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Conceptos básicos de informática y programación de problemas sencillos.

Para modificar, primero debes preparar las herramientas. Aquí recomendamos winhex (editor binario de 16 bits), ultraedit, descompilación del código fuente de Java y, por supuesto, el emulador correspondiente a su teléfono móvil. En cuanto al entorno Java, también puedes optar por instalarlo. No lo tengo ahora. Primero, echemos un vistazo general a los problemas que resuelve la pantalla completa. El teléfono móvil Alcatel ot735i ha estado sufriendo de barras negras durante mucho tiempo (¿qué es la barra negra en la parte inferior de la pantalla durante los juegos? Algunas máquinas como el moto c650 también tienen esta situación. Se puede manejar directamente con fulljava El 735i está configurado en 128* 128. Echemos un vistazo a la visualización de fuentes chinas, que es especialmente obvia en 735i y Samsung x108/x608. Los expertos como winfy también lo mencionarán brevemente (por. Por cierto, en cuanto a las fuentes, se debe principalmente a que el juego llama fuentes pequeñas, mientras que 735i y Samsung usan fuentes medianas, que no se pueden llamar automáticamente como moto. Por lo tanto, los juegos chinos comunes no muestran nada...) Al modificar, generalmente. céntrese en getfont(0, 0, 8). Eso es suficiente. Los juegos que usan getfont (0, 0, 16) y getfont (32, 0, 8) son similares. La principal diferencia es la conversión de 16. class y ábralo uno por uno y busque getfont o getfong (0, 0, 8). Después de encontrarlo, mire la ubicación de getfont y anótelo para ver si hay algún cambio. ! _Después de eso, use getfont (o, o, 8) del archivo jar para extraer la clase. Abra winhex, haga clic para encontrar el número 16 en la búsqueda. Generalmente (obtener fuente (o, o, 8)) ingrese 1008 (. otros simplemente cambian el último número 8, puede presionarlo usted mismo) cámbielo a 65448. Cuadro comparativo modificado. Tenga en cuenta que algunos simuladores pueden mostrar fuentes pequeñas, pero eso no significa que los teléfonos móviles puedan hacerlo. Cómo modificar las teclas después de sudar. Es similar. En los juegos que modifico, generalmente encuentro situaciones if y case. En ambos casos, if es relativamente simple y se puede implementar fácilmente sin demasiadas cosas, por lo que también somos nuestros favoritos. Jaja, el método principal de la declaración if es el mismo que cambiar la fuente. Mire hacia abajo: Alcatel 557/556moto c series Nokia: Alcatel ot735i moto v300 y modelos posteriores valor clave 16 valor valor clave 16 valor nombre clave. Tecla programable izquierda-21 EB Tecla programable izquierda-6 FA Tecla programable izquierda 215 1 Tecla programable derecha-22 EA Tecla programable derecha-7 F9 Tecla programable derecha 22 16 soft2 Tecla de flecha hacia arriba -1 FF Tecla de flecha hacia arriba -1 FF hacia arriba. Tecla de flecha 1 01 Tecla de flecha arriba izquierda -2 FE Tecla de flecha izquierda -3 FD Tecla de flecha izquierda 2 02 Tecla de flecha izquierda abajo -6 FA Tecla de flecha abajo -2 FE Tecla de flecha abajo 6 06. Tecla de flecha abajo derecha-5 FB Flecha derecha Tecla-4 FC Tecla de flecha derecha 5 05 Acción correcta (735i)/OK: 20 14 Seleccione otras teclas numéricas en el teléfono. Los detalles son los siguientes: Valor de clave 16 Valor binario nombre de clave 0. clave 48 30 num 0 1 clave 49. 31 num 1 2 clave 50 32 num 2 3 clave 51 33 num 3 4 clave 52 34 num 4 5 clave 53 35 num 5 6 clave 54 36 num 6 7 clave. 55 37 num 7 8 clave 56 38 num 8 9 clave 57 39 num 9 * clave 42 2A estrella # clave 35 23 libras Lo que tenemos que hacer es cambiar la clave encontrada por la que queremos, y normalmente solo necesitamos cambiar la Teclas programables izquierda y derecha La clave está bien, por lo que generalmente buscamos primero fa a0, lo que a su vez significa si i==-6.

