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Juegos clásicos de fiesta matutina

Jugar en la reunión matutina puede animar el ambiente. A continuación se muestra una colección de juegos clásicos de la reunión matutina que he recopilado. ¡Espero que sea útil para todos!

1. Palo de Qi para Cejas

1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, de pie uno frente al otro, y el primero y el otro ponen un palo. en el suelo con los dedos y apartar las manos del palo. El fracaso es una experiencia que pone a prueba si el equipo está trabajando en conjunto. Las varillas concéntricas en los dedos de todos los estudiantes completarán un proyecto aparentemente simple pero muy propenso a errores de acuerdo con las instrucciones del entrenador. Esta actividad reveló profundamente el problema de coordinación dentro de la empresa.

2. Número de jugadores: 10-15 personas

3. Requisitos del lugar: un espacio abierto

4. Equipo necesario: luz de 3 metros de largo palo

5. Tiempo de juego: unos 30 minutos

6. Objetivo de la actividad: En un equipo, si encuentras dificultades o problemas, muchas personas encontrarán inmediatamente las deficiencias de los demás. , pero rara vez encuentro mis propios problemas. Las quejas, las acusaciones y la falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo... Este proyecto les dirá a todos: "Cuidarse es el mayor aporte al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. El comando unificado + los esfuerzos conjuntos de todos los miembros del equipo juegan un papel vital en el éxito del equipo.

2. Trust Back Fall

1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada miembro del equipo debe caer hacia atrás desde una plataforma de 1,6 metros, mientras. Otros miembros del equipo extendieron sus manos para protegerlo. Todos esperan poder confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarte la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de su confianza. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los miembros del equipo construir y fortalecer su confianza y sentido de responsabilidad hacia sus compañeros durante la actividad.

2. Número de jugadores: 12-16 personas

3. Requisitos del lugar: la plataforma alta es la mejor

4. Equipo necesario: cuerdas de mano

5. Tiempo de juego: unos 30 minutos

6. Objetivos de la actividad: Cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del grupo para que piensen en sí mismos; zapatos y dejarles darse cuenta de sus responsabilidades y la confianza es mutua.

3. Hot Wheels invencibles

1. Tipo de proyecto: tipo competencia de cooperación en equipo

2. Requisitos de utilería: periódico, cinta adhesiva

3. Requisitos del lugar: un espacio grande y vacío

4. Tiempo de juego: unos 10 minutos

5. Jugabilidad detallada: un grupo de 12 a 15 personas usa periódicos y cinta adhesiva para hacer Un ring cerrado grande que puede acomodar a todos los miembros del equipo. Levante el ring y todos los miembros del equipo se paran sobre el ring y lo hacen rodar mientras caminan.

6. Propósito de la actividad: Este juego es principalmente cultivar el espíritu de equipo de los estudiantes de unirse, trabajar en estrecha colaboración y superar dificultades; cultivar habilidades de planificación, organización y coordinación, cultivar la obediencia al mando y el trabajo meticuloso; actitud de mejorar el trabajo en equipo entre los miembros del equipo de confianza y comprensión mutuas;

4. Pasar cartas en la estación

1. Tipo de juego: colaboración en equipo

2. Objetivo del juego: concienciar a los estudiantes de que una comunicación adecuada es fundamental a los objetivos del equipo La importancia de la realización; el establecimiento y modificación de reglas institucionales.

