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Tutorial de producción de animación C4D: ¿Cómo crear una animación de patrón de partículas en forma de tela flotando y convergiendo en C4D?

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C4D AE - marioneta de baile lineal Producción C4D de partículas con forma de tela pasos de animación de patrones flotantes y convergentes: Simulación de tela 01XP En primer lugar, prepare el material para un dibujo. El hijo de mi amigo dibujó uno recientemente, así que lo usé: abra C4D y cree un nuevo plano. Debido a que el tamaño de la pieza que corté, el material requerido es 642. *864, así que creé un nuevo plano. Mantenga el tamaño del plano consistente, solo aumente un poco la segmentación: cree una nueva bola de material, cargue la textura en el canal de color y cambie ligeramente el tamaño de la vista previa en el editor: luego lo hice. Un modelo de marco de fotos simple aquí, porque este no es nuestro. El objetivo de compartir hoy es no escribir sobre el proceso de producción. Puede hacerlo usted mismo u obtener el archivo fuente después de escribir de todos modos, simplemente apriete, apriete y vuelva a apretar: agregue una superficie de tela al marco de la foto para aumentar el grosor: agregue un deformador de chaflán y podrá simplemente dar los parámetros: Dale el marco de la foto. Agrega la etiqueta de colisión XP, cambia el modo de colisión a Cualquiera y desactiva la fricción de rebote: Necesitamos arreglar las cuatro esquinas de la pintura más tarde, así que después de quitar el plano C, selecciona los cuatro puntos de las esquinas y configúralos. como selecciones: A continuación, presione Agregar tela XP al avión. Después de agregarlo, la escena agregará un campo de gravedad de forma predeterminada. Podemos desactivarlo directamente si no lo necesitamos: verifique la tachuela en la parte avanzada de la tela. etiqueta, y luego arrastre el conjunto de selección de puntos que acaba de configurar: agregue un campo de turbulencia a la escena, parámetros Simplemente cámbielo a un tamaño más grande de manera apropiada: A continuación, ajustemos los parámetros de la tela de manera apropiada. Hay muchos cambios aquí. Simplemente cambié los tres parámetros, como el corte en bisel de la tela, a 50:02. Las partículas se basan en la forma de la tela. De hecho, creo que es casi suficiente para extender la tela. El siguiente paso es mi idea anterior, que es utilizar otro emisor para emitir partículas según la forma de la tela existente. Veamos si es factible. Cree un nuevo emisor, cambie el modo de emisión a objeto, arrastre el plano de la tela y la fuente de emisión proviene de la textura: arrastre la textura, seleccione la fuente de emisión como Ninguna y cree el color según el color de la textura. : cambie el modo del emisor a disparo, deje que solo emita un cuadro, establezca temporalmente la cantidad en 5 W y cambie la velocidad a 0: no olvide excluir las limitaciones de XP y los campos de turbulencia al agregar tela, haga clic en reproducir. y descubre que las partículas no se mueven: regresa al emisor En el objeto, marca la casilla para fijar las partículas a la fuente de emisión, de modo que cuando hagas clic en el botón de reproducción, las partículas se muevan con la forma de la tela. Hasta ahora, parece que no debería haber ningún problema con la idea: desmarque temporalmente la casilla para fijar las partículas a la fuente de emisión y luego cree un nuevo campo de turbulencia. Esto es principalmente para controlar el patrón de dispersión. partículas detrás: Recuerde excluir este campo de turbulencia en el emisor de tela: ahora lo que tenemos que hacer es dejar que las partículas emitan por un tiempo y luego parar para abrir la fuente de emisión fija de partículas, lo primero que se nos ocurre puede ser. verifique el cuadro K de este parámetro, pero encontrará que el cuadro K directo no tiene ningún efecto: no puedo decir por qué no tiene ningún efecto, pero podemos hacerlo así y luego iniciar Agregar una pregunta al procesador: en En la pregunta, puede establecer un tiempo y luego agregar una acción: agregue desconectar la fuente de emisión fija en la acción, de modo que las partículas desconecten la fuente de emisión fija en el momento que usted establezca y luego se vean afectadas por el campo de turbulencia. La influencia se extiende: Sin embargo, la operación de desconexión directa se siente bastante abrupta. Sería bueno si pudiera haber un cambio de atenuación. El problema es que la atenuación no se puede agregar de esta manera.

