¿Cómo agregar puntos de asesino en DNF?
Se recomiendan puntos de atributo para fuerza completa
Adición de puntos de habilidad de asesino
Descripción del tipo de adición de puntos de habilidad principal Descripción de la habilidad
Aturdir 1 objetivo Ataque con espadas dobles, que causan 130 de daño, aturden al oponente durante 5 segundos, más 1 punto, más 5 puntos, es tan poderoso como el Emperador Lobo Azul.
Francotirador 1 Ataque objetivo Arma oculta, causa 130 de daño, hace que el enemigo no pueda moverse durante 5 segundos, buen efecto, recuperación lenta.
Entrenamiento de doble hoja 5 habilidades pasivas: el poder de ataque cuando se usa doble hoja es 3, y el poder de ataque aumenta en 3 cada vez que se actualiza.
Entrenamiento con armas ocultas 5 habilidades pasivas Al usar armas ocultas, el poder de ataque es 3 y el poder de ataque aumenta en 3 con cada mejora.
Contraataque 1 Habilidad pasiva: Cuando evades con éxito el ataque del enemigo, tienes un 40% de posibilidades de contraatacar al oponente. Con la alta defensa (evasión) del asesino, puedes derrotar a los monstruos mientras estás de pie.
Lanza continuamente 1 ataque objetivo y usa armas ocultas para atacar al enemigo de forma remota, 150 de daño, habilidades de transición, solo suma 1 punto.
Invisibilidad 1 El ataque del objetivo se vuelve invisible durante 30 segundos, la velocidad de movimiento se reduce en 50 y el daño aumenta en 50 con invisibilidad total, es más rápido que tener una montura y el daño de ataque aumenta;
Reciclaje de armas ocultas 0 La habilidad pasiva reduce el consumo de durabilidad de las armas ocultas y el efecto aumenta con cada mejora.
Invisibilidad Avanzada 5 Habilidades Pasivas Aumenta el tiempo de invisibilidad, velocidad de movimiento y bonificación de daño.
Thunder Fire Bomb 1 ataca al objetivo 160 de daño y derriba al enemigo. Habilidad de transición, puede bombardear al monstruo para sellar, solo agrega 1 punto.
Ataque de alcance de 1 lanzamiento múltiple Causa 145 de daño a los enemigos dentro de un rango en forma de abanico de 120 grados y 200 de radio. El daño aumenta en 5 con cada mejora.
El ataque objetivo Backstab 1 solo se puede usar en estado sigiloso, causando 300 de daño, solo suma 1 punto, depende de lo que pienses.
Habilidad pasiva avanzada de Puñalada por la espalda 1 Al apuñalar por la espalda, hay un 20 % de posibilidades de no romper el estado de invisibilidad, un 5 % de posibilidades de aturdir al oponente y la posibilidad de aturdir aumenta en 5 cada vez que actualizas.
El ataque objetivo de la bomba de humo 1 reduce el golpe del enemigo, el poder de ataque mágico 30, las habilidades de transición, solo agrega 1 punto.
Técnica de robo 1 Ataque objetivo 50% de probabilidad de obtener objetos según la probabilidad de caída del tesoro del monstruo, solo suma 1 punto. Los asesinos no son ladrones profesionales.
Ring Burst 5 Range Attack Causa 175 de daño a los enemigos dentro de un rango circular con un radio de 200 centrado en sí mismo, y ataques grupales después de 51.
Asesinato 1 ataque objetivo 400 de daño, 5 posibilidades de muerte instantánea, cada mejora el daño aumenta en 10 y la posibilidad de muerte instantánea aumenta en 2.
Burst Impact 0 La habilidad pasiva le da a la explosión circular una probabilidad de 10 de derribar al enemigo. La probabilidad de derribar aumenta en 5 cada vez que se actualiza.
Descripción del tipo de punto de habilidad auxiliar Descripción de la habilidad
Técnica de envenenamiento 1 El ataque objetivo tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que equivale a un ataque de grupo pequeño. BOSS de ser robado cuando lucha contra monstruos es práctico.
Habilidad de rango de detección de trampas 1 Comprueba si hay trampas en un área grande centrada en ti. Si no hay PK, no se agregarán trampas.
Trampa: Bomba Explosiva Ataque de 5 Rango Causa 200 de daño a los enemigos dentro de un radio circular de 100. La primera opción para asesinos antes del nivel 36.
Trampa: Poison Mist 1 Range Attack Causa 130 de daño a los enemigos dentro de un radio circular de 100 y los envenena.
Desarmar Trampas 1 Ataque de Rango: Desarma las trampas que veas. Este 1 punto es suficiente, no necesitas sumar más de 2 puntos.
Trampa: El ataque de rango de Sello 1 causa 150 de daño al enemigo y lo incapacita para usar habilidades. Es la más práctica para monstruos de última etapa y una habilidad de la que los asesinos pueden estar orgullosos.
Evitar trampas 1 La habilidad pasiva tiene una probabilidad de 20 de recibir solo la mitad del daño al activar una trampa. La probabilidad aumenta en 8 por cada mejora.
Trampa: aire helado, rango 1-5. ataque versus radio Los enemigos dentro de un rango de 100 círculos reciben 170 de daño y se congelan, y el límite de tiempo de congelación se extiende con cada mejora.
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