Tutorial de efectos de movimiento C4D: ¿Cómo crear efectos de movimiento de chips de circuitos en C4D?
Cinema4D se utiliza ampliamente y tiene un rendimiento excelente en publicidad, películas, diseño industrial, etc. Por ejemplo, en la película "Avatar", el personal chino del Laboratorio de Películas 3D Hua Crow utilizó Cinema4D para crear algunos escenas Es genial ver la actuación de C4D en un éxito de taquilla. Se está convirtiendo en la primera opción de muchos artistas y compañías cinematográficas de primer nivel, y Cinema4D ha madurado. El aprendizaje de cursos de C4D también se ha convertido en una demanda de muchos usuarios hoy en día. Por esta razón, hemos proporcionado especialmente 82 conjuntos de cursos en video de C4D para todos, con un número máximo de estudiantes de más de 160.000, que van desde conocimientos básicos de funciones de software hasta modelado de productos. y renderizado, animación Producción y explicaciones de casos combinados con software popular como AE y PS, puede dominarlo gradualmente de superficial a profundo ~
Maravillosas recomendaciones de la estación de investigación de autoestudio C4D:
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C4D Pasos de animación del chip del circuito de producción: Abra C4D, primero ajuste la velocidad de cuadros a 25. Debido a limitaciones de tiempo, aquí solo hice una animación de 65 cuadros: cree un nuevo cubo, ajuste el tamaño y la cantidad de segmentos de manera adecuada: después de apagar C , cambie al nivel de la cara y seleccione Eliminar las caras intermedias y excave una ranura cuadrada: Cree un nuevo cubo de acuerdo con el tamaño de la ranura: Después de eliminar C, elimine las caras superior e inferior y escale el eje Y para que se vea como un marco. Este paso no es necesario. Hablemos más: agregue subdivisiones de tela al marco, sin agregar subdivisiones, solo agregue grosor: cree un nuevo cubo en el marco y asígnele el nombre Broken Cube, que se usará para crear el efecto roto. más tarde: cree un nuevo cubo en el cubo roto y asígnele el nombre Cubo resplandeciente: seleccione dos cubos al mismo tiempo y anime la posición K en el eje Y. No hace falta decir este paso: después de crear los objetos básicos, puede crear un. Animación de onda de choque. Primero cree un nuevo plano con el mismo tamaño que el suelo y asígnele el nombre Tierra de movimiento: para crear este efecto de onda de choque, debe usar un complemento llamado Topoformer. Lo he compartido antes y lo haré. compártelo contigo más adelante en el artículo. El método de uso también es muy simple. Dado que en realidad es un deformador, colóquelo en un subconjunto del plano. Haga clic en el triángulo invertido en el cuadro rojo para seleccionar diferentes tipos de topología. el avión. Los siguientes parámetros también se utilizan para ajustar los detalles de segmentación. Sabrá cómo usarlo después de probarlo. El valor de iteración en la tercera columna no debe ser demasiado alto; de lo contrario, se bloqueará: haga clic en Crear en el panel Generar. el plano se extruirá de acuerdo con la segmentación. Se han producido muchos cubos. De hecho, este complemento agrega extrusión de movimiento bajo el módulo de gráficos en movimiento sobre la base de sus propios segmentos. Y se agregan tres efectores aleatorios debajo de la extrusión de movimiento para controlar individualmente la posición, el escalado y la rotación del cubo extruido: después de comprender el principio, será más fácil de manejar, porque desea ajustar la posición del cubo extruido de forma predeterminada. , parámetros como rotación y escala deben ajustarse a través de los campos debajo del complemento. Sin embargo, esta operación es muy limitada. Por ejemplo, la función de atenuación del efector aleatorio no se puede utilizar, por lo que debemos seleccionar el campo Efectores como definido por el usuario, para que podamos ajustar el efecto del cubo controlando los parámetros en el modo aleatorio. efector: selecciona la posición de control al mismo tiempo. Además de dos deformadores de escala, podemos captar el ritmo de la onda de choque generada después de que cae el cubo. Controle el rango resultante cambiando el tamaño de la atenuación. Por ejemplo, aquí configuro un fotograma clave en el tamaño del quinto fotograma: en el último fotograma, amplíe el tamaño y establezca un fotograma clave: pero esta vez encontrará que esto es. No es nuestro No importa si quieres el efecto de onda de choque deseado, aquí tenemos que usar el método compartido por el maestro de Shaomai. Podemos controlar la forma de la onda de choque manteniendo presionada la tecla Kangqiu y haciendo clic con el mouse, agregando puntos al spline para cambiar la curva del spline: Al mismo tiempo, también necesitamos controlar la posición de la onda de choque antes. comenzando la onda de choque en el quinto fotograma, es decir, en el cuarto fotograma. Cuando habilite el parámetro de posición del efector aleatorio, apáguelo primero y fotografíelo clave.