3. Introducción al juego: todos los miembros del equipo se alinean en una fila. Cada uno de ustedes equivale a una estación en ese momento, el entrenador entregará una tarjeta de información digital con un máximo de 7 dígitos. hasta el final. En manos de un compañero, debes usar tu ingenio para pasar esta información digital a las manos del compañero que está al frente. Cuando el compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en el. ¡¡Entrégale la pieza al entrenador que está al frente!! La competencia tendrá una duración de cuatro rondas. Tendremos algunas reglas para restringir el proceso de transmisión de información. Reglas del juego: Después de que comienza el proyecto: (El llamado inicio del proyecto se refiere al momento en que el entrenador llama y la información comienza a transmitirse desde el siguiente compañero)

 1.No puedo hablar

 2. No se puede mirar hacia atrás

3. Ninguna parte del compañero que está detrás no puede exceder la sección transversal de la costura del hombro y la superficie de extensión infinita del cuerpo al frente (los estándares delantero y trasero deben. basarse en un elemento en el frente como referencia, como una pizarra. Los que están más cerca de la pizarra están en el frente, los que están más lejos de la pizarra están en la parte posterior)

4. Cuando la información llegue al compañero que está al frente, este debe levantar rápidamente la mano para hacer la señal y entregar la información cerca de la pizarra. En manos del entrenador, el tiempo terminará en el momento en que se levante la mano.

5. Las notas no se pueden pasar ni devolver

6. La interpretación final y arbitraje del proyecto Los derechos pertenecen al formador (debe explicarse claramente, algunos métodos muy controvertidos se consideran correctos). si son consistentes con todo el centro de nuestro entrenamiento, e incorrectos si se desvían)

7 El tiempo de la primera ronda es ≤ 2 minutos (Dé 8 minutos de tiempo de discusión y luego regrese a PK. )

Segunda ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas:

8. Todos los métodos de la primera ronda no se pueden volver a utilizar. /p>

9. No se pueden pasar ni tirar elementos

10. Tiempo de la segunda ronda ≤ 1 minuto (dé 7 minutos de tiempo de discusión y luego regrese a PK)

Tercera ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas

11 No se pueden utilizar todos los métodos de la primera y segunda ronda. Tiempo de la tercera ronda ≤40 segundos (dé 6 minutos de tiempo de discusión y luego regrese a PK)

La cuarta ronda: las reglas anteriores continúan teniendo efecto y se agregan nuevas reglas

.

13. Todos los métodos en las primeras tres rondas No disponibles 14. La colilla no puede levantarse del suelo

15. El tiempo de la cuarta ronda es ≤20 segundos (dé 5 minutos de tiempo de discusión y luego. volver a PK)

5. Matriz del lado ciego

1. Tipo de proyecto: Colaboración en equipo

2. Requisitos de utilería: una cuerda larga

3. Requisitos del lugar: Gran espacio abierto

IV. Reglas detalladas del juego: deje que todos los miembros del equipo tengan los ojos vendados y, en cuarenta minutos, tire de una cuerda hacia el cuadrado más grande y todos los miembros del equipo deben estar distribuidos uniformemente en los cuatro lados. Este proyecto enseña a todos los estudiantes cómo encontrar una salida en condiciones de información insuficiente. El tiempo más largo, el más confuso y el más ansioso para todos es antes de que se seleccione al líder y se determine el plan. creado y ordenado Cuando la organización comenzó a funcionar, aunque no todos tenían posibilidades de ganar, se sintieron mucho más tranquilos. El plan de acción fue reconocido y promovido por todos, permitiendo a los estudiantes saborear la alegría de la victoria por primera vez a través de esfuerzos concertados.

5. Propósito de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Sólo un equipo con liderazgo, cooperación e iniciativa puede considerarse equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar la capacidad de trabajo en equipo de todos.

6. Siéntate y levántate

1. Tipo de proyecto: Cooperación en equipo

2. Requisitos de accesorios: no se requieren otros accesorios

3. Requisitos del lugar: Un espacio abierto

IV. Tiempo del proyecto: 20 minutos-30 minutos

5. Reglas detalladas del juego:

1. Se requiere que un grupo de cuatro personas formen un círculo y se sienten espalda con espalda en el suelo.

2. Ponte de pie en el suelo sin; usando las manos;

3. Luego aumente el número de personas en secuencia, 2 a la vez hasta 10 personas.

En este proceso, el personal debe guiar a los estudiantes a persistir, persistir y persistir nuevamente, porque el éxito a menudo significa persistir un poco más.

Seis. Propósito de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación entre los miembros del equipo. Este proyecto principalmente permite que todos comprendan la importancia de la cooperación.

7. Desatar la pulsera

1. Introducción al juego: Todos los miembros del equipo se toman de la mano y forman una red. Los miembros del equipo están estrechamente conectados en este momento, pero la estrecha conexión en este momento restringe las acciones de todos. Lo que necesitamos en este momento es un círculo, un círculo que conecte a todos y permita a todos moverse en una dirección unificada. ¿Cómo haces que la red se convierta en un círculo sin soltar la mano? Este es un serio desafío para el equipo.

2. Número de juego: 8-12 personas/grupo

3. Requisitos del lugar: un espacio abierto

4. Tiempo de juego: unos 15 minutos

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5. Objetivo de la actividad: ejercitar las habilidades de comunicación, ejecución y liderazgo del nuevo equipo.

8. Cañón de serie colorido.

1. Tipo de Proyecto: Juegos Competitivos

2. Número de jugadores: un equipo de seis integrantes (3 hombres y 3 mujeres)

Tres. Requisitos de utilería: varios globos

IV. Requisitos del lugar: espacio grande y abierto

5. Método de juego:

Hombres y mujeres se disponen a intervalos, primero hombres y luego mujeres. En forma de relevos, el primer alumno corre hasta la posición designada y sopla el globo hasta que revienta. Vuelve corriendo a la posición original y reemplaza al siguiente estudiante. Esta rotación se limita a dos minutos. Cuando se acabe el tiempo, la puntuación se registra según el número de globos inflados.

Seis. Reglas de la competencia:

(1) Los hombres y las mujeres deben organizarse a intervalos (para aumentar la equidad)

(2) El siguiente estudiante solo puede comenzar a jugar después del equipo anterior miembro ha volado. En caso contrario, se harán las deducciones correspondientes del número total.

7. Propósito de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo desafiar los límites psicológicos y mejorar la confianza en los demás.

9. Diez personas y nueve pies

1. Tipo de proyecto: colaboración en equipo

2. Requisitos del sitio: un espacio grande y abierto

3. Accesorios necesarios:

Cada grupo necesita una cuerda de unos cinco metros de largo

4. Reglas detalladas del juego:

Según departamento,* ** Siete equipos. Hay diez personas en cada equipo, cinco hombres y cinco mujeres, dispuestas en una fila horizontal. Las personas una al lado de la otra se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. Gana el que tenga el menor tiempo. Divídase en tres grupos para competir y haga un sorteo para determinar el orden de la competencia.

5. Objetivo de la actividad:

El proyecto "Diez personas y nueve pies" refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar la capacidad de trabajo en equipo y la coordinación de todos. . capacidad.

10. Salto Canguro

1. Tipo de proyecto: Juegos en equipo, Juegos divertidos

2. Requisitos del lugar: Un espacio abierto, preferiblemente en el patio de recreo

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3. Atrezzo necesario:

Varias bolsas de tela. Las bolsas utilizadas por cada grupo son de las mismas especificaciones, y la línea de salida y la línea de pista de cada equipo están demarcadas con marcas obvias. La distancia entre las líneas de salida de los equipos A y B es de 30 metros y cada pista tiene 1,2 metros de ancho.

IV. Reglas detalladas del juego:

En cada grupo participarán cuatro equipos, con 10 personas en cada equipo, todos compuestos por chicos. Cada equipo se divide en dos equipos, marcados A y B, cada uno formando una columna uno frente al otro. Antes del inicio del juego, el primer jugador del equipo A de cada grupo se coloca la bolsa en la cintura, luego de escuchar la orden del árbitro, avanza hacia el equipo B. La bolsa no debe soltarse de sus piernas durante el juego. llega al equipo B, se quita la bolsa y se la ponen los jugadores del equipo B. La bolsa se mueve hacia el equipo A y el ciclo continúa hasta que queda el último jugador.

