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¿Cómo modelar el modelo de robot C4D? Tutorial de modelado de modelos de robots C4D

Con sus poderosas y convenientes capacidades de renderizado tridimensional, el software C4D ha desencadenado una ola visual sangrienta en los campos del diseño gráfico y la postproducción de cine y televisión.

En respuesta a la explosión de C4D en el círculo del diseño este año, ¡muchos amigos han comenzado a aprender y operar el software C4D! Amigos que han estado expuestos a C4D, si no han pasado por un aprendizaje sistemático, se puede decir que es bastante difícil dominar la operación. ¿Y cómo aprender sistemáticamente? Es muy simple. Elija el curso en video del sistema C4D y siga al maestro desde funciones simples de software hasta operaciones de casos reales. Si está interesado, vaya y aprenda sobre el tutorial de modelado de modelos de robots C4D: 1. Primero. abra nuestro C4D2, Archivo - Nuevo, presione N-B para abrir el sombreado de luces y sombras (línea), mantenga presionado el cubo, cree una nueva esfera, cambie la segmentación a 36, ​​presione la tecla R para girar 90 grados hacia la izquierda, presione la Tecla C para convertirlo en un objeto editable, haga clic en selección de ciclo, haga clic en modo de borde, seleccione el tercer círculo en los lados izquierdo y derecho respectivamente, haga clic derecho para achaflanar 1 cm, luego seleccione la línea en el medio del frente y achaflane 1 cm , presione las teclas K-L para ingresar al cortador cíclico y corte una línea promedio entre el segundo y tercer círculo debajo de la línea central y presione Use las teclas K-K para ingresar al cortador lineal y recortar los ojos. Haga clic en el modo de cara como se muestra. a continuación, seleccione todas las caras cortadas, haga clic derecho y presione -1.3, cree una nueva bola de material negra y cree un nuevo material blanco para las caras cortadas usando la bola de material. Para la bola, cree una nueva bola de material para la esfera. , asígnele el nombre Ojos y solo marque Luminoso, cambie la textura a Fresnel, haga clic en la imagen de Fresnel, haga clic derecho para invertir la barra de color del nodo, cambie el color H a la izquierda a 236 y cambie el color S a 83. Cambiar V a 78; cambie el color H a la derecha a 178, cambie S a 42 y cambie V a 1003. Mantenga presionado el pincel, cree una nueva fórmula, haga clic en la fórmula, cambie Tmin a 7, cambie Tmax a -8 , cambie el muestreo a 41 y marque Seleccionar interpolación cúbica, cambie el método de interpolación de puntos a unidad y cambie el número a 2. Mantenga presionada la superficie de subdivisión para crear una nueva rotación. Coloque la fórmula debajo de la rotación y haga clic en Rotación. coordenadas, cambie P.X a 6, P.Y a -24 y P.Z a 57. Cambie P. Head 4. Cree un nuevo cubo, cambie el tamaño, cree una nueva superficie de subdivisión, coloque el cubo debajo de la superficie de subdivisión y haga lo correcto. -sintonice los puntos, líneas y superficies en las posiciones apropiadas. Haga clic en el modo de superficie como se muestra a continuación, haga clic en una superficie y presione alt a para seleccionar todo, haga clic derecho para apretar y marque para crear un límite, agregue. espesor 6, creo un nuevo cubo 1, aquí cambio las dimensiones XYZ a 145, creo una nueva superficie de subdivisión 1, pongo el cubo 1 debajo de la superficie de subdivisión 1, muevo la superficie de subdivisión 1 hacia el interior del chaleco, hago clic en el rotación de la cabeza, copiar, obtener Rotación 1, mover Rotación 1 a la superficie de subdivisión 1, como se muestra a continuación, subdividir la superficie, subdividir la superficie 1, Rotación 1, presionar alt g para agrupar, nombrarlo parte superior del cuerpo, hacer clic en la parte superior del cuerpo grupo, presione la tecla R P para rotar - 13 grados 7. Cree un nuevo cubo 2. Aquí cambio las dimensiones XYZ a 100, cambie el segmento Para la forma de los pantalones, como se muestra en la Figura 8, cree una nueva superficie de subdivisión 2. Coloque el cubo 2 debajo de la superficie de subdivisión y ajuste los puntos, líneas y superficies en las posiciones apropiadas. Haga clic en la superficie de subdivisión 2 como se muestra a continuación, copie y obtenga la superficie de subdivisión 3. Oculte, haga clic en la superficie de subdivisión 2, haga clic en la cara. modo, haga clic en una superficie y presione alt a para seleccionar todo, haga clic derecho para extruir, marque Crear tapa, agregue espesor 9. Haga clic en la superficie de subdivisión 3, muestre el agujero poligonal cerrado con el botón derecho, vacíe Cerrar todos los lugares y haga clic en modo de superficie, haga clic en las superficies a ambos lados de la entrepierna, haga clic con el botón derecho para apretar el interior para encogerlo y luego presione hacia afuera para ajustar los puntos, líneas y superficies a la posición adecuada, como se muestra en la figura siguiente , haga clic en la superficie de subdivisión 2 y la superficie de subdivisión 3. Presione alt g para agrupar y asígnele el nombre cuerpo inferior 10. Cree un nuevo cubo 3 y cree una nueva superficie de subdivisión 4. Coloque el cubo 3 debajo de la superficie de subdivisión 4. Utilice puntos, líneas, superficies, extrusión y rotación para ajustar el modelo de la siguiente manera Mantenga presionada la matriz para crear un nuevo par

