14 juegos de desarrollo de equipos bajo techo
Material didáctico: venda, papel, bolígrafo, el tiempo necesario es de 10 a 15 minutos.
Todo el mundo piensa que es mejor dibujar con los ojos abiertos que con los ojos cerrados, porque puedes ver, ¿no? Naturalmente mantenemos los ojos abiertos en nuestro trabajo diario, pero ¿por qué siempre hay algunas cosas que no podemos ver? Cuando esto sucede; ¿hemos pensado alguna vez en intentar cerrar los ojos con la ayuda de los ojos de otra persona? Quizás cuando cerremos los ojos, nuestro corazón se abra.
Objetivos:
1. Que los jugadores comprendan que la comunicación unidireccional y la comunicación bidireccional pueden lograr efectos diferentes.
2. Explicar que cuando centramos toda nuestra atención en resolver un problema, podemos conseguir mejores resultados.
Reglas: Venda los ojos a todos los jugadores, dale a cada jugador una hoja de papel y un bolígrafo, y pídeles que dibujen su casa u otras cosas designadas en el papel con los ojos vendados. Después, deja que los jugadores se quiten las vendas y admiren su trabajo.
Discusión:
1. ¿Por qué no completaron la pintura como se esperaba cuando tenían los ojos vendados?
2. ¿Cómo se pueden facilitar estas tareas?
3. ¿Cómo solucionar este problema en el ámbito laboral?
Cambios:
1. Antes de ponerse la venda, que todos escriban su nombre en el otro lado del papel. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue el papel en la pared y deje que los miembros del equipo elijan el que dibujaron.
2. El profesor describe algo con palabras y pide a los jugadores que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados y luego piensen en los dibujos dibujados.
2. Nombre del juego: Solución de pulsera
Forma: Lo mejor es un grupo de 10 personas.
Tiempo: 20 minutos
Material: Ninguno
Destinatario adecuado: Todo el personal
Objetivo de la actividad: Informar a los miembros del equipo Qué hacer Pasos para resolver problemas en equipo, la importancia de la escucha en la comunicación y el trabajo en equipo. Procedimientos operativos:
1. El entrenador requiere que cada grupo se pare en un círculo concéntrico.
2. El entrenador dijo: Primero levante la mano derecha y tome la mano de la persona de enfrente; luego levante la mano izquierda y tome la mano de la otra persona; ahora se enfrenta a un problema complejo. Intenta desatar esta red enredada sin soltarla.
3. Diles a todos que se resolverá, pero habrá dos respuestas, una es un círculo grande y la otra es un grupo de círculos.
4. Si realmente no se puede solucionar durante el proceso, el entrenador puede permitir que los miembros del equipo decidan desconectar dos manos adyacentes una vez, pero deberán cerrarlas inmediatamente al volver a hacerlo. Discusión:
1. ¿Cómo te sentiste al principio? ¿Estás confundido?
2. Después de entender un poco, ¿has cambiado tu forma de pensar?
3. ¿Te sientes feliz después de que el problema finalmente se resuelva?
3. Nombre del juego: Blind Man Walking
Juega en parejas (como A y B).
A cierra los ojos y extiende la mano hacia B. B puede recuperar cualquier terreno o ruta y dictar las precauciones a A.
Adelante. . . Tomar medidas. . . . a través de las cosas. . . . Gire a la izquierda o a la derecha. . .
Luego se intercambian los roles, B cierra los ojos y A guía a B.
Análisis:
1. A través de la experiencia, permita que los jugadores sientan confianza y ser confiados.
2. Como parte remolcada, debe confiar incondicionalmente en la otra parte y actuar con valentía de acuerdo con las instrucciones de la otra parte; como tractor, debe ser totalmente responsable de la seguridad de sus socios y garantizar que todos. La instrucción de acción es correcta y clara. Además, si las instrucciones son incorrectas, puede resultar difícil recuperar la confianza.
4. Nombre del juego: Juego de nombres
Método del juego:
Los miembros del equipo forman un círculo y nominan a cualquier miembro del equipo para que presente su empresa y su nombre. Se presentan dos jugadores por turno, pero dicen: Estoy * * * en * * *, el tercer jugador dice: Yo * * * estoy detrás * * * * * *, y así sucesivamente... El último jugador presentado lo hará. repite los nombres y unidades de todos los jugadores anteriores.
Análisis: anima la atmósfera, rompe el punto muerto y acelera el entendimiento entre los miembros del equipo.