Durante la competición, si te caes podrás levantarte por tu cuenta, pero la bolsa debe estar siempre sobre tus piernas. Si se resbala deberás volver a ponértela antes de poder continuar el juego. Desde el comienzo de quitarse la bolsa hasta la entrega hasta que la bolsa del siguiente miembro del equipo esté completamente puesta, todo el proceso de entrega debe realizarse fuera de la línea de final de la pista y no puede cruzar la línea. Después de los partidos de todos los equipos, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.

5. Objetivo de la actividad:

El proyecto del juego "Kangaroo Jump" es un juego al aire libre popular entre los estudiantes que no solo ejercita el cuerpo de todos, sino que también ejercita la mente de los estudiantes. Capacidad de trabajo en equipo y coordinación.

11. Aceleración de enlaces

1. Tipo de proyecto: Colaboración en equipo

2. Participantes: 6 miembros del equipo (3 hombres y 3 mujeres)

3. Requisitos del lugar: Un gran campo abierto. Distancia de competencia: 30 metros.

4. Método de competencia: Los participantes están en grupos de 6. La persona detrás de él levanta la mano izquierda de la persona que está adentro. al frente La pierna izquierda y la mano derecha de la persona se colocan sobre el hombro derecho de la persona que está al frente para formar un pequeño tren. El último estudiante también debe saltar hacia adelante sobre un pie sin tocar el suelo con ambos pies. La línea de salida y la línea de meta se dibujan en el campo. La distancia es de 30 metros (según el ancho de una cancha de baloncesto, de ida y vuelta). Cuando comienza el juego, cada equipo comienza desde la línea de salida, salta hacia adelante y pasa por alto. los obstáculos y regresa al punto de partida. El primero. El que llega al punto de partida gana. La clasificación se registra según el tiempo y los puntos se registran según la clasificación.

5. Reglas de competición: (1) Durante el juego, los jugadores deben saltar hacia adelante y no pueden soltarse (seguir levantando la pierna izquierda de la persona que está delante) para evitar que se rompa el equipo. , se debe reiniciar. Organízate y comienza el juego nuevamente desde el punto de partida. Si continúa avanzando sin reorganizarse, los resultados se considerarán inválidos y se registrarán como 0 puntos (2) El último estudiante de cada equipo pasará la línea de meta (3) Durante la competencia, los equipos participantes deberán ser; en la pista prescrita. Durante el juego no se permitirá ningún desorden. Cada falta descontará 2 segundos, y el tiempo se acumulará en secuencia.

6. Objetivo de la actividad: Este juego interactivo de reunión matutina tiene como objetivo cultivar el espíritu de unidad y cooperación de los estudiantes.

12. Construcción de un puente para cruzar el río

1. Tipo de proyecto: juegos de desarrollo de calidad al aire libre, juegos de entretenimiento competitivos

2. Participantes: Cada equipo envía seis personas para jugar (2 hombres y 4 mujeres)

3. Requisitos del lugar: un campo grande y vacío Distancia de competencia: 30 metros

4. Accesorios necesarios: alfombra pequeña (. periódico o toalla, etc.)

5. Método de competición: Hay un grupo en cada extremo de la pista. Cada grupo se divide en tres personas. El grupo inicial sostiene cuatro "pequeñas alfombras". El primer miembro del equipo coloca la "alfombra pequeña" hacia adelante, el tercer jugador pasa continuamente la "alfombra pequeña" detrás de él al primer jugador, y los tres pisan la "alfombra pequeña" y avanzan 30 metros. 30 metros (basado en el ancho de una cancha de baloncesto, de ida y vuelta). Se requiere que los pies no toquen el suelo, sortee los obstáculos y regrese al punto de partida después de que las tres personas hayan cruzado el límite. El otro grupo se hará cargo de la "alfombra" y regresará de la misma manera. El primero en llegar al punto de partida gana. La clasificación se registra según el tiempo y los puntos se registran según la clasificación.

