Programación 3D
El contenido principal de "Programación 3D en WINDOWS": aprenda a crear gráficos 3D para WINDOWS, de la mano de la leyenda de la programación Charles Petzold. Obtenga una introducción enfocada a la programación de gráficos 3D. Utilice la API 3D de Windows Presentation Foundation. El galardonado autor Charles Petzold añade a su libro Aplicaciones = Código de marcado, que se basa en XAML para enseñarle cómo mostrar y animar gráficos 3D en Microsoft. NET Framework 3.0 y Windows VistaTM. Obtendrá orientación experta y ejemplos de código en XAML y Microsoft Visual C# para ayudarle a dominar las habilidades que necesita para crear interfaces de usuario de alta fidelidad.
Aprenda a:
Definir objetos 3D complejos con mallas triangulares
Usar efectos de luces y sombras para mejorar la iluminación de superficies 3D
Colorea formas 3D con degradados, mapas de bits y dibujos
Agrega animaciones con transformaciones y manipulación de vértices
Usa matrices para representar transformaciones lineales, afines y de cámara
Calcule el ángulo del vector, el ángulo de rotación y el eje de rotación
Utilice código C# para generar malla triangular de manera eficiente
Utilice el cálculo de cuaterniones para representar la rotación
Proporcione operaciones y dibuje gráficos 3D interfaz de usuario
Tabla de contenidos
-
¡1 luz! ¡cámara! ¡Geometría de cuadrícula!
Organizando el curso
2 Transformación y Animación
3 Ejes/Rotación de Ángulo
4 Luces y Sombras
Focos y luces puntuales
5 Texturas y Materiales
6 Geometría de malla algorítmica
7 Transformaciones matriciales
8 Cuaterniones
9 Aplicaciones y Tesoros
/********************************** * ************************************************** ********************************/
2.práctica de programación 3D en Java: en el Animación 3D en Internet.
Índice:
Capítulo 65438 0 Animación tridimensional que se puede ver en todo el mundo
1.1 Primer encuentro con java 3d
1.1.1La era de Internet requiere java 3d.
¿Qué es java 3d 1.1.2?
Ejemplos de escenarios de aplicación para 1. 1.3 java 3d
1.2 Instalar el entorno de desarrollo y tiempo de ejecución de Java 3D
1.2.1 Instalar la última versión de java 3d
1.2 2 pasos de instalación para versiones anteriores.
1.3 Experimente la programación java 3d
1.3.1 El primer programa java 3d: Hola
Las ideas de programación de 1. 3.2 java 3d
1.4 Publicar los recursos de red y los materiales de aprendizaje del programa java 3d
1 en Internet. 5 java 3d
1.5.1 Sitio web principal
1.5.2 Archivos varios
1.5.3 Recursos de software
Capítulo 2 Generación de formularios básicos
2.1 Generación de entidades básicas
2.1.1 Comenzar con un programa simple.
2.1.2 Creación de gráficos de escenas
2.1.3 Clases avanzadas de Java 3D
2.1.4 pasos generales para escribir programas Java 3D
< p. >2.1.5 Activación y compilación2.1.6 Creación de subgrafo de contenido
Clase Java 3d en el programa mycone 2.1.7
2.1.8 Herramientas de geometría
2.1.9 Temas Avanzados: Geometría Básica
2.1.10 Capacidades y Rendimiento
2.2 Generación de Puntos, Rectas y Superficies
2.2.1 Clase de geometría
2.2.2 generación integral
2.2.3 generación recta
2.2.4 generación cara
2.3 Visualización de superficies
2.4 y generación de texto 3D
2.4.1 Generación de texto bidimensional
2.4.2 Generación de texto tridimensional
< Uso de apariencia p>2.5. Objetos Shape3d y límites2.5.1 Objetos de apariencia
2.5.2 Objetos Shape3d
2.5.3 Objetos límite
Capítulo 3 Institucional combinación
3.1 Agrupación corporal
3.1.1 Objeto de grupo
3.1.2 Objeto de grupo ramificado y objeto de grupo ordenado.
3.1.3 Objeto decimal
3.1.4 Objeto de cambio
3.1.5 Objeto de grupo compartido
3.2 Transformación geométrica
3.2.1 Convertir g
/********************************* *** ************************************************* ****************************/
