¿Qué es DirevtX?
DirectX no es solo una API de gráficos, también es una API ampliamente utilizada desarrollada por Microsoft. Incluye Direct Graphics (Direct 3D Direct Draw), Direct Input, Direct Play, Direct Sound, Direct Show. Direct Setup, Direct Media Objects y otros componentes proporcionan un conjunto completo de programas de interfaz multimedia. Su mera excelencia en gráficos 3D lo hace deslucido en otros aspectos. Desarrollado originalmente para compensar la falta de capacidades de procesamiento de gráficos y sonido de los sistemas Windows 3.1, DirectX ha evolucionado hasta convertirse en una interfaz que tiene un impacto decisivo en todos los aspectos de todo el sistema multimedia.
DirectX 1.0
La primera generación de DirectX tuvo mucho éxito y se lanzó en una variedad de hardware que no lo admitía. En ese momento, básicamente usaba la API de gráficos profesionales OpenGL, y la falta de soporte de hardware era el mayor obstáculo para su popularidad.
DirectX versión 1.0 fue el primer programa en leer información del hardware directamente. Proporciona una lectura más directa del rendimiento del hardware de gráficos (por ejemplo, movimiento de bloques en la tarjeta gráfica), así como funciones (funciones) básicas de sonido y dispositivos de entrada, lo que permite acelerar el desarrollo de juegos con gráficos bidimensionales (2D). En este momento, DirectX no incluye todas las funciones 3D actuales y aún está en su infancia.
DirectX 2.0
DirectX 2.0 realiza algunas mejoras en los gráficos 2D, añade algunos efectos dinámicos y utiliza la tecnología Direct 3D. Esto hace que DirectX 2.0 sea muy diferente de DirectX 1.0. En DirectX 2.0, se utilizan dos simulaciones, "simulación suave" y "simulación RGB", para acelerar el cálculo de imágenes tridimensionales (3D). 2.0 también presenta un proceso de configuración más fácil de usar y soluciona muchos problemas con la interfaz de la aplicación. A partir de DirectX 2.0, básicamente se ha completado toda la arquitectura de diseño de DirectX.
DirectX 3.0
DirectX 3.0 fue lanzado poco después del lanzamiento de la última versión de Windows 95 en 1997, cuando los juegos 3D comenzaron a despegar y DirectX fue poco a poco reconocido por el hardware y el software. fabricantes. Interfaz OpenGL, interfaz DirectX D de Microsoft y interfaz Glide de 3DFX. En ese momento, 3DFX era el fabricante de tarjetas gráficas más poderoso y su interfaz Glide era, naturalmente, la más utilizada. Sin embargo, con el declive de 3DFX y la muerte de los gráficos Voodoo, la interfaz Glide desapareció gradualmente.
DirectX 3.0 es una actualización simple a DirectX 2.0 y no cambia mucho DirectX 2.0. Incluye algunas modificaciones y actualizaciones de DirectSound (para funcionalidad de sonido 3D) y DirectPlay (para juegos/redes).
DirectX 3.0 integra efectos 3D más simples y aún no está muy maduro.
DirectX 5.0
Microsoft no lanzó DirectX 4.0, pero lanzó directamente DirectX 5.0. Esta versión incluye revisiones importantes de Direct3D, agregando efectos 3D como niebla y combinación alfa para mejorar la sensación de espacio y realismo en los juegos 3D, así como la tecnología de compresión de texturas S3.
Al mismo tiempo, DirectX 5.0 también mejora varios otros componentes, mejorando las tarjetas de sonido y los controladores de juegos para admitir más dispositivos. Como resultado, DirectX ha madurado hasta convertirse en DirectX 5.0. Desde el punto de vista actual, el rendimiento de DirectX no es inferior al de otras API 3D, y la tendencia de que DirectX sea superior es muy obvia.
DirectX 6.0
Cuando se lanzó DirectX 6.0, uno de sus mayores competidores, Glide, había comenzado a retirarse del mercado y DirectX fue reconocido por la mayoría de los proveedores.