¡Esto es lo que ves en el programa! ! Por supuesto que los juegos del s40 son así. Si cambia a otras claves, simplemente cambie el código correspondiente. Por ejemplo, si quiero cambiar la tecla programable izquierda del juego 557 a 735i, busque -21 o tecla presionada en la categoría. Después de encontrarlo, use winhex para verificar eba0 y luego reemplácelo con 15ao, que probablemente sea IF. Para referencia, haga clic aquí. Me refiero al método del caso. De hecho, soy nuevo aquí. Al principio, no lo entendí durante mucho tiempo y estaba muy confundido... Estaba sudando allí... Afortunadamente, el Maestro YY del grupo me lo explicó pacientemente y finalmente lo descubrí. Aquí, todos deberían pensar más, pensar más, la fuerza no terminará bien... El juego de caso que modifiqué por primera vez estuvo mal durante varias horas... Sudando... En primer lugar, todos deben evitar algún tercero. software de otros fabricantes, como el Bloc de notas y Word, estos programas serán útiles en el futuro, así que ábralos primero. Por supuesto, debes decidir si pertenece a Nokian Duck o a otro juego. Por ejemplo, la izquierda suave es -6, la derecha suave es -7, moto y Kaji son -21, -22. Esto es más importante. La forma de juzgar por ti mismo en clase es buscar... sudor (lo más tedioso pero práctico)... y luego prestar atención a lo que encuentres -6 -7 o. ! Es demasiado tarde para encontrar un buen ejemplo, así que digámoslo, porque el juego anterior "Road to Riches" tenía otros problemas, por lo que no conviene usarlo como ejemplo. ¿Tengo algún juego adicional a mano? Bien, continúa, ahora usamos winhex para abrir la clase que confirmaste y buscamos fffFF9 o FFFFFA. Normalmente, el cursor se detendrá en la primera declaración FFF que encuentre. Preste atención a los siete ceros y el número X delante de él, que es 000000x. Lo que es X representa el número de grupos detrás de él. El llamado grupo es mi nombre, que es fácil de entender. Puedes llamarlo como quieras, pero el grupo * * * tiene 16 códigos. La forma general es XX XX XX XX XX XX XX XX. ! ¡estar en posición de firme! ! Ven, echemos un vistazo. ¡Estos son los datos que estamos buscando! 0000 00 02/ff ff ff fa 00 00 xx xx/xx xx xx xx/Así se dividen los grupos. ¡Es mejor mantener juntos los 0000 anteriores! Bien, use el mouse para rodear el código de 16 bits que acaba de encontrar en winhex. Ahora haga clic en Editar - Copiar todo - Valor de 16 bits en la barra de herramientas Minimizar winhex después de hacer clic en él, y en el cuaderno preparado (palabra) Péguelo dos veces. , (una vez como control, y la otra vez, cuidado de no mezclarlo, no importa dónde esté) OK, ¡ahora se modifica según el valor de 16 bits del botón del modelo anterior! Está en el bloc de notas. La operación específica es, por ejemplo, este código, 00 000 002/FFFFFFFA 00 00 xx/XX XX XX XX XX XX/, reemplácelo directamente con 00 00 00 xx, donde XX representa el valor clave que desea cambiar, que es normalmente el valor de las teclas programables izquierda y derecha (16 bits). Recuerda no cambiarlo al revés; de lo contrario, los botones izquierdo y derecho se usarán al revés en el juego. Recuerde reemplazar aquí solo ff ff ff fa o ff ff ff f9, porque solo se reemplazan las teclas programables izquierda y derecha. ¡Simplemente reemplace estos dos con 00 00 00 xx y luego ordene los datos recién reemplazados! ! ! ¡importante! ! Por ejemplo: 00000003/00 00 00 16/XX XX XX/00000015/YY YY YY/zzzzzzzzzzzzzzzz/ZZZZZZZZ Esto debe cambiarse a 0 00 00 16/ xx xx xx y 00 00 00 15/YY YY YY intercambio general 00 00 03/ 00 00 15...Puedes mirar cosas como xx yy zz en la parte de atrás, no te muevas, el símbolo '/' está dibujado aquí para que todos lo vean claramente. Es imposible cambiarlo si realmente ha cambiado. Bien, el primer paso ha terminado. A continuación, abra ue, es decir, ultraedit, haga clic en Buscar-Reemplazar y aparecerá un cuadro de diálogo (es mucho decir... pero es fácil cometer errores aquí... un error y se acabó).

