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DNF mujer itinerante imagen de pincel puro puntos más

1. Golpe de rodilla y patada trasera.

Esta es una habilidad básica. Como habilidad importante para los artilleros itinerantes en PK, es una habilidad que conecta las habilidades físicas con las habilidades iniciales. PK recomienda 5-10, y el cepillado recomienda 5. Es adecuado. tanto para hombres como para mujeres. Forzado.

2. Bombas flotantes.

Esta también es una habilidad básica. En la versión 70, al pintar el mapa, la bomba flotante tiene un CD bajo para disparos a la cabeza y golpes en la espalda, por lo que su estado en la versión 60 ya no está allí, pero PK sigue siendo una habilidad importante. PK recomendado: 17-23, simplemente cepille la imagen 5 para obtener la posición frontal. No se recomienda forzar la pintura.

3. Tiro aéreo.

Esta habilidad es un poco inútil para deambular. No es necesario saltar ni disparar para salir, y no es fácil usar la habilidad en el aire. Sin embargo, es una buena opción disparar con una ballesta al aire al comienzo de PK. Se recomienda no rozar el mapa. PK punto 1.

4, da un paso y dispara y dispara.

El tiro con pasos del artillero masculino se usa más para conectar y romper el cuerpo hegemónico, mientras que el tiro con punta de la artillera femenina es un movimiento inicial y de conexión importante. El número recomendado para el PK de disparos masculinos es del 1 al 5, pero puedes optar por forzarlo. 1 punto es suficiente para cepillar la imagen. Se recomienda utilizar 5 puntos para apuñalar el arma femenina, ya sea PK o cepillar el mapa.

5. Patada giratoria y patada con giro superior.

Habilidades comúnmente conocidas como TMS. PKC siempre ha sido una de las habilidades más importantes. En la versión 70, la reducción del daño de los muertos que quedan requiere ciertas habilidades físicas para compensar el daño, y TMS es una buena opción. PK recomienda que tanto hombres como mujeres sean al menos 100%, cepille la imagen y, para la versión 70, puede elegir 5 o 100% TMS. Al cepillar el mapa, se recomienda usar la fuerza. Para PK, se recomienda usar la fuerza al levantarse.

6, patada instantánea y patada de empuje.

Comúnmente conocida como habilidad ST, PKC siempre ha sido una habilidad fuerte. En la versión 70, el daño de los muertos se ha reducido y, si las habilidades físicas pueden compensar el daño, ST es. también una buena elección. No es un daño bajo y una alta probabilidad de aturdimiento. PK recomienda que tanto hombres como mujeres sean al menos 100%. Si escanea la imagen, puede elegir 5 completos. Recomendado por ser obligatorio.

7. Pala flotante.

Era una habilidad itinerante antes de la versión 60 del A5, pero empezó a decaer después del A5, porque la rapidez anterior ya no estaba ahí. No recomendado, sin importar PK o pintura. Por favor complete el magnífico flujo. Todo tipo de conexiones son inseparables de él.

8. Dominio del revólver.

Dominio exclusivo de la itinerancia, que aumenta enormemente la velocidad y el poder penetrante de las ráfagas de revólver. Se recomienda la itinerancia del revólver del mapa de pincel PK. Si tienes suficiente SP al cambiar de arma y deambular, también se recomienda maximizarlo, porque la versión 70 de PKC rara vez usa pistolas automáticas que no sean Terra automática.

9, bloqueo de largo alcance.

La habilidad distintiva de PKC itinerante, ya sea PK o pintura, se recomienda hacer clic en 1. En la versión 70, una gran cantidad de monstruos atacan de forma remota.

10. Venganza y contraataque.

La habilidad característica de deambular en PKC, el aturdimiento del contraataque cuando se golpea y la velocidad del ataque determinan la importancia de esta habilidad para deambular en PKC. Se recomienda tanto para hombres como para mujeres en PK maximizar la habilidad y obtener 1 punto en el mapa. Si la usas bien, será una habilidad mágica, si la usas mal, será un suicidio.

11. Saca rápidamente el arma.

Aumentar la velocidad del primer y último disparo de

12, un tiro en la cabeza y un golpe en la espalda.

Estas dos habilidades deben discutirse juntas. Debido a que pertenecen al mismo tipo de habilidades, son las principales habilidades de salida del artillero itinerante. Se recomienda utilizar las habilidades completas u obligatorias al explorar el mapa. PK recomendado 5-17, obligatorio.

13, triple control.

Habilidades iniciales importantes. Conéctese a TMS ST FKD. Es una habilidad mágica en PKC.

14, Revólver de la Muerte.

El amado de la itinerancia con revólver, el rendimiento ha mejorado enormemente. Puede explotar instantáneamente durante la PKC. El roaming del revólver debe estar lleno.

15, volea flotante y ataque sónico.

Una habilidad importante de PK, tanto masculina como femenina, debe dominarse por completo. Y cepillar la imagen. Se recomienda que los cómics femeninos estén completos y, para los cómics masculinos, se recomienda pedir 5 EX.

16, disparos móviles, múltiples disparos a la cabeza, baile de armas y disparos aleatorios, giro de doble águila.

Estas cuatro habilidades incoloras están unificadas entre sí. Todos ellos son habilidades incoloras deambulantes. Gun Dance puede no considerarse el resultado principal. Pero el control de la danza de las armas es mucho más fuerte que los disparos aleatorios. El número de ataques múltiples con disparos a la cabeza en Nvman es 7 veces. Y para los cómicos masculinos, es 5 veces.

Se recomienda pintar con pincel. Salvo los 3 puntos que se pueden considerar para el manga femenino Gun Dance, todo lo demás se puede cumplir.

PK recomendado, el movimiento de los cómics masculinos y femeninos está completo, los múltiples disparos a la cabeza son 5, los disparos aleatorios de los cómics masculinos son 3 completos, los cómics femeninos son 3 y el giro del doble águila de hombres y mujeres es de 1 punto.

17, Masacre loca y lanzas dobles y espadas danzantes.

La principal habilidad del despertar. Independientemente de si una imagen en el cómic masculino dura un segundo o el alto daño continuo en el cómic femenino (es fácil mantener más de 3500 ataques por ataque con equipo para víctimas de desastres), se recomienda llenar la imagen. PK no señala.

18, volea EX, está bien, 1 punto para los cómicos masculinos es suficiente para recolectar monstruos, el daño es promedio y se recomienda para los cómicos femeninos.

19, EX multiexplosión, completo, aunque el daño no es tan bueno como el multiexplosión. Pero el poder de perforación es 100 y tiene un poderoso movimiento de cierre.

20, habilidades pasivas EX.

Mejora de habilidad básica EX o golpe EX en 3 puntos,

Fuente de poder EX en 3 puntos.

El ataque del atributo EX se fortalece en 3 puntos.

EX tiro en la cabeza 2 puntos.

Ex bala de plata 3 puntos. PK son 3 puntos de resistencia al atributo EX.

La fuerza física EX es de 3 puntos, lo que aumenta la fuerza física en 75. Se aplica PK.

Espíritu EX 3 puntos, aumenta el espíritu en 75. Es adecuado para cepillar el mapa, MP no es suficiente,

21, para otras habilidades, BBQ recomienda 1 punto por cepillar el mapa, mientras que los puntos PK 5 son obligatorios.

Es suficiente llenar el mapa con balas de plata y reducir los errores en 1 punto PK.

Se recomienda utilizar 1 para cepillado a fuego rudo y 1 para PK.

Se deben usar golpes críticos físicos para actualizar el mapa, pero no es necesario usar PK.