Luego habilite los fotogramas clave en el quinto fotograma. Lo mismo ocurre con el efector aleatorio que controla la escala. No entraré en detalles aquí: por supuesto, en este momento encontrará que la reproducción está muy estancada para facilitar nuestras operaciones posteriores. , Sugiero aquí El complemento de horneado se usa para hornear primero el terreno en movimiento en una animación a nivel de punto: una vez que se completa el horneado, todo el terreno en movimiento anterior y los complementos se desactivan, de modo que la reproducción sea muy fluida: la animación de la onda de choque está completa, hagamos el cubo. En cuanto al efecto roto, lo he estado intentando durante mucho tiempo, pero no he podido encontrar el efecto roto que puede crear grietas regulares como en la imagen original. Aquí uso la función rota del módulo de gráficos en movimiento C4D y luego hago clic en la distribución del generador de puntos en el campo de origen. Al cambiar el valor XYZ, los puntos rotos se concentran en una esquina del cubo y aumenta el número de puntos. apropiadamente: Dar roto Agregue un efector de zancada, escale a -1, active la atenuación cuadrada, modifique el tamaño de la atenuación y controle su posición para que solo afecte las esquinas del cubo. Al mismo tiempo, dado que nuestro cubo está animado con desplazamiento, recuerde colocar el efector de zancada en un subconjunto del cubo, de modo que el efector siga el desplazamiento del cubo: por la misma razón, agregue un efector aleatorio, que yo No entraré en detalles aquí: La siguiente es la animación del efector K Primero, deje que el efector aleatorio desactive la habilitación del zoom en el cuarto fotograma y marque el fotograma clave. Luego, deje que el efector de zancada desactive la habilitación de. el zoom en el quinto cuadro. Ingrese los fotogramas clave y vuelva a habilitar los fotogramas clave en el cuadro 6, para que el efecto de destrucción se vuelva más fuerte en un cuadro: la onda de choque y la destrucción están listas, ahora hagamos líneas. Estoy usando partículas XP. aquí, cree un nuevo emisor, establezca el modo de emisión como objeto, use el marco como objeto para emitir partículas desde la superficie del polígono: cree un nuevo objeto final, arrastre el emisor hacia él: cree un nuevo campo de dirección, establezca el. modo a Red, y las splines se pueden usar para hacer que líneas tecnológicas similares se muevan, pero en este momento encontrará que la spline también se moverá a lo largo del eje Y: No importa, cree dos nuevos campos de exterminio y simplemente deshazte de las partículas en el eje Y: dale al jugador del campo de exterminio K una animación de desplazamiento del eje Y, de modo que las líneas se generen después de que el cubo golpee el suelo: en cuanto al número, la vida, la velocidad, la duración de la cola y el campo de dirección parámetros de emisión de partículas, no entraré en detalles aquí. Puede simplemente observar el efecto: En cuanto a Hay una nota sobre cómo hacer que el spline se mueva más lento: modificar la velocidad de las partículas en el emisor de partículas solo afectará la velocidad al comienzo de. emisión de partículas, pero no afectará la velocidad de las partículas después de la emisión. Entonces, si queremos que las partículas disminuyan su velocidad después de ser emitidas, podemos crear una nueva velocidad, seleccionar el modo Absoluto y luego ajustar la velocidad de las partículas con K fotogramas clave: en este punto, podemos usar la cámara para arreglar la perspectiva. y agregar materiales. Los detalles deben ajustarse donde esperamos a que se ajuste el material antes de ajustarlo. Dado que necesitamos hacer desenfoque de movimiento, mi sugerencia personal es animar la cámara para facilitar la observación antes de agregar materiales, así que primero ajuste la perspectiva para que la cámara tenga una animación de alejamiento en el momento en que el cubo toque el suelo: cree una nueva cámara, cambie la perspectiva, elija una posición adecuada y comience a hacer una animación que haga que la cámara se ralentice y luego se aleje rápidamente. No tengo mucha experiencia en animación con cámara. Probémoslo según la sensación: después de las dos cámaras. Cuando se completan las animaciones, puede crear una nueva etapa y arrastrar los puntos de inicio de las animaciones de las dos cámaras hacia ellas y agregar fotogramas clave, para que las perspectivas de las dos cámaras puedan cambiar automáticamente: Desgraciadamente, el artículo es tan largo, ¿por qué elegiste ¿Escribir este efecto? Simplemente quejarse en el medio y continuar. El siguiente paso es hacer desenfoque de movimiento. Todavía estoy usando el renderizador OC aquí. Abra OC, primero agregue etiquetas de cámara OC a las dos cámaras y cree una nueva luz ambiental HDR. Acerca de este paso: hay dos tipos de desenfoque de movimiento en OC, uno es el desenfoque de movimiento de la cámara y el otro es el desenfoque de movimiento del objeto.