Entonces, cambiemos el método aquí y eliminemos la pregunta y la acción. Podemos agregar un modificador de acción de activación aquí: En el modificador de activación, también podemos agregar esta fuente de emisión fija desconectada: pero el modificador de activación puede agregar atenuación, por lo que podemos agregar una. campo de sombreado aquí y agregue ruido al sombreador. El tipo de ruido puede ser arbitrario y puede dar un poco de velocidad de animación: luego podemos agregar un fotograma clave K al valor de brillo. Negro significa que no hay ruido y blanco significa. hay. Entonces podemos hacer que el brillo sea negativo 100 negro puro en el cuadro 45, y luego positivo 100 blanco puro en el cuadro 125, por lo que hay una transición muy cómoda: 03 partículas se dispersan y se juntan en partículas de patrón según la forma de la tela. Hagamos el patrón de convergencia a continuación. Primero, también agregué una atenuación de dominio de sombreado al campo de ruido que controla la dispersión de partículas. De la misma manera, agregué K fotogramas al valor de brillo, haciéndolo blanco puro en el fotograma 125 y luego negro puro en el fotograma 135, lo cual. significa que no hay un campo de Ruido: luego agregue un campo de cobertura, cambie la actividad a textura, arrastre la etiqueta de textura, cambie el umbral a negro puro y luego verifique el color mezclado, de modo que la forma básica de las partículas converja en el Aparece el patrón: también doy cobertura. Se agrega una atenuación de dominio de sombreado al campo. El valor de brillo en el cuadro 125 es negro puro y en el cuadro 135 es blanco puro. De esta manera creo que la transición será un poco mejor: hay. Todavía hay un pequeño problema al final cuando las partículas se acumulan, algunas permanecerán en los cuatro lados y en la parte inferior del marco de fotos: aquí primero podemos agregar un modificador de límite para que el eje Y solo se mueva en la dirección positiva. cuando las partículas se ven afectadas por el campo turbulento, esto puede evitar la situación en la que hay partículas en la parte inferior del marco de fotos: cuatro lados. No tengo mejor manera de lidiar con las partículas restantes en este momento, así que agregué. cuatro campos de muerte para deshacerme de las partículas innecesarias: Me gustaría agregar aquí que en el proceso, todos los modificadores que controlan la dispersión y recolección de partículas se usan en el emisor de la tela. Exclusión: Finalmente, aumenté el número de partículas. a 40W: parece que las partículas se pueden almacenar en caché. El tiempo de caché no es largo, pero el tamaño es bastante grande, más que 5G, después de todo, hay tantas partículas: 04 parte de renderizado. La siguiente es la parte de renderizado. , No creo que haya mucho que decir. No hice que el renderizado fuera muy complicado. Primero, creé un plano grande como una pared: establecí el tamaño del renderizado y abrí GI. No hace falta decirlo. que la cámara tiene una perspectiva de renderizado fija: cree una nueva luz ambiental, no hay mucho que decir: agregue una etiqueta de objeto RS al emisor donde se dispersan las partículas, seleccione el modo como esfera optimizada y modifique el tamaño de partícula apropiadamente: yo uso el material de las partículas, material de papel preestablecido RS, y luego use el nodo de datos del usuario para leer el color de las partículas y vincularlo al color difuso: Material del marco de fotos Primero, agregué un material de papel preestablecido RS separado para el. superficie intermedia: Luego usé Magic para el borde. Descargué un conjunto de texturas de vetas de madera de Internet y las apliqué directamente: usé directamente el ruido RS para hacer un pequeño bulto en la pared: agregué dos luces según corresponda: el renderizado el tiempo fue bastante largo, casi 16 horas: la imagen del efecto final

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