¿Qué empresas están en el punto de mira de AR y VR?
Durante el feriado del Primero de Mayo, HTC reveló dos cascos de realidad virtual que se lanzarán la próxima semana y que probablemente saldrán a la venta este mes.
Llevamos cuatro o cinco años siguiendo a HTC. Hablando de HTC, es una empresa de TI en Taiwán, China. Alguna vez fue el OEM de teléfonos inteligentes más grande del mundo y ahora está comenzando a centrar su estrategia en productos de realidad virtual.
HTC alguna vez fue muy próspero. Su primer producto fue un dispositivo electrónico de mano llamado iPAQ para Compaq, que fue uno de los primeros dispositivos electrónicos de mano del mundo. Aunque fue popular durante un tiempo, las ventas posteriores lo fueron. lento.
Más tarde, HTC entró en los teléfonos Android y lanzó Google Phone conjuntamente con Google. Sin embargo, Google degradó a HTC de socio de marca compartida a OEM.
A partir de 2017, HTC comenzó a decidir transformarse e hizo muchos arreglos en la industria de la realidad virtual:
Primero, fue la investigación y el desarrollo de capacidades de hardware, la producción de su propia marca de cascos de realidad virtual, y también en la exposición CES de 2017, se lanzó un producto llamado Vive tracker. Este rastreador está montado en un guante y puede representar completamente la trayectoria de su movimiento y realizar el seguimiento de la posición en movimiento. objetos.
Luego está el diseño del software. HTC ha establecido una estrecha colaboración con Valve, la empresa que opera la plataforma de juegos Steam, y también ha lanzado su propia tienda de aplicaciones de realidad virtual.
Al principio, HTC se quedó atrás en smartphones, centró su estrategia en la realidad virtual e hizo un buen diseño industrial. Ha estado tranquilo durante algunos años, pero se está preparando para lanzar nuevos productos este año, que merecen la atención de todos.
Desde las grandes ventas de Oculus Quest 2 de Facebook a principios de este año, hasta el lanzamiento de la plataforma de realidad mixta Mesh de Microsoft en marzo de este año, y el 31 de marzo, Microsoft firmó un pedido de AR por valor de 21,9 dólares. mil millones con el ejército de EE. UU., VR/AR La industria vuelve a estar a la vanguardia.
HTC también es una de las empresas que ha presentado la realidad virtual desde el principio. Al ver que otras empresas de tecnología han realizado importantes acciones de industrialización, es imposible que HTC no entre en pánico y lance nuevos productos.
Aprovechar la tendencia tecnológica para lanzar nuevos productos es una elección inevitable en la era de la "inversión en tendencias", por lo que juzgamos que es sólo cuestión de tiempo que Apple, otra empresa que lo haga, lo haga. adelanta sus planes y lanza nuevos dispositivos.
En esta era actual de inversión de tendencia, se ha inyectado una gran cantidad de dinero en proyectos tecnológicos y el proceso de industrialización de la tecnología se ha acelerado significativamente.
La era de la "inversión de tendencia" y la era de la "inversión de valor" son muy diferentes. El método de inversión en valor consiste en analizar el estado financiero de la empresa y observar si los ingresos de la empresa crecen linealmente cada trimestre o año, mientras que el núcleo de la inversión en tendencia es: captar los puntos calientes, captar el concepto y captar el espacio de la imaginación.
Utilicemos este conjunto de ideas para observar la industria de la realidad virtual y la realidad aumentada en la era de la inversión en tendencias.
Primero, hablemos de los puntos explosivos.
Al entrar en 2021, se puede decir que la VR/AR tiene puntos explosivos constantes. Oculus Quest 2 de Facebook tiene un precio de sólo 299 dólares, no requiere una conexión de host, tiene una alta frecuencia de actualización y una resolución que resuelve el problema de los mareos, y las ventas han superado con creces las expectativas. Este es un visor de realidad virtual que es fácil de usar y puede comercializarse a gran escala. Es el primer "punto de inflexión".
Inmediatamente después, Microsoft lanzó Mesh, una plataforma de realidad mixta para desarrolladores que pueden colaborar en la misma escena utilizando imágenes virtuales o incluso proyecciones holográficas. Este es otro "punto de inflexión".
También hemos visto un crecimiento explosivo en las aplicaciones. En 2020, "Fortnite" y el cantante Travis Scott realizaron un concierto inmersivo en el juego. La atmósfera explotó y el índice de audiencia alcanzó decenas de millones.
Además, el juego de realidad virtual "Half-Life" desarrollado por Valve se disparó rápidamente, con más de 2 millones de jugadores y un pico de más de 40.000 personas en línea al mismo tiempo. Es conocido como el punto de referencia. en la industria de los juegos de realidad virtual.
En segundo lugar, hablemos de conceptos.
Con una serie de “puntos explosivos”, ¿cuáles son los “conceptos” en los que debería centrarse la industria VR/AR? Un buen concepto puede describir un futuro convincente, hacer que la gente crea en el futuro y aprovechar el poder de toda la industria para hacer realidad ese futuro.
Este concepto es el de “Internet de próxima generación”. Internet que utilizamos ampliamente hoy en día es un mundo plano y bidimensional.
A través de la tecnología VR/AR, nuestra Internet se actualizará a un mundo tridimensional que no sólo podrá verse, oírse, sino también tocarse. Será un mundo digital más cercano al mundo real. .
En el Metaverso creado por la realidad virtual podremos romper las reglas de la física, trascender el tiempo y viajar a través del tiempo y el espacio. Al ser tridimensional e inmersivo, la experiencia será más cercana al mundo real.
Por lo tanto, VR/AR actualizará la Internet actual a "una Internet de próxima generación donde la experiencia esté más cerca de la realidad".
Con este “concepto”, podemos analizar quién tiene más probabilidades de ser la próxima empresa de éxito. Analicé la posibilidad de éxito de Facebook en el concepto de "Internet de próxima generación" en el Technology Training Camp.
Finalmente, hablemos del espacio de la imaginación.
Con los puntos y conceptos explosivos, el espacio de la imaginación es la clave para juzgar el éxito futuro de la empresa.
Aunque la valoración de Tesla es muy alta, creo que el precio de las acciones puede tener fluctuaciones a corto plazo en el futuro, pero nunca se reducirá a la mitad porque Tesla tiene un espacio de mercado claro y cuantificable. Sin embargo, las empresas que gritan "Internet de las cosas (AIoT)" no pueden volverse populares porque el espacio de imaginación es muy vago.
Déjame preguntarte una cosa: ¿tu frigorífico y tu lavadora necesitan comunicarse entre sí? ¿Qué dijeron? ¿A quién reemplazará AIoT? ¿Qué tan grande es el mercado? Nadie puede dar una respuesta convincente.
VR/AR tiene un espacio de imaginación claro y amplio.
Tomemos como ejemplo la "interfaz de interacción persona-computadora", su espacio de imaginación es muy claro:
La "interfaz de interacción persona-computadora" actual tiene múltiples pasos: nunca había oído hablar de ella. Para encontrar el nombre de un restaurante, primero saque su teléfono móvil como primera interfaz, luego haga clic en la página web e ingrese la URL. Esta es la segunda interfaz, y luego busque palabras clave para consultar información.
En el futuro escenario de interacción persona-computadora, cuando caminas hacia una determinada calle, la pulsera captura las señales de movimiento transmitidas desde los nervios cerebrales a la mano, se conecta directamente a los auriculares y muestra el nombre de la calle, los nombres de los edificios circundantes, la ubicación de los restaurantes cercanos, los tipos de restaurantes, no es necesario abrir el teléfono para ingresar.
El futuro de la interacción persona-computadora pasa por superponer la información de Internet al mundo real para formar un circuito cerrado.
Por lo tanto, el valor de esta interfaz de interacción persona-computadora superará el valor actual de Google. Si los auriculares y pulseras AR reclamados por el CEO de Facebook, Zuckerberg, pueden aplicarse con éxito para lograr la interacción persona-computadora, entonces su valoración puede superponerse a la de Google. Desde este punto de vista, el espacio de imaginación de VR/AR es al menos mayor que el de Google hoy.
Otra área con gran margen para la imaginación es la plataforma social. Las interacciones sociales actuales se realizan a través de círculos de amigos y aplicaciones de comunicación, y la plataforma social de realidad virtual actualiza la actual plataforma social bidimensional a un mundo virtual tridimensional.
Hoy en día, han surgido una gran cantidad de plataformas de realidad virtual, como Wave, que organiza conciertos virtuales, Hoppin, que proporciona interacción social que simula escenas de la vida real, Rec Room, que permite a los jugadores crear sus propias plataformas sociales de juegos, etc. Desde este punto de vista, el espacio de imaginación de VR/AR será mayor que el de Google y Facebook en la actualidad.
Sin embargo, la futura plataforma social se caracterizará por que el ganador se lo lleve todo, en lugar de dejar florecer cien flores. Considero que la próxima empresa gigante nacerá en ella.