7. Reglas de la competición: (1) Los miembros de los equipos participantes se preparan fuera de la línea de salida. Sólo cuando todos los miembros de un grupo lleguen a la meta podrá el otro grupo comenzar el relevo. (2) Cualquier pie que toque el suelo durante el juego se considerará falta. Y el tiempo de juego se incrementará según la cantidad de touchdowns.

8. Objeto de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo cultivar capacidades, estrategias y tácticas de colaboración en equipo, y entrenar capacidades de coordinación dentro del equipo.

13. Corazón a corazón (balón espalda con espalda)

1. Tipo de proyecto: colaboración entre dos personas, juego al aire libre

2. Requisitos del lugar : un campo grande y abierto Distancia de competición: 20 metros

3. Accesorios necesarios: una cuerda de unos cinco metros de largo para cada grupo

4. Número de jugadores: 12 personas por equipo, (6 hombres 6 niñas)

5. Métodos de juego detallados y reglas de competencia:

Cada grupo tiene 2 personas, sosteniendo una pelota en la espalda, caminando hacia adelante al unísono, rodeando el punto de inflexión y regresar al punto de partida. El siguiente grupo comienza a avanzar. Al caminar hacia adelante, tus manos no pueden tocar el balón; de lo contrario, serás penalizado durante 2 segundos cada vez después de que el balón caiga, el juego se reinicia desde el punto de partida; El primero en terminar gana. La clasificación se registra según el tiempo y los puntos se calculan según la clasificación.

(1) Si la pelota golpea el suelo durante el juego, deberás regresar al punto de partida y comenzar de nuevo.

(2) No está permitido tocar el balón con las manos o los brazos durante el juego. Cualquier infracción será considerada una falta. Cada vez que se toque la pelota, se registrará una falta y se agregarán 2 segundos al puntaje por cada falta.

(3) Al realizar un relevo, el grupo de relevo debe completar las actividades de relevo dentro. el área especificada. Durante el juego, debes obedecer absolutamente al árbitro, y la penalización del árbitro será la decisión final.

6. Objeto de la actividad:

Esta actividad tiene como objetivo mejorar el entendimiento mutuo entre los compañeros de equipo, en el que la moderación del esfuerzo juega un papel vital.

14. Conjunto de minas

1. Tipos de juegos: juegos al aire libre, juegos de desarrollo de calidad en equipo

2. Tiempo de juego: 15 a 30 minutos

3. Número de jugadores: al menos 12, cuantos más mejor.

IV. Objetos necesarios:

1. Una venda para los ojos de cada pareja de concursantes.

2. Dos cuerdas de unos 10 metros de largo (30 pies).

3. Para algunos periódicos, se puede utilizar cartón o madera contrachapada con una diagonal de unos 60 cm (2 pies). Se utiliza para representar "minas" en el juego.

5. Objetivo del juego: Establecer confianza mutua entre los miembros del grupo, promover la comunicación y el intercambio y llenar el grupo de vitalidad.

6. Pasos detallados:

1. Elija un área de juego amplia y plana.

2. Haz que alguien que no quiera jugar actúe como guardián. Cuando hay más personas participando en el juego, el lugar del juego puede volverse muy ruidoso. Esto es una ventaja porque puede dificultar que una persona que cruce un campo minado sepa si las instrucciones que escucha provienen de sus propios camaradas o de alguien de otro grupo.

3. Haga que cada miembro del equipo busque un compañero.

4. Déle a cada pareja una venda en los ojos y una persona de cada pareja tendrá los ojos vendados.

5. Una vez que tus ojos estén cubiertos, puedes comenzar a diseñar el conjunto de minas. Coloque dos cuerdas paralelas entre sí en el suelo, a una distancia de unos 10 metros (30 pies). Estas dos cuerdas marcan el principio y el final del conjunto de minas.

