¿Cómo crear un efecto de humo líquido en C4D? ¿Cómo utilizar C4D para modelar rápidamente efectos de animación de humo líquido? c4d es un software de aplicación integral (software de diseño 3D) que integra animación, modelado, simulación y renderizado 3D por computadora. Se suele utilizar para crear diseños como escenas, personajes, productos, animaciones, etc. c4d es ampliamente utilizado por muchos diseñadores en diseño gráfico, diseño de moda, diseño de interfaz de usuario, diseño industrial, diseño de animación, diseño de juegos y otros campos. Aprender y dominar C4D no es una tarea fácil y muchos amigos se desaniman durante el proceso de aprendizaje. De hecho, si desea aprender y dominar C4D rápidamente, los cursos siguen siendo muy importantes. Los 83 conjuntos de cursos en vídeo de C4D que se ofrecen aquí se seleccionan cuidadosamente para satisfacer el nivel de aprendizaje de principiantes y avanzados. 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Queremos eliminar: simplemente abra la posición eliminada y abra la posición eliminada. ¡No olvide esta eliminación! La parte con líquido en la botella anteriormente necesitaba ser seleccionada y eliminada usando la herramienta de selección de llenado: una vez completada la eliminación, recuerde cambiar a la selección de nivel de punto, luego haga clic con el botón derecho del mouse para optimizar: luego, para la taza, use Utilice la herramienta de selección de relleno para seleccionar las partes que no desea eliminar. Parte: lo que hay que tener en cuenta aquí es el modelo original de la copa. La superficie inferior dentro de la copa está a cierta distancia: por lo tanto, la selección de la superficie inferior. dentro de la copa: muévala un poco hacia abajo: la superficie triangular en el fondo de la copa en realidad no importa, pero si tienes un trastorno obsesivo-compulsivo como yo, puedes seleccionarlos y eliminarlos: luego usa el tapón de orificio cerrado. para bloquearlo y, finalmente, no olvide alinearlo con el plano horizontal para una selección y optimización completas: para facilitar la observación, puede agregar una visualización a ambos modelos Etiqueta para mostrar la textura: luego ajuste las posiciones de la No hace falta decir: cree un nuevo emisor circular y colóquelo en la ubicación adecuada: agregue etiquetas de colisión de radiofrecuencia y etiquetas de volumen a ambos modelos: agréguelas en la escena Una gravedad: cambie la velocidad de fotogramas a 25 y cree un 10. -segunda animación: haga clic en reproducir y las partículas volarán: en la pestaña de volumen de la botella, cambie el modo a cáscara y cambie ligeramente el tamaño de la colisión, pero el modo de colisión de la taza definitivamente debe ajustarse: así que usted también necesita cambiar la etiqueta de volumen de la taza a un caparazón, también necesita cambiar el modo de colisión a un caparazón, también necesita cambiar la etiqueta de volumen de la taza a un caparazón, también necesita ajustar el modo de colisión. Es necesario cambiar el modo a Shell, nuevamente el tamaño de la colisión es un poco más pequeño, pero ahora hay penetración del molde: simplemente aumente los pasos mínimo y máximo del subchasis apropiadamente y no habrá ninguna penetración del molde: ya que usaremos RF más adelante es Se utiliza para impulsar el TFD, y si el número de partículas es demasiado pequeño, el humo puede no ser muy efectivo. Entonces, en la configuración de fluidos, aumenté la resolución y agregué un poco de vorticidad, pero aparte de eso no hubo muchas configuraciones complicadas: finalmente, quería que el agua en la taza no fluyera, solo en el último fotograma, el El agua estaba simplemente llena, así que reduje un poco la velocidad de expulsión de partículas: la RF es realmente muy conveniente al simular este tipo de fluido. Básicamente, puedes almacenar en caché las partículas primero sin demasiados ajustes: el siguiente paso es usar TFD para simular el humo. Para el humo, cree una nueva caja contenedora TFD y envuélvala alrededor del modelo: como quiero simular humo, guardo en caché el canal de densidad aquí, pero, por supuesto, el canal de temperatura también está disponible.
Aquí modifiqué la dirección de la gravedad y solo di un pequeño valor de gravedad. Al mismo tiempo, modifiqué el tiempo de disipación para que el humo se pueda disipar más rápido: agregue una etiqueta TFD al transmisor de RF, verifique la situación de colisión y proporcione una determinada. valor al canal de densidad: proporcione dos Agregue la etiqueta TFD al modelo y verifique la colisión: Recuerde cambiar el canal al canal de densidad en la vista previa para colorear el sombreador de humo: A continuación, puede ver el efecto y ajustar los parámetros. Lo simularé primero y ajustaré el canal de densidad. Primero lo simulé una vez y sentí que estaba bien en general, excepto que el humo era demasiado plano: así que agregué un poco de fuerza normal a la etiqueta TFD y el valor de densidad también aumentó: al mismo tiempo, también se dieron los parámetros de vorticidad y turbulencia: OK Se puede ver que después de la modificación numérica, debido a los cambios en los detalles del humo, el tiempo de simulación y el espacio ocupado por el humo obviamente se han hecho mayores: No hace falta decir que se use un plano para construir una escena de superficie simple: lo siguiente es la parte de renderizado, establezca el tamaño de renderizado, cree una nueva cámara con una perspectiva fija: cree una nueva luz ambiental RS y proporcione un mapa HDRI: para renderizar humo, debe asignar un cierto valor al volumen de iluminación RS: Cree un nuevo material de volumen RS: Agregue la bola de material al contenedor TFD y agregue el material RS en el canal de dispersión Cargue en la densidad del TFD para que se genere el humo. De esta manera, se representa el humo: aquí hay un pequeño episodio. Puede encontrar que la representación de barril y la representación progresiva de RS son muy diferentes: en realidad, esto se debe a la configuración de escena del modelo que descargamos. D, encontrará que no verifica el flujo de trabajo lineal, después de verificar el renderizado del barril y el renderizado progresivo, la situación será normal: restaure el material, cambie el valor de absorción para que cuanto más pequeño sea el humo, más transparente sea, y luego el brillo, aquí estoy. También cargué el canal de densidad, dándole un valor más bajo: el material de la botella es simplemente un material de vidrio normal, sin marcar para excluir la refracción interna: reemplacé la escena de la superficie aquí con un plano normal que recibe la proyección. , y luego dio Configura el nodo de ajuste de sombras, activa los reflejos, la rugosidad y la caída de los reflejos: En Configuración de renderizado, activo la Iluminación global: como estoy usando vidrio, aumento el número de reflejos y refracciones: aumento la unidad, la refracción , reflejos, iluminación y muestreo de niebla volumétrica: también hice un poco de capas: el tiempo de renderizado fue realmente largo, tomó casi 13 horas: después de completar el renderizado, me di cuenta de que olvidé verificar el canal de transparencia y guardar tiempo, lo volví a renderizar a una granja y costó más de $ 60 y más de 2 horas. El renderizado se completó en unas pocas horas: Finalmente, mire el efecto: Entonces, hay mucho contenido interesante para compartir sobre "¿Cómo crear un efecto de humo líquido en C4D? Cómo usar C4D para modelar rápidamente un efecto de animación de humo líquido". ?" ~ Espero que el editor pueda compartir el conocimiento de C4D. ¡El contenido será útil para todos! Por cierto, también tuve la experiencia de aprender C4D y sé lo difícil que es aprender C4D, ¡especialmente el autoestudio! Así que espero que todos los amigos puedan aprender felices y dominar C4D rápidamente. Haga clic en el enlace: