La iluminación 3DMAX siempre da a la gente una sensación de oscuridad
Color de la luz
Cuando la luz blanca se refracta en siete colores de luz a través de un prisma, los siete colores de luz son la parte de luz visible de la luz blanca. espectro, respectivamente rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo y violeta, denominado ROYGBIV. Entre estos colores, rojo, verde y azul son los tres colores primarios, por lo que el modelo de color de la luz es el modelo RGB.
El mecanismo de generación de color de la pantalla de la computadora también se puede considerar como el modelo RGB, y los modos de selección de color RGB se proporcionan en la mayoría de los programas de dibujo (incluido 3D Studio MAX). La siguiente imagen representa el modelo de color RGB. Es importante señalar que el color de la luz es aditivo, mientras que el color de la pintura es sustractivo. El llamado método de color aditivo significa que cuantos más colores se mezclen, más claro será el color, mientras que el método de color sustractivo es lo contrario. Cualquiera que haya estudiado pintura en color debería saberlo.
Modelo de color RGB. Curiosamente, cambiar el valor multiplicador de un color RGB de 1 a -1 cambia el color a su color complementario original, que se convierte en el color CYM de la derecha.
Lo que ves en un mundo 3DSMAX depende de cómo lo iluminas, y la escena que aparece está completamente determinada por el color y la posición de los objetos iluminados. De hecho, rara vez se utiliza únicamente iluminación blanca para crear una atmósfera. Si se utiliza iluminación artificial con un bajo componente de color, la escena quedará sin vida. En los cines, a menudo se utilizan varias combinaciones de rojo puro, verde, azul, amarillo, rojo-rojo y azul-verde para hacer que ciertas áreas y muchos rayos de luz parezcan coloridos. La luz muy saturada se debe utilizar con mucha precaución, ya que la iluminación con ella tiende a distorsionar la verdad; por ejemplo, es imposible distinguir entre el amarillo terroso y el amarillo limón bajo la iluminación amarilla de una lámpara de queroseno.
Luces 3DSMAX
Las luces del programa simulan patrones de iluminación en el mundo real, como el punto objetivo (Target Spot), que es un modelo de linterna o reflector omnidireccional; (Omni), que simula la luz de las velas o la luz solar desde el espacio; y la luz directa (Directioal Light), que simula la luz solar directa paralela en la naturaleza. Todas estas luces se pueden encender o apagar, cambiar su tamaño, forma y posición, cambiar su color, encender o apagar sombras, establecer la suavidad de los bordes de las sombras, establecer qué objetos serán iluminados por todas las luces, e incluso dentro de ciertos límites. rangos Utilice luces extra oscuras para "absorber" el exceso de luz.
La función Expuesto es la primera función de MAX Lighting. Con esta función, puedes establecer qué objetos de la escena se ven afectados por la luz y cuáles no. En una escena compleja, algunas personas configurarán docenas de efectos de iluminación, lo que inevitablemente hará que algunos objetos se sobreiluminen o incluso pierdan sus sombras. Excluirlos de los efectos de determinadas luces puede preservar el efecto original.
Un multiplicador es similar a un atenuador. Los valores inferiores a 1 reducen el brillo de la luz y los valores superiores a 1 aumentan el brillo de la luz. Cuando el valor es negativo, la luz en realidad resta brillo a la escena. Las "fuentes de luz negativas" se utilizan generalmente para simular efectos oscuros locales y generalmente se colocan solo en las esquinas interiores para oscurecerlas y crear un efecto en la escena que es difícil de lograr con fuentes de luz normales.
Los multiplicadores mantienen una serie de luces usando colores similares en la escena (como se muestra a continuación). Aumentar o disminuir los valores RGB en consecuencia hace que el color de la muestra sea menos identificable.
R=255, G=10, B=10, multiplicador=1 de izquierda a derecha; multiplicador=5. Multiplicador=10. Multiplicador = 20. Multiplicador=26.
Usar o no un atenuador es una de las razones por las que muchas escenas tienen éxito o fracasan. Las luces MAX no tienen atenuación de forma predeterminada, lo que a menudo significa que una escena puede volverse demasiado brillante rápidamente. Recuerde que al iluminar interiores, todas las luces de relleno, excepto las más tenues, deben atenuarse. En la vida real, la luz se atenúa con la distancia porque la energía luminosa se disipa durante la propagación. Cabe señalar que en la naturaleza, la atenuación de la luz es el recíproco de la relación cuadrada de la distancia, por ejemplo
Reproducción y efectos de luz
En 3DSMAX, la luz predeterminada es: X, -Y, +Z, hay dos luces en +X, +Y, -Z. Una vez que se crean las luces en la escena, estas dos luces se apagarán automáticamente.
Cuando se trata de fotografía, hay varios tipos de iluminación disponibles con MAX.
La iluminación triangular es el tipo de iluminación más básico, que utiliza tres fuentes de luz: la luz principal, que es la más brillante y se utiliza para iluminar la mayor parte de la escena, muchas veces proyectando sombras para ello; separa los objetos del fondo Sale y muestra la profundidad de la escena, generalmente detrás y encima del objeto, con una intensidad igual o menor que la luz principal; la luz auxiliar suele ubicarse a la izquierda de la cámara, utilizada para; iluminar áreas oscuras que no están iluminadas por la luz principal y controlar las áreas más oscuras de la escena. Contraste entre las áreas claras y más oscuras. El contraste entre las zonas más claras y más oscuras de la escena. Una luz de relleno brillante crea una iluminación uniforme, mientras que una luz de relleno tenue aumenta el contraste.
Cuando la triangulación no es posible para una escena grande, puedes usar iluminación segmentada para iluminar una escena más pequeña y luego usar la triangulación básica después de seleccionar la escena.
Para materiales metálicos con reflejos fuertes, a veces es necesario utilizar el método envolvente para hacer brillar la luz y mostrar su textura. Este método es relativamente raro.
La naturaleza de la luz tiene un gran impacto en la escena. La luz directa intensa desde una fuente puntual crea un fuerte contraste, que puede agregar o restar textura y profundidad dependiendo de la dirección en que incide la luz. La luz suave crea una fuente de luz tenue y borrosa que ayuda a reducir el contraste. La dirección de la luz también afecta la composición de las formas de la escena. La luz suave no tiene una dirección específica y parece venir suavemente de todas direcciones. Hay tres direcciones básicas para la luz directa intensa: frontal, lateral y de fondo.
La iluminación frontal puede producir efectos muy dramáticos, especialmente cuando crea un fuerte contraste. Sin embargo, esta luz pierde sombras y hace que la escena pierda perspectiva.
Las sombras producidas por la luz lateral recorren toda la imagen, mostrando fácilmente la textura del objeto.
La retroiluminación suele producir un contraste fuerte y evidente, mostrando claramente el contorno de los objetos.
La iluminación oscura, fría y de baja radiación es adecuada para crear efectos tristes, depresivos o misteriosos. Presagia que algo inquietante está sucediendo. El cambio a iluminación de alto contraste se puede utilizar en escenas como bares y casinos, donde se pueden enfatizar los objetos o personajes principales mientras se resta importancia a otros.
Los colores cálidos y brillantes, las sombras y los efectos de iluminación claros son adecuados para expresar escenas emocionantes, mientras que cambiar a colores fríos puede crear una atmósfera tranquila.
Efectos de iluminación
Los efectos de iluminación en 3DSMAX son potentes, pero algunos efectos especiales como luces del cuerpo humano, efectos de neón, reflejos, etc. requieren programas o complementos adicionales para completarse. .
Luz somatosensorial: la luz somatosensorial es un fenómeno común. La luz de las linternas, los reflectores y las luces de la calle en la niebla nocturna son ejemplos específicos de luz somatosensorial. La luz corporal se forma cuando la luz es dispersada por partículas de polvo en el aire. En el mundo tridimensional de las computadoras, sólo hay "vacío" y no hay partículas de polvo. Se pueden crear efectos de iluminación corporal en el ambiente.