Si desea desenfoque de movimiento de la cámara, solo necesita verificar y habilitar el desenfoque de movimiento en la etiqueta de la cámara y luego modificar el valor del obturador: el desenfoque de movimiento del objeto requiere agregar una etiqueta de objeto OC al objeto en movimiento y luego en función del movimiento. del objeto Seleccione el método de desenfoque correspondiente: Además, para splines, también puede agregar etiquetas de objeto directamente y verificar el cabello, de modo que la spline pueda agregar materiales y renderizar directamente: cuando hace esto, de repente encontrará que el cubo roto en el medio se ha olvidado la extrusión C. Déjame compensarlo, ay, verás esto un día: Bien, finalmente podemos agregar el material. El material del terreno y el campo deportivo es el mismo, un material reflectante negro común. Cargue el mapa de desplazamiento y el mapa de descubrimiento generados por el software de mapas de desplazamiento, déle un poco de rugosidad y luego use el nodo Transformar para controlar la escala del mapa: para el material del terreno en movimiento, cambié el método de proyección a un cubo , y luego hice clic derecho en el objeto apropiado. Creo que esto será mejor: para el cubo brillante, usé un brillo de cuerpo negro y luego mezclé blanco, naranja y amarillo claro. Usé el nodo de mármol OC para controlar el rango. varios colores para que el brillo parezca menos aburrido. No entraré en detalles sobre los parámetros específicos y puede que no sea muy bueno en eso. Creo que puedes ajustarlo mejor que yo: crea un nuevo cubo en la ranura del suelo y llámalo base luminosa: arroja. este material luminoso a la base luminosa Y al cubo: Crea un nuevo material luminoso. El principio es el mismo, pero se cambia ligeramente. Usa un ruido para controlar el rango luminoso de varios colores y luego tíralo al spline: No hay nada. Para decir sobre el material del marco de metal, simplemente se pegan tres mapas, ajustados con un nodo de corrección de color. Una cosa que hay que recordar es que podemos darle ciertos parámetros a Roundededges en Common. Esta función se usa para suavizar los bordes, lo que equivale a hacer un chaflán para el cubo: lo mismo ocurre con el cubo roto, pero con. ligeros cambios, y luego No hay ningún parámetro para Roundedes: haga una selección de la superficie superior del cubo roto: cree un material de mapa de texto y tírelo a esta selección, por ejemplo, haga algunos ajustes detallados. Si desea que las luces parpadeen, hágalo cuando sea necesario. Simplemente agregue fotogramas clave para reducir y luego restaurar la intensidad: la parte material finalmente está lista. La imagen ahora es demasiado plana y necesita llenarse de luz. el HDR para que solo participe en la reflexión y refracción sin generar iluminación: y luego agreguemos dos luces de superficie. Ya que implica cambiar la perspectiva, puedes apagar una de las luces cuando sea necesario: Ni que decir tiene, enciende la. el brillo posterior de la cámara para el resto: active también la profundidad de campo: finalmente, renderice la imagen para ver el efecto: eso es todo para compartir. Espero que todos puedan aprender algo después de leer este artículo “Tutorial del efecto de movimiento C4D: cómo hacerlo”. ¿Crear efecto de movimiento de chip de circuito en C4D? Para aprender C4D, si desea comenzar rápida y fácilmente, aún necesita tomar cursos ~ Por lo tanto, estos cursos de C4D son esenciales para cualquier persona que esté aprendiendo o preparándose para aprender C4D. No creas que comprar un curso cuesta dinero. Piénsalo desde otra perspectiva, ¿por qué no gastar dinero para dominar una habilidad?