Copie y pegue sus datos anteriores para comparar en la barra de búsqueda. Recuerde, no puede haber espacios al final de los datos. Verifique y pegue los datos modificados en la columna de reemplazo. Tenga en cuenta que es mejor hacer clic con el mouse en la esquina superior izquierda del archivo de clase en ue en este momento, porque ue busca de arriba a abajo y luego lo reemplaza directamente. Después del éxito, guárdelo y minimícelo antes de ir a winhex. . Luego repita... después de cambiar esta clase, cambie la siguiente clase hasta que haya cambiado todas las clases para el caso -6/-7 o el caso -21/-22... sudoración... trabajo físico y mental pesado Además de trabajo de visión... Generalmente, una vez que domines, puedes terminar todas las lecciones en 10 minutos. Todos trabajan muy duro... Después de realizar cambios, ábrelo. Por cierto, también puedes comprobar tus propios datos buenos. En circunstancias normales (no parece nada especial), el caso-6-7 original se convierte en el caso xx que usted modificó. Jaja, envía tu archivo jar de vuelta e intenta ejecutarlo. ¡Debería funcionar! Finalmente, quiero hablarles sobre el cambio de nombre del juego. Esto parece decirlo un compañero de Samsung. En realidad mi método es muy simple. Tenga en cuenta que no está en el juego, sino en la pantalla de nombre del teléfono, que suele estar en inglés. Jaja, de hecho, abrirás una carpeta meta-inf en el jar y luego arrastrarás el único archivo manifest.mf afuera y lo colocarás donde quieras, siempre que puedas encontrarlo. Normalmente lo dejo en mi escritorio. Bueno, abre manifest.mf en el escritorio. ¡Hay muchas cosas, muchas de ellas son inútiles y algunas de ellas impiden que algunos juegos se ejecuten! ! Esto me pasa bastante a menudo. Las cosas necesarias específicas son las siguientes: Lista - versión: versión micro - configuración: versión micro - perfil: midlet-1: Todos estos son necesarios. Si los eliminas, ¡parece que el juego deja de funcionar! ! (Eso es lo que pienso, pero no lo he probado de todos modos), y tres de ellos generalmente conservan MIDlet-name: (Este es el nombre que se muestra en el teléfono, se mostrará lo que escriba) MIDlet-Version: (Versión) MIDlet-Vendor: (Información adicional, puedes escribir tus propias modificaciones) Excepto el nombre y el Proveedor, es mejor no cambiar el resto, el resto son todos una sola palabra. Haga clic en: Archivo-Guardar como, nada cambia, simplemente cambie el formato a utf-8, guarde e intente sobrescribir el manifest.mf original en el meta-inf del jar. ¿Cómo son algunos de tus juegos que antes no funcionaban? Jaja, no penséis en esos juegos que no funcionan por motivos funcionales. Generalmente hay tres formas de resolver el problema de los juegos que no se pueden utilizar después de haber sido modificados de esta manera: primero, modificar completamente el programa del juego para que corresponda a su propio teléfono móvil. La mayoría de la gente... suda..., segundo. , compra un teléfono móvil nuevo... En tercer lugar, abandona el juego...(Fin)

Suplemento: En cuanto al tamaño del frasco, no explicaremos aquí el complicado método de sintonización, porque. Implica modificar el orden de todo el juego. ¡Simplemente elimine algunas cosas innecesarias, como la música intermedia! Un ejemplo de una modificación exitosa es que alest 2 puso un parche de pantalla completa después de cambiar la clave, que cuesta alrededor de 135k. Incluso si el mid se elimina por completo, solo cuesta 108k. Espero que esto ayude a los amigos que se están quedando sin memoria en sus teléfonos. La representación de números hexadecimales. Si no se utiliza ninguna escritura especial, el número hexadecimal 16 se mezclará con el número hexadecimal 10. Cualquier número: 9876, no se puede saber si es 16 o 10. Java estipula que 16 números hexadecimales deben comenzar con 0x. Por ejemplo, 0x1 representa el número hexadecimal 16. Y 1 representa decimal. Otro ejemplo: 0xff, 0xFF, 0X102A, etc. x tampoco distingue entre mayúsculas y minúsculas. (Nota: 0 en 0x es el número 0, no la letra O) Aquí hay algunos ejemplos de uso: int a = 0x 100 f; int b = 0x 70 a; a binario, el único El cambio es: el divisor se cambia de 2 a 16. Lo mismo es 120. Cuando se convierte a 16, el resto del cociente es 120. 120/167877/1607120 se convierte a 120 y el resultado es. Código original, código complemento, código complemento.

Ya sabemos que en las computadoras, todos los datos se representan en última instancia mediante números binarios. También aprendimos cómo convertir 10 números binarios a binarios. Sin embargo, todavía no hemos aprendido cómo representar un número negativo en binario. Por ejemplo, supongamos que hay un número int con un valor de 5, entonces sabemos que está representado en la computadora como: 000000000000000000000000000001015. Cuando se convierte a binario, es 101, pero el número int ocupa 4 bytes (32 bits). Ahora quiero saber ¿cómo representar -5 en una computadora? En las computadoras, los números negativos se representan como sus complementos. ¿Qué es un complemento? Esto tiene que comenzar con el código original y el código inverso. Código fuente: un número entero, convertido en un número binario según su valor absoluto, se denomina código fuente. Por ejemplo, 0000000000000000000000000000000000101 es el código original de 5. Complemento a uno: invierta el número binario bit a bit y el nuevo número binario se denomina complemento a uno del número binario original. La operación de inversión significa: originalmente era 1, obtuviste 0; originalmente era 0, obtuviste 1; (1 se convierte en 0; 0 pasa a 1) Por ejemplo, si se invierte cada bit de 000000000000000000000000101, De 111111111111165438111 11111010. Pesaje: 111111111165438. 0111 1110101010100000000000000000000000000000000000006538. El código de complemento es mutuo, por lo tanto, también se puede llamar: 11111111111165438. 438 0111111101000000000000000000000000000065438. Código de complemento: El código de complemento más 1 se llama código de complemento. En otras palabras, para obtener el complemento de un número, primero obtenga el complemento y luego sume 1 al complemento. Este número se llama complemento. Por ejemplo: 0000000000000000000000000000000001 el complemento de 1 es: 11111165438. 438 011 11 111111 11111010. Entonces, el complemento es: 111111111165438. 8 0111 11110 1 = 1111111111654388 01111 11111011. Convertido a hexadecimal: 0xFFFFFFFB. Como otro ejemplo, veamos cómo se representa el número entero -1 en la computadora. Suponiendo que esto también es un tipo int, entonces: 1. Tome el código original de 1 primero: 0000000000000000000000000001 2. Código inverso: 11111654388 0111 11111110 3. Código complementario: 111111654388 0111111111 Se puede ver que: 1 es binario en la computadora. 16 hexadecimal es: 0xFFFFFF. Nota: Este pasaje proviene de sofy. De hecho, las cosas de 16 bits ya están muy detalladas en lenguaje C. Si cree que no es suficiente, puede buscar un libro y estudiarlo detenidamente.

Métodos para perder peso en juegos: método para reducir la capacidad de la imagen 1: integrar varias imágenes PNG en una sola. Esta es la forma más básica y efectiva de reducir la capacidad de las imágenes png. Por ejemplo, tiene 10 imágenes png, cada una de las cuales es de 10 × 15. Ahora puede integrarlas en una imagen de 100 × 15 o 10 × 150 o x. 10 imágenes png mucho más pequeñas. Esto se debe a que se omiten los encabezados, colas de bloques de archivos, etc. de las 9 imágenes y se fusionan las paletas (si las paletas de las 10 imágenes son exactamente iguales, ¡se guarda la capacidad ocupada por las paletas de las 9 imágenes! Esto no es un número pequeño) Método 2: ¿Reducir el número de colores en la imagen también es un método? Lo que quiero decir es cuándo y quién lo reducirá. Si descubre que se excede la capacidad una vez completado el juego, está utilizando herramientas de optimización para reducir el color. Aunque se puede reducir el tamaño de la pantalla, es posible que el efecto de la imagen no sea satisfactorio. Por tanto, es necesario determinar la cantidad de colores que utiliza el artista al pintar.

Los juegos móviles utilizan gráficos de píxeles, que son imágenes punteadas píxel a píxel, por lo que la cantidad de colores en la paleta se puede especificar de antemano. Sin embargo, al final también es útil utilizar herramientas de optimización. A veces uno o dos colores son diferentes, el efecto no es muy diferente, pero se puede reducir la capacidad. Jaja, reducir el color realmente puede considerarse una solución. Método 3: utilice la rotación y la volteo siempre que sea posible. Esto no necesita explicación. Método 4: utilice técnicas de cambio de paleta y formatos de imagen personalizados. Si los dos primeros métodos no pueden satisfacer tus necesidades de capacidad y usas muchos monstruos de diferentes colores en el juego, entonces puedes probar la técnica de cambio de paleta. La especificación J2ME estipula que los teléfonos móviles al menos pueden admitir imágenes en formato png, y cada png tiene datos de paleta. Si dos imágenes son iguales excepto por el color (incluido el número de colores), solo necesita guardar una imagen y la paleta de las otras imágenes, lo que ahorra mucho espacio en comparación con guardar varias imágenes. Sin embargo, este método es bastante problemático. Debe comprender el formato de los archivos png y luego crear una herramienta para extraer los datos de la paleta y el desplazamiento del bloque de datos de la paleta en el archivo png. La imagen todavía se usa para guardar imágenes en la memoria. Si desea cambiar la paleta, lea el archivo png en una matriz de bytes, reemplace los datos de la paleta original con la nueva paleta de acuerdo con el desplazamiento del bloque de datos de la paleta en png y luego use esta matriz de bytes para crear un cambio de color. imagen. Tal vez piense que guardar datos de paleta png y n es un poco derrochador. ¡Se guarda al menos 1 copia de los datos de la paleta! Si extrae datos de imagen directamente y agrega N piezas de datos de paleta, se ahorrará más capacidad. Pero usando el método anterior, también podemos usar drawImage para renderizar. Si personaliza el formato de la imagen de esta manera, debe escribir una función de renderizado usted mismo, lo cual está bien, pero en algunas máquinas, poner píxeles es muy lento. O puede construir los datos en formato png usted mismo y luego usar Imagen. Si decides hacer esto, tengo una pequeña sugerencia. No comprima los datos de la imagen. La compresión zip es mejor que los algoritmos de compresión que escribes la mayor parte del tiempo (consulta las Notas de desarrollo del juego J2ME: comprimido o no). Un amigo en el foro mencionó que si usa el formato bmp en lugar del formato png, la capacidad de la imagen en el frasco será menor, lo cual también es cierto. Cálculo para reducir la memoria ocupada por imágenes 1 La memoria ocupada por imágenes png no corresponde a la capacidad de la imagen. La memoria ocupada por la imagen se calcula como: ancho*alto*bpp. Bpp es la cantidad de bits de color integrados en el sistema. Tomando como ejemplo el Nokia 6600, el formato de píxeles es 565***16 bits. Entonces, una imagen de 100 * 100 ocupa 100 * (16/8) = 20000 bytes, lo que equivale aproximadamente a 19,5 k de memoria. El formato de píxeles es fijo y no se puede cambiar, por lo que sólo reduciendo el ancho y el alto de la imagen se puede reducir el consumo de memoria. 2Reducir la cantidad de objetos de imagen puede ahorrar mucha memoria. Reducir el número de objetos de imagen no significa reducir el número de imágenes. Lo que quiero decir es guardar una imagen completa en un objeto Imagen y seleccionar la imagen que necesita renderizar desde este objeto Iamge mediante el método setClip. Pero este método sacrifica un poco de velocidad. Cortar la imagen de la imagen integrada en cada fotograma es más lento que renderizar sin cortar. Pero para pequeñas partes de renderizado, como sprites, no hay problema al utilizar este método. Otro problema con este enfoque es que no puedes liberar imágenes innecesarias en el diagrama integrado, dependiendo de qué tan integrado estés. Desde la perspectiva de la capacidad de la imagen y la gestión de la memoria, generalmente utilizo el método de integración secundaria. Por ejemplo, hay n elfos. Primero, integre todas las imágenes de cada elfo en una imagen integrada para obtener n imágenes integradas, y luego integre estas n imágenes integradas nuevamente en una imagen integrada más grande. Entonces solo hay un diagrama de integración en el frasco. Cuando se utilizan, los gráficos integrados de gran tamaño se pueden dividir y cargar en n objetos de imagen. De esta forma, se pueden gestionar las imágenes de cada elfo por separado. 3 Utilice la rotación y la inversión para guardar solo una imagen original y gírela o voltéela cuando sea necesario.

