.)

Categorías de relaciones públicas y marketing (productos, negocios, marketing de marca, medios, etc.) .)

Categorías de gestión de operaciones (presidente, director general, director, etc.)

Categorías funcionales de la empresa (finanzas, personal, administración, asuntos legales, etc.)

El "Informe anual sobre desarrollo de talentos de deportes electrónicos de China de 2019" muestra que solo hay 26 Los puestos están en un estado de saturación de mano de obra y todavía hay casi 150.000 vacantes de empleo que aún no se han cubierto según una encuesta de la industria. Según los resultados y las estimaciones de la tasa de crecimiento compuesta de la industria, se espera que para fines de 2019, la demanda general de empleo para los empleados de la industria alcance las 331,500 personas. Existen brechas de talento obvias en las tres categorías principales: contenido derivado, relaciones públicas de mercado y contenido profesional. producción y soporte de eventos.

Además, en junio de este año, el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social publicó un informe sobre nueva información profesional que predice que, en los próximos cinco años, la demanda de deportes electrónicos Los talentos serán casi 2 millones. Frente al desarrollo explosivo del nuevo mercado, los recursos humanos enfrentarán nuevas oportunidades y desafíos. La gestión estandarizada en la industria también es la clave para el desarrollo, y la demanda de talentos se está volviendo gradualmente más profesional.

Resolver la contradicción entre oferta y demanda de talento es la garantía para el desarrollo sostenible de la industria de los deportes electrónicos, lo que también hace que la industria de la educación conceda importancia al cultivo de talentos profesionales de los deportes electrónicos. Realizar profundamente la integración de la industria y la educación para garantizar la eficiencia de la mejora de las habilidades profesionales también es el foco de la educación en deportes electrónicos.