Efecto LumaObject
Los efectos brillantes del neón o los láseres no se pueden crear con luces y, aunque en algunos casos se pueden utilizar materiales autoiluminados, no son estrictamente realistas. Debe agregar un efecto Resplandor (Liberación de video/Resplandor) a su material autoiluminado.
Flare es en realidad un parche de luz producido por la lente de una cámara que añade algo de realismo a una escena. Usar luces de fondo intensas es una mala idea, pero LensFlare, RealLens y GensisVFX crean y controlan de manera flexible destellos realistas. (LensFlare [viene con MAX] y GensisVFX están disponibles como complementos de publicación de video, y RealLens está disponible como objeto auxiliar)
Formas de fuente de luz: 3DSMAX no admite luces lineales verdaderas, lo que significa que la iluminación fluorescente es más difícil de lograr. Los efectos de iluminación fluorescente se pueden simular utilizando iluminación MAX, pero los resultados no son ideales. RealLens proporciona una función LumaObject. LumaObject utiliza objetos que se iluminan automáticamente como fuentes de luz y puede controlar la atenuación de la luz para lograr un efecto de radiación de cierta manera. La imagen de arriba muestra el efecto de usar una lámpara fluorescente como fuente de luz para un LumaObject. Tenga en cuenta que aquí solo se utiliza un LumaObject y se representa muy rápidamente. De hecho, LumaObject puede utilizar cualquier geometría o sistema de partículas como fuente de luz.
Simulación de luz solar: MAX tiene un simulador de luz natural que le permite especificar longitudes, latitudes, horas, estaciones, etc. específicas para crear condiciones de luz natural locales. Para el diseño arquitectónico y la planificación urbana, el análisis de la iluminación tiene un valor especial y las condiciones de luz solar del amanecer y el atardecer se pueden simular mediante parámetros de animación.
Cálculo de la luz
El renderizado de 3DSMAX es un renderizado de escaneo lineal. Cuando configuras la luz para una escena, encontrarás que está lejos de la situación real. En este tipo de representación, la luz no es reflejada ni refractada por los objetos, por lo que, a diferencia del mundo real, donde una luz a menudo puede iluminar un dormitorio, muchas personas usan docenas de luces al crear una escena, mientras que la animación depende del número de luces que contiene. Es aún más aterrador.
Al mismo tiempo, los algoritmos de mejora de Grouraud y Phong proporcionados por MAX también son imprecisos; solo estiman la cantidad de luz que incide sobre una superficie en lugar de calcularla con precisión. Para ser completamente preciso, necesitas una composición ligera.
El renderizado con trazado de rayos traza la luz entre superficies, y la luz se refleja continuamente de unas superficies a otras hasta que desaparece de la escena. El trazado de rayos traza vectores de rayos desde el punto de observación hasta cada superficie. Si la superficie reflectante es un espejo, se refleja un rayo auxiliar para capturar la porción visible del rayo reflejado. Si el rayo encuentra otro espejo, se refleja nuevamente hasta que el rayo sale de la escena o es absorbido por un espejo no especular. superficie. Este es el proceso típico mediante el cual las imágenes con trazado de rayos se vuelven a reflejar, por lo que, si bien la imagen renderizada puede ser muy hermosa, también es la razón por la que el trazado de rayos
se procesa más lentamente.
El método de renderizado Radiosity es excelente, pero requiere bastante tiempo computacional y lleva más tiempo que el trazado de rayos. Las reflexiones del trazado de rayos solo requieren un punto de observación, y los rayos reflejados eventualmente encontrarán un punto final, mientras que la energía reflejada en el modelo de radiación continuará rebotando alrededor de la escena y la energía disminuirá gradualmente. Coloque la bola roja cerca de la pared blanca bajo una luz intensa para que parezca roja en la pared blanca. Este es el efecto de radiación.
RadioRay es un renderizador que combina trazado de rayos y radiosidad con cálculos de luz realistas para crear efectos de iluminación profesionales. Se puede utilizar en muchos campos, como el diseño arquitectónico, el diseño de iluminación y el diseño de exhibiciones.
Color de luz: Selecciona la luz y modifica el color de la luz en el panel de modificación