Nombre del juego: Loops.
Utensilios: Ninguno.
Número de personas: dos
Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos y parecer un arma. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
6. Nombre del juego: Oficiales y soldados atrapando ladrones
Herramientas: Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficiales, soldados, cazadores y ladrones" escritas en ellos.
Número de personas: 4 personas
Método: Dobla las cuatro hojas de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego sacará una pieza. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" decide el castigo.
Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.
7. Nombre del juego: Toma siete órdenes.
Utensilios: Ninguno.
Número de personas: Sin límite
Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien llama al número equivocado o dispara a la persona equivocada, ejecute el procedimiento.
Emoción: Nadie puede equivocarse, ni siquiera con una simple aritmética.
8. Nombre del juego: Conducir un tren
Herramientas: Ninguna.
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.
Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.
Estimulación: Puede potenciar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad que tiene él o ella de “conducir el tren” para expresar sus sentimientos y coquetear entre sí.
9. Explica historias y guiones:
En la antigüedad, había tres clases de ángeles, demonios y magos. Los ángeles temen a los demonios, los demonios temen a los magos y los magos temen a los ángeles.
Sus respectivas acciones representativas:
Ángel: alas levantadas, diablo: garras extendidas, mago: manos entrelazadas.
Divide al personal en dos grupos, a unos 30 metros de distancia, y designa un área como tu propio castillo para que la otra parte no pueda escuchar lo que dices. Dibuja dos líneas con una separación de 5 metros como tu línea de ataque.
Los dos bandos discutieron las acciones y secuencia a preparar en sus respectivos castillos, y luego fueron a atacar la línea de lanzamiento para prepararse. Escuchen el comando 1-2-3 y comiencen a tomar acciones al mismo tiempo. tiempo.
1. Según el principio de "los ángeles temen a los demonios, los demonios temen a los magos y los magos temen a los ángeles", el ganador comienza a perseguir al perdedor y el perdedor comienza a probar el suyo. Lo mejor sería escapar de regreso a su castillo. Cualquiera que sea tocado por el vencedor se convierte en su prisionero y deja de escapar antes de regresar a su castillo. Después de que los cautivos fugitivos huyeron de regreso a sus castillos, los vencedores regresaron a sus castillos con sus cautivos. Luego, las dos partes renegocian y reanudan el juego. Cuando se captura a un grupo o el juego llega a un tiempo determinado, la actividad se detiene y varios jugadores ganan.
2. Si los movimientos son los mismos la primera vez, continúe haciendo los movimientos en el orden acordado de antemano, por lo que el orden de 3-5 movimientos debe discutirse con anticipación. Pulsa 1 para continuar el juego.
Nota: Si cometes un error, automáticamente te convertirás en prisionero del oponente e irás al castillo del oponente para que te encarguen.
10. El ciego se precipitó hacia el campo de truenos
★Material didáctico: varios balones medicinales.
★Disposición del sitio: En un camino de 10 a 15 metros de largo, se colocan varias bolas sólidas de manera irregular.
★Método: cada persona elige un atajo de antemano y lo pasa una vez. Si la pelota falla, vea cuál puede atravesar el campo minado.
★Reglas:
1. No mirar con los ojos abiertos.
2. No hagas ningún sonido ni ninguna otra pista.
La persona que tocó el balón no puede moverse y devuelve el balón inmediatamente.
Requisitos: Los practicantes deberán prestar atención a la distancia antes y después de la salida para evitar colisiones.
11. Caleidoscopio
Competición: competición por equipos mixtos de 50 personas
Reglas del juego:
Todos los concursantes deben recordar los siguientes siete A fórmula:
Un pétalo de campanilla forma un círculo; 2 pétalos de azalea son buenos compañeros;
3 pétalos de camelia forman hermanos; p>
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Los cinco pétalos del ciruelo silvestre son poderosos; los seis pétalos del jazmín son tan cariñosos;
Los siete pétalos del narciso son una familia.
50 personas se colocan al azar en el círculo designado. Al comienzo del juego, el anfitrión toca la batería y recita canciones infantiles. Las canciones infantiles del anfitrión se detendrán en cualquier momento. Cuando el anfitrión grita "Camelia", los jugadores en el campo deben rápidamente envolverse en un círculo de tres. Cuando se llama a Narciso, siete personas forman un círculo. Mientras una persona se quede quieta, Morning Glory servirá.