6. Coloque la mayor cantidad posible de periódico (o cartón, madera contrachapada, etc.) entre las dos cuerdas.

7. Los miembros del equipo con los ojos vendados, liderados por sus compañeros, caminaron hasta el punto de partida del conjunto de minas y se pararon junto al punto de partida. Su compañero retrocedió dos metros detrás de él.

15. Fútbol para ciegos

1. Tipo de proyecto: Colaboración en equipo

2. Requisitos de utilería: 1 balón de fútbol (use un balón de fútbol con suficiente contenido de aire para que el balón no ruede demasiado cada vez que lo patee), con los ojos vendados.

Tres. Requisitos del lugar: espacio amplio y diáfano

IV. Pasos detallados del juego:

1. Cada miembro del equipo encuentra un compañero en su propio grupo.

2. Sólo una persona de cada pareja lleva los ojos vendados y la otra no. Sólo el jugador con los ojos vendados puede patear la pelota, y su compañero es el responsable de indicarle en qué dirección tomar y qué hacer. "Dentro del tiempo especificado, el grupo que marque más goles ganará.

5. Propósito de la actividad: esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Este juego principalmente para ejercitar la capacidad de trabajo en equipo de todos.

16. Cruzando la red de la vida y la muerte

1. Tipo de proyecto: Tipo trabajo en equipo

2. Requisitos de utilería: Cuerda de red

> 3. Requisitos del lugar: Un gran espacio abierto con dos árboles separados por no más de 4 metros. 4. Reglas detalladas del juego: Tejer una cuerda entre dos árboles. La red tiene diecinueve agujeros de tamaños y formas irregulares. -malla de voltaje dentro del tiempo especificado, los miembros del equipo deben cooperar entre sí para pasar a través de todos los agujeros sin tocar la red, y nadie puede pasar por la entrada de la cueva, y encontrarse con la "red de alto voltaje" significa. que la misión ha fallado y debe repetirse. Después de recibir la misión, el líder del equipo y los miembros del equipo aprovecharon al máximo la sabiduría de todos, solicitaron sugerencias y formularon un plan de cruce, después de consultas y cooperación, todos fueron llevados o llevados de manera segura. el agujero de la red. Cada éxito fue recompensado con vítores. Al final, todos los miembros del equipo atravesaron con éxito la "red de la vida y la muerte"

5. Significado de la actividad: Todo el juego destaca el trabajo en equipo. No importa lo fácil que sea, una persona no puede garantizar que se superará el agujero. Sin embargo, el agujero que todos consideran difícil se ha superado con éxito con la cooperación de todos, lo que demuestra el papel del equipo. Lo que parece imposible se puede lograr en un equipo que coopera bien. Este principio permite que todos lo comprendan más profundamente en el juego.

17. Silla humana

1. Tipo de juego: Juego por equipos

2. Objetivo del juego: Experimentar el espíritu de equipo en este juego, que requiere que todos los miembros del equipo contribuyan plenamente con sus propias fuerzas, y no puede haber pereza ni pensamientos ociosos.

Tres. Reglas y procedimientos del juego:

1. Todos los estudiantes deben formar un círculo, y cada estudiante debe poner su mano en el hombro del estudiante que está delante.

2, seguir las órdenes del entrenador; , y luego cada alumno debe sentarse lentamente en el regazo del alumno que está detrás de él;

3 Después de sentarse, el entrenador puede gritar los lemas correspondientes, como trabajar juntos, Avanzar con valentía

4. Se puede realizar en forma de competencia grupal para ver qué grupo puede durar más. El grupo ganador puede pedirle al grupo perdedor que realice un programa.