Clave modificada GetGameAction(keyCode) En el capítulo intermedio, al modificar el valor clave del juego, sabemos qué es keyPressed(keyCode).

Ahora hablemos de otro método para presionar teclas: getGameAction(keyCode) también comienza desde una base simple, por lo que no entraremos en una investigación demasiado complicada y profunda aquí. GetGameAction(keyCode) significa que este valor se obtiene de keyCode. Lista de valores: Nombre de clave KEYCODE GAMEACTION Tecla de navegación: -1 1 Tecla de navegación: -6 6 Tecla de navegación izquierda: -2 2 Tecla de navegación derecha: -5 5 Tecla central: -20 8 Tecla numérica 1: 49 9 Tecla numérica 2: 50 1Número 3: 51 6558. Tecla numérica 4: 52 2 Tecla numérica 5: 53 8 Tecla numérica 6: 54 5 Tecla numérica 7: 55 11 Tecla numérica 8: 56 6 Tecla numérica 9: 57 12 Como se puede ver en la tabla anterior, si un juego usa getGameAction (código keyCode), entonces el valor obtenido es si es la tecla de navegación o la tecla numérica 2, 4, 6, 6, y getGameAction es una API estándar, es decir, los valores en la tabla anterior son los mismos en cualquier modelo, por lo que también es muy conveniente trasplantarlo (se usa principalmente en juegos de acción y disparos). Sin embargo, cabe señalar que getGameAction es válido para las teclas programables izquierda y derecha de Nokia (el valor se desconoce). Pero para MOTO (incluido Sony Ericsson, etc.), getGameAction no es válido para las teclas programables izquierda y derecha, y el valor específico es 0. Por lo tanto, si modifica las teclas programables izquierda y derecha en este momento, puede ocurrir un error. Además, la tecla # * tampoco es válida y se desconoce el número 0. Aprender getGameAction puede modificar aún más las claves. Aunque generalmente no es necesario modificar el valor de getGameAction, sigue siendo útil leer el código. Algunos juegos utilizarán getGameAction para juzgar y este conocimiento es necesario en este momento.

Después de eso, veamos las modificaciones de los botones. Esto es muy importante, porque generalmente los juegos modificados por fulljava pueden ejecutarse, pero no pueden ejecutarse normalmente, lo que hace que muchas personas sean muy dolorosas. De hecho, estos son solo diferentes botones del juego que llaman a los comandos correspondientes. Solo necesitamos modificar el valor del botón. En términos generales, los métodos para modificar claves son similares. En los juegos que modifico, normalmente encuentro if y case. En ambos casos, es relativamente simple y se puede implementar fácilmente sin requerir mucho, por lo que también es nuestro caso favorito. Jaja, el método principal de la sentencia if es el mismo que cambiar fuente, buscar y modificar con winhex, pero los correspondientes son faa0 y f9a0, las modificaciones son las siguientes.