Comentarios: Es necesario pensar y actuar con rapidez. Por supuesto, tu memoria debería ser bastante buena. Una competición con 50 personas será inevitablemente caótica. ¡Debes recordar creer en ti mismo!
Método de recompensa: Cuando el número de personas que quedan en el círculo llega a aproximadamente 5, el juego se detiene y las personas restantes reciben premios individuales.
Tiempo de juego: 15 minutos por ronda.
Número de jugadores: 30-50 por ronda.
Número de premios: premios por cada ronda del juego
El número depende de la situación real (menos de 10)
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[Propósito] Concentrado.
[Método] Los estudiantes forman un círculo, se paran frente al centro del círculo, luego abren su mano izquierda hacia la persona de la izquierda y colocan el dedo índice de su mano derecha verticalmente sobre la palma de la persona de la derecha. Después de que el maestro dio la orden "Quédense quietos", todos subieron a los escalones. El profesor puede utilizar la contraseña "1, 2, 1" para ajustar la velocidad del habla. Cuando "¡1, 2, 3!", tu mano izquierda debe intentar agarrar el dedo índice de la persona de la izquierda, y tu mano derecha debe intentar evitarlo, para que puedas ganar el juego más veces.
[Reglas]
1. El capturador de contraseñas no es válido.
2. Si no abres la palma, sostenerla es ineficaz.
Trece. -La Gran Muralla
1. Los participantes forman un círculo, giran a la derecha, ponen sus manos sobre los hombros de la persona que está delante y piden a todos que presten atención a una contraseña (por ejemplo, pare cuando lo necesite). parar, saltar cuando sea necesario gritar, sentarse cuando sea necesario, sentarse cuando se lo indiquen y salir cuando sea necesario). Después de escuchar la orden, debes seguirla; de lo contrario, serás castigado.
2. Cuando comienza el juego, todos siguen las instrucciones y avanzan, 1-2-1, 1-2-1, 1-2. La primera vez alguien normalmente se caerá o no se sentará, y los que no se sienten serán castigados.
3. Que todos sigan poniendo las manos sobre los hombros de la persona de delante, pero se acorta la distancia. Inténtalo de nuevo, todos se quedan quietos y empiezan la cuenta regresiva hasta 10-9-8-. . . -1), levántate.
4. Los participantes deben poner sus manos sobre los hombros de la persona que está delante y volver a intentarlo. Todos deberían estar estables.
5. Después de la actividad, puedes buscar a alguien con quien hablar sobre tus sentimientos.
14. Cruzando el río Jinsha
Antecedentes de la simulación: una minoría étnica que vive junto al río Jinsha en la provincia de Yunnan realiza un desfile enorme y vigoroso cada primavera, cuando el río se calienta y se enfría. . Tradicional carrera de cruce de ríos.
Lo interesante es que su herramienta para cruzar el río no es un “barco” sino un “puente”. Además de la velocidad de cruzar el río, la belleza del puente y la capacidad de cooperación de los competidores son factores importantes que determinan. el resultado. Sus sencillos juegos folclóricos contienen ricas ideas para la gestión de equipos.
Objetivos de la actividad:
Experimentar la importancia de objetivos unificados y normas de comportamiento para el desempeño del equipo;
Cultivo del liderazgo y el espíritu innovador;
Practicar los procedimientos de trabajo de "análisis, metas, estrategias, planes y división del trabajo";
Fortalecer la comunicación en equipo y la conciencia del trabajo en equipo;
Regresar a la naturaleza y entretener el cuerpo y mente.
Resumen de contenido:
Grupo: Todos los participantes se dividen en grupos de 10, con nombres de dragón, tigre, león y leopardo.
Tarea: Cada grupo diseña y fabrica dos puentes idénticos a partir de diversas materias primas y herramientas (incluidos cartones, cinta selladora, vinilo, etc.). ) son proporcionados por el organizador con anticipación y utilizan estos dos puentes como herramientas de "cruce de río" para cruzar el "río Jinsha" con el ancho especificado. Entre ellos, el grupo con menos materias primas y herramientas, menor tiempo de producción, más rápido "cruzar el río", mayor resistencia y estética del puente, mejor planificación y mejor división del trabajo entre los miembros del equipo ganó el campeonato.
Cruzar el río requiere que las 10 personas del mismo grupo se paren en el puente A, luego muevan el puente B frente al puente A, luego muevan a las 10 personas al puente B, y así sucesivamente. Durante este proceso, el puente no debe colapsar y nadie puede bajarse del puente...