18. Pearl Travels Miles; de Millas

1. Introducción al juego: cada jugador de todo el equipo sostiene una ranura de bola semicircular y transmite (rueda) continuamente la pelota a la ranura de bola del siguiente jugador, y rápidamente la coloca en el final de la línea y continúe pasando el balón desde el miembro del equipo delantero hasta que el balón llegue de manera segura a su destino designado.

2. Número de juego: 12-16 personas

3. Requisitos del lugar: terreno llano abierto

4. Equipo necesario: tenis de mesa, comedero para pelotas p>

5. Tiempo de juego: unos 40 minutos

6. Objetivo de la actividad: Sentir la cooperación efectiva, la conexión y la capacidad de autocontrol entre equipos, y trabajar para el mismo propósito y el del equipo. sentido de responsabilidad Bien a todos

19. Diseño loco

1. Tipo de juego: tipo rompecabezas, tipo cooperación en equipo

2. Propósito del juego: mejorar el equipo habilidades de los miembros Capacidad de cooperación grupal

3. Número de juego: al menos dos grupos, cada grupo tiene aproximadamente 10 personas

4. Accesorios del juego: pequeños trozos de papel, bolígrafos (los trabajadores preparan con antelación)

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5. Reglas del juego:

Primera ronda: Los miembros del equipo envían a un representante para que saque dos de las 26 cartas preparadas por un trabajador con antelación y luego utilice el menor tiempo para diseñar las letras.

Segunda ronda: los miembros del equipo enviaron a un representante para seleccionar una palabra preparada por un trabajador con anticipación y luego difundirla en el menor tiempo.

6. Tiempo de juego: 30 minutos

20. Juego de matar

1. Tipo de juego: juego psicológico, juego de estrategia

2 , Características del juego:

1. Fácil de aprender: cualquiera que entienda las reglas o vea a otros jugar un juego podrá jugarlo inmediatamente.

2. Fuerte participación: siempre que te tomes en serio el papel que desempeñas, ya sea un viejo amigo o un nuevo amigo que conoces por primera vez, inmediatamente los "matarás" juntos.

3. Entorno de juego: Se puede jugar en interiores o exteriores. Lo mejor es que todos se sienten juntos. El efecto es mejor si la luz es más oscura.

4. Personajes del juego:

Juez: la persona que controla el proceso del juego. Deje clara la identidad de todos y sea absolutamente imparcial.

Asesino: Escondido entre gente buena durante el día; saliendo a matar gente por la noche. No tuvo las últimas palabras después de ser asesinado y no se le permitió volver a hablar.

El bueno: trabaja con todos para atrapar a los malos durante el día; cierra los ojos por la noche y no tiene idea de las acciones del asesino, tiene las últimas palabras después de ser asesinado, y no está permitido; para hablar de nuevo.

5. Reglas del juego:

Toma 9 personas como ejemplo.

1. Prepara 9 cartas según el número de personas y predetermina 1 juez según trajes diferentes, 2 asesinos y 6 buenos.

2. Cada persona toma una tarjeta y deja clara su identidad. No lo dejes saber a nadie excepto al juez.

3. El juez anunció: Todos cierran los ojos y el asesino abre los ojos para reconocerse.

4. Después de que el juez supo quién era el asesino, anunció: El asesino cierra los ojos y todos abren los ojos.

5. Comencemos a expresar nuestras opiniones individualmente, hablemos por orden de asiento, corrijamos y encontremos a los malos.

6. Una vez que todos hayan terminado de hablar, la persona que haya sido más criticada tendrá la oportunidad de defenderse.

7. Una vez completada la defensa, todos levantan la mano para votar si se ejecuta a esta persona. Si hay menos de la mitad, la persona sobrevive. (Continuación de 9)

8. Si se reciben más de la mitad de los votos, la persona será ejecutada. El juez anunciará las tarjetas para que todos sepan si han atrapado con éxito a un asesino o han matado a un. buena persona por error. Si una buena persona muere por error, tendrá sus últimas palabras, pero el asesino no las tendrá.