Escale, coloque la superficie de subdivisión debajo de Simetría y mantenga presionado el cubo, cree un nuevo cilindro, cambie el radio a 16 y la altura a 3. Copie el cilindro para obtener el cilindro 1, cambie el radio a 4 y la altura a 2. Haga clic en el cilindro, coordine X. Cámbielo a 17, cambie Y a -11, cambie Z a -98, cambie H a 12, cambie P a -31 y cambie B a 70. Mueva el cilindro 1 al centro del cilindro. 11. Cree un nuevo cubo 4 y cree una nueva superficie de subdivisión. 5. Coloque el cubo 4 debajo de la superficie subdividida. 5. Utilice el modo de cara para mantener presionada la tecla Ctrl para estirarlo. Presione las teclas K-L para hacer un corte circular en el. Luego haga clic en el modo de cara para eliminar la superficie inferior. Luego haga clic en el modo de punto para mover el punto medio de ambos lados hacia arriba y haga clic en la cara en el modo, haga clic derecho para extruir y, finalmente, use puntos y líneas. y caras para ajustar, como se muestra en la Figura 12. Cree un nuevo cubo 5, cree una nueva superficie de subdivisión 6, coloque el cubo 5 debajo de la superficie de subdivisión 6 y luego use el método de extrusión y escala para estirar, agregar espesor, y finalmente use puntos, líneas y superficies para realizar ajustes, como se muestra en la Figura 13. Cree un nuevo cubo 6, mueva el cubo 6 debajo de la superficie de subdivisión 6, ajuste el tamaño y use el método de extrusión para crear la palma y los dedos. Primero corte en un bucle, haga 4 caras, luego use biselado y desmarque el grupo Mantener, continúe usando la extrusión para crear dedos, seleccione las uniones de los dedos, haga clic derecho y extruya hacia adentro 14. Haga clic en la cabeza para rotar, copiar, obtenga Rotación 2, haga clic en Rotación 2, cambie las coordenadas S., cree un nuevo terreno, muévase a la parte inferior del modelo y cree un nuevo cielo, haga clic derecho para crear una nueva etiqueta de síntesis C4D, desmarque la cámara visible, cree una nueva bola de material, asígnele el nombre Sky y solo verifique el brillo, arrastre el mapa HDR que encontramos a la textura. Haga clic en el reflejo de la bola de material blanca, agregue una capa de GGX, cambie la rugosidad a 8 en el color de la capa, cambie el brillo a 43 en la capa Fresnel, cambie el Fresnel a conductor, cambie el ajuste preestablecido a aluminio y cambie la intensidad a 42 Haga clic en el reflejo del sombreador negro, agregue una capa de reflejo (tradicional) y cambie la rugosidad a 15; en el color de la capa, cambie el brillo a 27. Copie el sombreador blanco para obtener un nuevo sombreador, asígnele el nombre textura de cofre, verifique el canal de relieve y arrastre la textura buena a la textura y cambie la intensidad a -27. Asigne el sombreador de textura del cofre al modelo de chaleco de cofre y al modelo de pantalones. Haga clic en la capa del modelo de cofre, haga clic en la etiqueta del sombreador y cambie la proyección a recta. Cambie el desplazamiento U a -23,8, mueva la longitud V a -27,8. a 149, longitud V a 129; mosaico U a 0,671, mosaico V a 0,772. Haga clic en la capa del modelo de pantalones, haga clic en la etiqueta de la bola de material y cambie la proyección a recta y el desplazamiento de U se cambia a -24,9. se cambia a -40,6; la longitud U se cambia a 149, la longitud V se cambia a 129; el mosaico U se cambia a 0,671, el mosaico V se cambia a 0,77516. En la configuración de renderizado, la iluminación global y el entorno se agregan al efecto Absorber y hacer clic. Iluminación global, cambie la vista previa a vista previa interior (pequeña fuente de luz). Después de renderizar, haga clic en Filtro, marque Activar filtro, aumente el punto en el lado derecho de la primera curva, exporte y marque Usar filtro

Entonces Queridos amigos, la pregunta de hoy es "¿Cómo modelar un modelo de robot C4D?" ¡Eso es todo por compartir el contenido del “Tutorial de modelado de modelos de robots C4D”! Para aprender C4D, los tutoriales gráficos por sí solos no son suficientes. También necesitas cursos en video precisos y sistemáticos. Si crees que es difícil aprender C4D por tu cuenta, sigue a Teacher. ¡Vídeo de aprendizaje de Yutu! Haz clic en el enlace: