Material dinámico de partículas
Crearemos un tipo específico de efecto de agua, no hay dos efectos iguales, por lo que puedes cambiar tu escena para crear el agua que ves. tipo. Aquí tendremos un chorro de agua saliendo a borbotones de la tubería, que chocará con el suelo y se acumulará en una esquina.
1. Llame a la escena primero. Ingrese al módulo de dinámica y ejecute el comando Partículas > Crear emisor, presione Ctrl+A, configure los parámetros: el tipo de emisor se establece en volumen, la forma del volumen: cilindro, lejos del eje: 0, a lo largo del eje: 1, p>
El propósito de esto es cambiar el punto de inyección a la superficie de inyección. En el espacio, estas partículas se emiten mejor desde superficies que desde puntos. Debido a que estamos pulverizando agua a partir de una tubería, el tipo de emisor que elegimos es cilíndrico y cambiamos la emisión del eje de área predeterminado para emitir a lo largo del eje de área. El parámetro Fuera del eje especifica la velocidad de las partículas alejadas del eje central del cilindro. Gire y mueva el transmisor a la posición de la tubería. Si muestra una ducha u otros efectos, puede cambiar otros parámetros. Curso de partículas Maya
2. Reproduzca la animación durante aproximadamente 2 segundos, seleccione la partícula para abrir el editor de atributos, tipo de representación de partículas: blob por superficie (s/w), radio: 0,130, para que las partículas interactúa con la superficie de la gota de agua, más como un líquido.
3. Edite el material del agua, abra la ventana del hipersombreador (1) y cree un nodo de material blinn y un nodo de mezcla de colores e información de muestra.
(2) Haga clic con el botón central del mouse, arrastre el nodo de información de la muestra a Mezcla de colores, abra el editor de conexiones y seleccione el acabado y el mezclador.
(3) Utilice el botón central para arrastrar la mezcla de colores hasta el fondo y seleccione la transparencia.
(4) Haga doble clic en el nodo de mezcla de colores para abrir el editor de atributos. Color1 se vuelve blanco y color2 se vuelve negro. Verás que los bordes del nodo Blinn son opacos y se desvanecen gradualmente hacia adentro hasta volverse transparentes. Color1 y color2 están ligeramente atenuados para que los bordes ya no sean completamente opacos y el interior tampoco sea completamente transparente.
(5) Haga doble clic en el nodo blinn, ajuste el color que desee, use azul claro aquí y agregue una textura marrón al atributo de color especular. Asignar materiales a partículas.
4. El funcionamiento es como se muestra en la imagen.
5.
6. La operación es como se muestra en la figura
7. Como se muestra en la figura
8. El efecto está lejos de lo que esperábamos.
9. Aumente el valor de velocidad a 10000. En este punto puedes ver una enorme corriente de agua azul saliendo de la tubería. Esto es incorrecto cuando jugamos porque estamos usando la propiedad de velocidad normal de Volume Emitte, que ya no controla la velocidad de las partículas. Aumentamos el valor del eje Alng a .
10, mira de nuevo, ahora tiene el efecto.
10, pero el agua sale disparada de la pared y agregamos colisión. Seleccione Partículas en la ventana Contorno, mantenga presionada la tecla Mayús para seleccionar la pared y luego seleccione.
Partículas y gtMake Collide, ahora la pared está bloqueando las partículas, pero ¿es correcta la dirección del flujo de agua? Curso de partículas mayas
11, necesitamos gravedad, seleccione la partícula y seleccione el campo> La gravedad ahora es una trayectoria de arco y golpea el suelo y golpea el suelo.
12. Primero, déjame quitar estas burbujas y sacar agua de verdad. La propiedad umbral controla el grado de fusión entre partículas. Cuanto mayor sea el número, más fuerte será la fusión. Si el valor es demasiado alto, la superficie de la lágrima desaparecerá. Cuando el valor es 0, aparecerá como una sola partícula. Se dan valores de 3 y 8 respectivamente para ver el efecto. También puede ajustar el valor del radio para obtener el efecto deseado. Si estuvieras mostrando el efecto del flujo de agua en el desagüe de la cocina, ajustarías el radio a un valor mayor; aquí el umbral es 0,8 y el radio es 0,63, para que el flujo de agua parezca más espeso y pegajoso.
Ahora el agua rebotará ligeramente al tocar el suelo, pero no debería ser como una pelota de goma. Seleccione Terreno y encontrará una nueva propiedad en el conector Canales y Geografía. Los parámetros son factor de subdivisión, elasticidad (elasticidad) y fricción (fricción), cada uno establecido en 0,25. Seleccione las partículas para agregar un campo de turbulencia, campos > Turbulencia, y ajuste la intensidad a 30, como se muestra en la figura.
13. El efecto está cerca en este momento, pero quiero mostrar el efecto del agua que sale del frasco. Necesito partículas más grandes, pero las partículas se vuelven más pequeñas cuando golpean el suelo. Establezca la animación en 5 segundos, la duración de 125 fotogramas en 5 segundos y el modo sin cambios.
14. Seleccione la partícula y haga clic en "General" debajo del atributo "Agregar dinámica" para seleccionar el parámetro "Radio PP" y luego presione "Aceptar" para agregar el parámetro "Radio PP" a la matriz. . Haz clic derecho en la creatramp y verás crecer las partículas. Haga clic derecho para editar el degradado y verá el degradado de negro a blanco. El color de este gradiente determina la transición de la partícula desde el nacimiento hasta la muerte. Del negro al blanco, las partículas serán muy pequeñas hasta desaparecer en 5 segundos. Ajuste el degradado como se muestra.