9. El juez anunció que ya era de noche, todos cerraron los ojos y el asesino salió a matar. Los asesinos usan sus ojos para comunicarse entre sí, unificar el objetivo del asesinato y usar sus ojos para decirle al juez a quién matar.

10. Después de que el asesino completa el asesinato, cierra los ojos y todos abren los ojos. El juez declara qué buen hombre ha sido asesinado. Las últimas palabras de la víctima.

11. Continuar una nueva ronda de discusión. Debido a que todos han hablado y algunas personas han sido corregidas y asesinadas, habrá cada vez más pistas... el pensamiento será más activo y las discusiones serán más intensas.

12. Repite esto hasta que los buenos atrapen a todos los asesinos, luego los buenos ganan, si todos los buenos mueren, los asesinos ganan.

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Ponte a prueba

Ámbito de aplicación:

Este juego es adecuado para la revisión de cada lección, revisión por etapas, revisión intermedia y final. El contenido aplicable es principalmente lectura, que puede incluir letras pinyin, sílabas, trazos de caracteres chinos, radicales, palabras... Durante el juego, los alumnos pueden coger las tarjetas de vocabulario que escribieron y moverse libremente por el aula, y realizar un examen. a cualquiera que encuentren cuál es la palabra en su tarjeta de palabras, y lea las palabras en la tarjeta de palabras en la mano del otro estudiante al mismo tiempo, el maestro también puede designar a la mitad de los estudiantes para que se sienten en sus asientos como examinados; , espere a que la otra mitad de los estudiantes realice la prueba y luego intercambie roles entre ellos. El juego "Test You" es fácil de operar, en el que pueden participar todos los estudiantes, tiene una alta eficiencia de alfabetización e integra eficazmente el contenido de dictar nuevas palabras en el juego.

Preparación del juego:

Cada alumno elabora varias tarjetas caseras.

Proceso de operación:

Profesor: Pequeños maestros, ayer estudiamos la Lección 8 "Sol". Ahora escriban en las tarjetas las nuevas palabras que han aprendido y lo que quieren probar. Las nuevas palabras de la gente. Una vez que termines de escribir, puedes llevarle tu tarjeta de vocabulario a un amigo para que haga un examen.

Nombre del minijuego de la reunión de la mañana: Viento Fuerte

1. Lugar: interior, sin límite de personas

2. Atrezzo: sillas (el número es uno menos que el número de participantes)

3. Formación: formar un círculo

4. Reglas del juego:

1) Participantes en la juego de la reunión matutina primero elige uno La persona que da la orden se para en el medio del campo y no hay silla para sentarse los demás se sientan en círculo en círculo;

2) Al inicio del juego, el que da la orden dice a los participantes: "Está soplando viento fuerte". Los participantes responden: "¿Qué sopla?". Puede responder: "La persona que lleva falda está soplando". ", entonces todas las personas que usan falda deben cambiar de asiento con los demás. En este momento, la persona que dio la orden espera la oportunidad de tomar asiento. La persona que lo hizo quien no agarra el asiento al final continúa dando la orden en lugar de la persona que ya agarró el asiento.

3) La persona que da la orden tres veces seguidas realiza un espectáculo.

4) Este juego también tiene una versión mejorada que agrega "Little Wind Blowing" y "Typhoon Blowing".

Si dices: Sopla una pequeña brisa, haz lo contrario de lo que dijiste. Por ejemplo: sopla hacia las personas con gafas. Las personas sin gafas deben abandonar sus asientos inmediatamente y buscar un nuevo asiento.

Si sopla un tifón, todos deben dejar sus asientos y buscar una nueva posición.

5. Reseña del juego:

Este juego es muy adecuado para romper el hielo en las reuniones matutinas o durante los descansos de los cursos de formación, pudiendo amenizar el ambiente.