Mira hacia abajo: Alcatel 557/556moto c series Nokia: Alcatel ot735i moto v300 y modelos posteriores clave valor 16 valor clave valor 16 valor clave valor 16 valor nombre de clave tecla programable izquierda-21 EB tecla programable izquierda-6 FA Tecla suave izquierda 215 Suave. 1 tecla programable derecha-22 EA Tecla programable derecha-7 F9 Tecla programable derecha 22 16 soft2 Tecla de flecha arriba-1 FF Tecla de flecha arriba-1 FF Tecla de flecha arriba 1 01 Tecla de flecha arriba izquierda-2 FE Tecla de flecha izquierda-3 FD izquierda Teclas de flecha 2 02 Tecla de flecha abajo izquierda. -6 FA Tecla de flecha hacia abajo -2 FE Tecla de flecha hacia abajo 6 06 Tecla de flecha abajo hacia la derecha -5 FB Tecla de flecha hacia la derecha -4 FC Tecla de flecha hacia la derecha 5 05 Acción hacia la derecha (735i)/OK: 20 14 Seleccionar otras teclas numéricas en el teléfono Sí Mismo. Los detalles son los siguientes: Valor clave 16 Valor binario Nombre clave 0 clave 48 30 num 0 1 clave 49 31 num 1 2 clave 50 32 num 2 3 clave 51 33 num 3 4 clave 52 34 num 4 5 clave 53 35 num 5 6 clave 54 36 número 6 7 clave.

55 37 num 7 8 clave 56 38 num 8 9 clave 57 39 num 9 * clave 42 2A estrella # clave 35 23 libras Lo que tenemos que hacer es cambiar la clave encontrada por la que queremos, y normalmente solo necesitamos cambiar la Teclas programables izquierda y derecha La clave está bien, por lo que generalmente buscamos primero fa a0, lo que a su vez significa si i = = -6. ¡Esto es lo que ves en el programa! ! Por supuesto que los juegos del s40 son así. Si cambia a otras claves, simplemente cambie el código correspondiente. Por ejemplo, si quiero cambiar la tecla programable izquierda del juego de motos a 735i, busque -21 o tecla presionada (el comando para llamar a la tecla) en la clase. Después de encontrarlo, use winhex para verificar eba0 y luego reemplácelo con 15ao. De lo que estoy hablando es del método de modificación general de casos, que es relativamente complicado, especialmente la circularidad... No lo entendí durante mucho tiempo al principio y estaba perdido... estaba sudando profusamente... Aquí todo el mundo necesita Pensar más, pensar más. La fuerza no terminará bien. Lo mejor es utilizar ida-pro para analizar y modificar.

En primer lugar, puedes utilizar algún software de terceros como Notepad, Word, etc., que te serán útiles en el futuro. Ábrelo primero. Por supuesto, primero debes decidir si se trata de un juego de Nokia u otro juego. Por ejemplo, el software izquierdo de Nokia es -6, el software derecho es -7, el de moto y Kaji son -21, -22. Esto es más importante. La forma de juzgar por ti mismo en clase es buscar... sudor (lo más tedioso pero práctico)... y luego prestar atención al -6 -7 o - que encuentres. ! Ahora usamos winhex para abrir la clase que confirmaste y buscamos ff ff ff f9 o fffFFFFFFA. Generalmente, el cursor se detendrá en la primera declaración FFF que encuentre. Preste atención a los siete ceros y el número X delante, es decir, 0 00 00 0x, donde X es el número de grupos. El llamado grupo es mi nombre, que es fácil de entender. Cualquiera puede llamarlo como quiera. * * *El grupo tiene 16 códigos, generalmente en forma de xx XX XX XX XX XX XX XX. Cada 8 códigos son un grupo (aquí uso XX para representar el valor de 16 bits en el programa). ¡No se puede entrar al grupo! ! ¡estar en posición de firme! ! Ven, echemos un vistazo. ¡Estos son los datos que estamos buscando! 0000 00 02/ff ff ff fa 00 00 xx xx/xx xx xx xx/Así se dividen los grupos. ¡Es mejor mantener juntos los 0000 anteriores! Las imágenes relacionadas con este tema son buenas. Después de encontrarlo en winhex (es decir, buscar primero), use el mouse para rodear el código 16 que acaba de encontrar. Ahora haga clic en Editar - Copiar todo - Valor decimal 16 en la barra de herramientas. Después de hacer clic, minimice winhex y péguelo dos veces en el bloc de notas preparado (palabra). (Uno de ellos se usa como comparación. Tenga cuidado de no confundirse, no importa dónde esté) ¡Bien, ahora modifíquelo según el valor de 16 dígitos del botón del modelo anterior! Está en el bloc de notas. La operación específica es, por ejemplo, este código, 00 000 002/FFFFFFFA 00 00 xx/XX XX XX XX XX XX/, reemplácelo directamente con 00 00 00 xx, donde XX representa el valor clave que desea cambiar, que es normalmente el valor de las teclas programables izquierda y derecha (16 bits). Recuerde, no corrija los errores. Recuerde reemplazar aquí solo ff ff ff ff fa o ff ff ff f9. Debido a que solo se reemplazan las teclas programables izquierda y derecha, simplemente reemplace estas dos con 00 00 00 xx y luego ordene los datos recién reemplazados. ! ! ¡importante! ! Por ejemplo: 00000003/00 00 00 16/XX XX XX/00000015/YY YY YY/zzzzzzzzzzzzzzzz/ZZZZZZZZ Esto debe cambiarse a 0 00 00 16/ xx xx xx y 00 00 00 15/YY YY YY intercambio general 00 00 03/ 00 00 15... Puedes mirar cosas como xx yy zz en la parte posterior. No te muevas. El símbolo '/' aquí está dibujado para que todos lo vean claramente. allá.