DirectX 7.0
La característica más importante de DirectX 7.0 es la compatibilidad con Tamp;L, el nombre chino es "Transformación de coordenadas y fuente de luz". Esto se refiere a la transformación de coordenadas; en los juegos 3D, además de los objetos de la escena, también se requiere iluminación. Sin iluminación, no habrá rendimiento de los objetos 3D, ya sean juegos 3D en tiempo real o renderizado de imágenes 3D, renderizado 3D con iluminación. es el que más recursos consume. Si bien OpenGL tiene la tecnología, nunca antes se había visto en hardware de consumo.
Antes de Temp;L, la transformación de posición y la iluminación requerían cálculos de la CPU, y cuanto más rápida era la CPU, más fluido era el rendimiento del juego. Con la función Temp;L, los cálculos para ambos efectos los realizará la GPU de la tarjeta gráfica, liberando a la CPU del trabajo ocupado. En otras palabras, con una tarjeta gráfica Temp;L y DirectX 7.0, puedes ejecutar juegos 3D sin problemas incluso sin una CPU rápida.
DirectX 8.0
La introducción de DirectX 8.0 desencadenó una revolución gráfica. Introdujo el concepto de "renderizado de píxeles" por primera vez, utilizando tanto motores de renderizado de píxeles (sombreadores de píxeles) como. vértices. Motor de renderizado (sombreador de vértices). El concepto de "renderización de píxeles" se refleja en los efectos especiales, es decir, efectos dinámicos de luces y sombras. En comparación con el hardware Tamp L, que solo implementa transformaciones fijas de luces y sombras, las unidades VS y PS son más flexibles, lo que hace que la GPU. verdaderamente un procesador programable. Esto significa que la dificultad para los programadores para construir escenas 3D se ha reducido considerablemente. Con el renderizado VS y PS, se ha vuelto fácil crear efectos de luz ondulantes dinámicos realistas en el agua. finalmente se ha establecido >
DirectX 9.0
A finales de 2002, Microsoft lanzó DirectX 9.0, en el que la precisión de renderizado de la unidad PS alcanzó la precisión de punto flotante y la unidad tradicional Tamp L; fue cancelado. La programación será mucho más compleja que antes. El nuevo estándar VertexShader agrega control de flujo y más constantes, y el número de instrucciones de sombreado por programa también ha aumentado a 1024.
PS 2.0 es completo. La arquitectura es programable y puede realizar algoritmos en tiempo real y mapeo de textura dinámico de efectos de textura. En teoría, puede mejorar la precisión de la resolución del mapeo de materiales en innumerables puntos. Además, PS 1.4 solo puede admitirlo. 28 instrucciones de hardware para controlar 6 tipos de materiales al mismo tiempo, y PS 2.0 puede admitir 160 instrucciones de hardware para operar 16 calidades de materiales al mismo tiempo, y la nueva especificación de datos de punto flotante de alta precisión permite el uso de múltiples asignaciones de textura. y el número de instrucciones operables se puede alargar arbitrariamente, lo que permite la realización de efectos de visualización a nivel de película.
VS 2.0 mejora significativamente el rendimiento de la versión anterior (DirectX8) VS, aumenta la flexibilidad del. programa de vértice, y las nuevas instrucciones de control se pueden usar como un programa general en lugar del programa independiente dedicado anterior. La eficiencia del programa de sombreado se ha mejorado muchas veces y se ha aumentado la cantidad de instrucciones de bucle para reducir el tiempo de trabajo y mejorar la eficiencia del procesamiento; ; el número de instrucciones de sombreado se ha ampliado de 128 a 256.
Se agrega la función de procesamiento de datos de punto flotante, lo que mejora la precisión de la representación y hace que el formato de color procesado final alcance el nivel de la película. Rompiendo las barreras de precisión matemática que anteriormente limitaban la calidad de la imagen de los gráficos de PC, cada uno de sus canales de renderizado se ha actualizado a color de punto flotante de 128 bits, lo que facilita a los programadores de juegos la creación de efectos más hermosos y facilita la programación.
La versión de DirectX soportada por una tarjeta gráfica se ha convertido en el estándar para evaluar el rendimiento de la tarjeta gráfica. A través de la versión DirectX compatible con la tarjeta gráfica, los usuarios pueden distinguir el rendimiento de la tarjeta gráfica del de otras tarjetas gráficas y elegir la tarjeta gráfica que más les convenga.
Datos listos Datos listos significa que el vídeo está listo.