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¿Cómo aumentar mejor las habilidades elementales DNF?

Para el PK de elementos de nivel 60, puedes ganar puntos limpiando el mapa (incluido el SP obtenido de la misión). Aquí hablamos principalmente de PK (la limpieza del mapa en realidad no está mal). ). Jack Bomb: Nivel 10, una habilidad poco práctica, solo para sacar el movimiento definitivo Thunder Bead: Nivel 10, una habilidad muy práctica para pintar y PK. Finalmente, hablaremos sobre Frost Snowman: Nivel 10, una habilidad previa. PK está bien, pero es fácil que lo supriman cuando se encuentra con jugadores expertos. No es bueno para cepillarse Shadow Night Cat: Nivel 10, las habilidades previas, pk y el cepillado son muy buenos, pero principalmente considerando que si otros suprimen el PK, esta habilidad será inútil, por lo que no la recargaré. Espectáculo de magia: está completo, no hay mucho que decir, a menos que no hagas pk Ignición elemental: agrega 1 punto, el efecto pk no es muy obvio, cepillar la imagen está bien, pase lo que pase, es absolutamente correcto. al menos suma 1 punto. Porque he calculado que al sumar 1 punto para encender luces dobles, será +30 de inteligencia, y 4 luces +75 de inteligencia. El elemento general es básicamente mantener dos luces encendidas, lo mejor es 3 luces y es muy problemático encender 4 luces - -! Y en cada nivel posterior, encender las luces dobles y encender las luces dobles solo agregará 10 inteligencia. Es decir, encender las luces dobles en el nivel 2 aumentará 40 de inteligencia y en el nivel 3 aumentará 50 de inteligencia. Es mejor agregar 1 nivel para guardar el SP y agregarlo directamente a las habilidades de daño. Memoria Mágica: Completa, no hay mucho que decir, a menos que no seas un motor elemental. Casting: Completa, el PK debe estar completo Sumar 5 puntos por un solo pincel Impacto de Llama: Completa, (al menos nivel 15). ), el rango completo es grande y el flotador es particularmente alto, el gran combo del elemento depende de él. Es una habilidad de alto daño que es muy práctica tanto en pk como en pintura de mapas: agrega 1 punto por auto-. defensa. Utilícelo con precaución frente a profesiones hegemónicas. Muro de Hielo: Cuando está al máximo, el daño es completamente comparable al de las Llamas. Si las Llamas se usan para combos, entonces el Muro de Hielo se usa para tomar un respiro y salvar la vida. La pared de hielo en el nivel completo existirá durante mucho tiempo. Si se completa un combo o se comete un pequeño error, entonces muchas habilidades deben estar en CD. En este momento, puedes esperar a que el enemigo venga y coloque una pared. frente a ti, y luego sigue alrededor de la pared. Transfiere CD de habilidades o provoca habilidades. Me opongo firmemente a usar muro de hielo como habilidad de ataque activo. El CD de la habilidad es largo, por lo que debe usarse en momentos críticos. Ball of Nothingness: Suma 5 puntos. Es muy útil en PK con Thunder Ball. Finalmente, hablaremos de Jack's Arrival: Es bueno para pintar. El daño principal de PK es enorme. El daño de un gran combo depende de la mitad del mismo. Tianlei: Si no lo agregas, es muy peligroso cepillar el mapa y también es muy peligroso pk. No puedes moverte cuando lo colocas y es fácil para otros romperlo. Fiesta de hielo extrema: suma 1 punto, buen dibujo, PK promedio. Disparar es una habilidad muy buena con un alcance muy largo, que se puede usar con el muñeco de nieve. Agujero negro de aniquilación: agrega 5 puntos. Esta habilidad causa principalmente daño grupal. Cuando se usa en un solo objetivo, el daño no es muy alto. 5 puntos de capacidad de adsorción son muy fuertes y suficientes. Escudo mágico: completo, a menos que no hagas pk. Hombre de paja: agrega 1 punto, escapa del libro mágico: completo Si te gusta 2v2 o menos, puedes agregar magia disipadora de nivel 3, agregar 1 punto, disipar BUFF, como el. Escudo del mago, Sanda. Hegemonía, por supuesto, si no eres bueno en eso, puedes sacrificar algunas habilidades de daño para maximizarlo y obtener un rango más amplio. No aprendas primero el dominio de la serie 4. El SP elemental es muy ajustado y se agrega directamente a las habilidades de daño, que es mucho más fuerte que el dominio. De todos modos, el despertar elemental no se ha liberado. Como se mencionó anteriormente, la combinación de PK bola negra y bola de trueno es muy útil en algunas profesiones de combate cuerpo a cuerpo (excepto en las especiales como fuerza y ​​ojos rojos, por supuesto - - Sólo necesitas poner una bola negra y seguir disparando). bola de trueno, pegándose a la bola negra. Simplemente mueve la bola alrededor de la bola de trueno. Si se acerca a ti, da un paso atrás y deja que se la coma toda. En este momento, encontrarás que al menos una cuarta parte de su salud. Fue borrado por ti, pero no has gastado mucha sangre. De todos modos, fue un error. Ahora que tenemos un espantapájaros, levantamos una pared de hielo y continuamos sacando la bola negra. Podemos usar el muñeco de nieve para acosarlo. Si encontramos la oportunidad adecuada, usaremos el ataque furtivo desde el suelo. Una vez que flote en el aire, se irá. Blazing Flames - Black Hole - Big Jack - Thunder Whirl - Ice Wall (el tiempo de carga está determinado por la velocidad de liberación. Si estás en la esquina, será Blazing Flames - Big Jack sin cargar - Black Hole - Ice Wall). Bloqueo de carreteras: hielo extremo En un campo profesional con baja defensa pero flexibilidad, como disparar con armas, debes mantener al menos una bola negra y una bola de trueno para contenerla, y luego colocar el muñeco de nieve hacia arriba y hacia abajo sin detenerte. , usa Jibing para alcanzarlo. Siempre que el fuego terrestre atrape una serie de combos. Si bajas, morirás.