El primer paso ha terminado. A continuación, abra ue, que es ultraedit, y haga clic en Buscar-Reemplazar. Aparecerá un cuadro de diálogo (eso es demasiado... sin embargo, es fácil cometer errores aquí... un error y se acabó). Copie y pegue sus datos de comparación anteriores en la barra de búsqueda, recordando que no puede haber espacios al final de los datos. Verifique y pegue los datos modificados en la columna de reemplazo. Tenga en cuenta que en este momento es mejor hacer clic con el mouse en la esquina superior izquierda del archivo de clase en ue, porque ue busca de arriba a abajo y luego hace clic directamente para reemplazar, guardarlo después del éxito y luego minimizarlo y luego ir a winhex. Primero aparecerá un cuadro de diálogo que le pedirá que actualice los datos, haga clic en "Sí". Luego repita... después de cambiar esta clase, cambie la siguiente clase hasta que haya cambiado todas las clases para el caso -6/-7 o el caso -21/-22... sudoración... trabajo físico y mental pesado Además de trabajo de visión... Generalmente, una vez que domines, puedes terminar todas las lecciones en 10 minutos. Todos trabajan muy duro... Después de terminar la corrección, ábrela. Por cierto, también puedes comprobar tus propios buenos datos. En circunstancias normales (no parece nada especial), el caso-6-7 original se convierte en el caso xx que usted modificó. Jaja, envía tu archivo jar de vuelta e intenta ejecutarlo. ¡Debería funcionar!

Finalmente, hablemos del cambio de nombre del juego. Esto parece ser lo que dijo el camarada Samsung. En realidad mi método es muy simple. Tenga en cuenta que no está en el juego, sino en el nombre del archivo en el teléfono móvil, generalmente en inglés. Jaja, de hecho, abrirás una carpeta meta-inf en el jar y luego arrastrarás el único archivo manifest.mf afuera y lo colocarás donde quieras, siempre que lo encuentres. Normalmente lo dejo en mi escritorio. Bueno, abre manifest.mf en el escritorio. ¡Hay muchas cosas, muchas de ellas son inútiles y algunas de ellas impiden que algunos juegos se ejecuten! ! Esto me pasa bastante a menudo. Las cosas específicas necesarias son las siguientes: Configuración de microversión: Perfil de microversión: midlet-1: nombre-midlet: (Este es el nombre que se muestra en el teléfono. Se mostrará todo lo que escriba) Versión-MIDlet: (Versión) MIDlet-Vendor: (Información adicional (puede escribirla y modificarla usted mismo), excepto el nombre y el fabricante, el mejor punto es: Archivo-Guardar como, nada cambia, solo cambie el formato a utf-8, guarde y sobrescribir el original al devolver el meta-inf del jar Mani.