3. Tutorial práctico sobre programación de juegos Directx 3D
Contenido
-
Los primeros conceptos básicos de programación de juegos D
Capítulo 1: Conceptos básicos de programación de Windows
1.1 Aplicación simple de Windows
1.1.1 Crear un proyecto de aplicación de Windows
1.1.2 Configurar, construir y ejecutar el proyecto
1.2 Estructura de la aplicación de Windows
1.2.1 Tipos de datos
1.2.2 Función de entrada
1.2.3 Registrar clase de ventana
1.2.4 Crear y mostrar ventana
1.3 ventanas mecanismo de mensajes
1.3.1 Cola de mensajes
1.3.2 Bucle de mensajes
1.3.3 Procesamiento de mensajes
1.4 Nomenclatura húngara p>
1.4.1 Denominación de tipos y constantes
1.4.2 Denominación de variables
1.4.3 Denominación de funciones y parámetros
1.4. 4 Nomenclatura de clases
1.5 Resumen de este capítulo
Capítulo 2 Conceptos básicos de la programación direct3d
2.1 Descripción general de directx
2.1.1 Desarrollo proceso de directx
p>
2.1.2 componentes de directx
2.1.3 direct3d y com
2.1.4 objeto de interfaz direct3d
2.2 Canal de renderizado directo 3D
p>
2.2.1 Canal de renderizado
Formato de vértice flexible
2. 3 colores d3d<. /p>
2. 2. 4 en primitivas d3d
2.3 Estructura del programa Direct3d
Aplicación simple de direct3d
2.3.2 Crear objeto de interfaz direct3d
2.3.3 Obtener información del dispositivo de hardware
2.3.4 Crear una interfaz de dispositivo direct3d.
2.3.5 Iniciar dibujo directo en 3D.
2.3.6 Finalizar y limpiar los recursos del objeto.
2.4 Caché de vértices
2.4.1 Crear caché de vértices
Acceder al caché de vértices
2.4.3 Usar caché de vértices para dibujar gráficos
p>
2.4.4 Ejemplo de dibujo de caché de vértices
2.5 Caché de índice
2.5.1 Crear caché de índice
Acceder al índice caché
2.5.3 Dibujar gráficos usando el caché de índice
2.5.4 Ejemplo de dibujo del caché de índice
2.6 Estado de renderizado direct3d
2.6 .1 Estado de rechazo
2.6.2 Estado de coloración
Estado de llenado
2.7 Descripción general de este capítulo
Capítulo 3 Fundamentos de matemáticas básicas
3.1 Espacio de coordenadas
3.1.1 Sistema de coordenadas cartesianas dimensionales
3.1.2 Sistemas de coordenadas múltiples
3.2 Vector
3.2.1 Conceptos básicos de vectores
3.2.2 Operaciones básicas de vectores
Vectores D3D
3.3 Matriz
3.3. 1 Concepto básico de matrices
Operaciones básicas de matrices
Transformaciones básicas de matrices
Matrices D3D
3.4 Planos y rayos
3.4.1 Definición de plano
3.4.2 Relación entre punto y plano
Definición de rayo
3.4.4 Relación entre rayo y plano
3.5 Transformación de coordenadas espaciales
3.5.1 Transformación mundial
Transformación de marco
3.5.3 Transformación de proyección
Transformación de ventana gráfica
3.6 Ejemplo de conversión de coordenadas espaciales
3.7 Descripción general de este capítulo
Representación de gráficos del segundo juego D
Capítulo 4 Iluminación y materiales
p>
4.1 Modo de iluminación
4.1.1 Luz ambiental
4.1.2 Luz difusa
4.1.3 Especular luz
4.2 Tipos de fuentes de luz
4.2.1 Fuentes de luz puntuales
Luces direccionales
Focos
4.3 Materiales de los objetos
4.3.1 Materiales d3d
Nores de vértice
4.4 Ejemplos de iluminación y materiales
4.5 Descripción general de este capítulo
Quinto Capítulo Mapeo de Texturas
5.1 Conceptos básicos del Mapeo de Texturas
5.1.1 Coordenadas de Textura
5.1.2 Creación de Texturas
5.1.3 Habilitación de texturas
5.1.4 Ejemplo de creación de una textura
5.2 Filtrado de texturas
5.2.1 Muestreo y filtrado del punto más cercano p>
Filtrado de texturas lineal
Filtrado anisotrópico
Filtrado progresivo multinivel
Ejemplo de filtrado de texturas
5.3 Direccionamiento de texturas
5.3.1 Direccionamiento repetido
Direccionamiento en espejo
Direccionamiento reducido
Direccionamiento por color de borde
Ejemplo de direccionamiento de textura
p>
5.4 Embalaje texturizado
5.4.1 Principio del embalaje texturizado
Ejemplo de embalaje texturizado
5.5 Descripción general de este capítulo
Capítulo 6 Capítulo Modelo de cuadrícula
6.1 Conceptos básicos del modelo de cuadrícula
6.1.1 Subconjuntos y propiedades de la cuadrícula
6.1. 2 Información adyacente de Grid
6.1.3 Creación y dibujo de malla
6.1.4 Ejemplos de creación y dibujo de malla
6.2 Optimización y clonación de malla
6.2.1 Optimizar cuadrícula
Clonar cuadrícula
6.3 x análisis de formato de archivo
6.3.1 Definición de plantilla
6.3 2Tipos de plantillas comunes
La estructura de los archivos X
>
6.4 Crear malla a partir de un archivo x
6.4.1 Cargar datos del modelo de malla
6.4.2 Obtener información de textura y material
6.4. modelo de malla
6.4.4 Ejemplo de lectura de archivo X
6.5 Creación de modelo de malla progresiva
6.5.1 Interfaz id3dxpmesh
6.5. 2 Crear y dibujar mallas progresivas
6.5.3 Ejemplos de creación de mallas progresivas
6.6 Geometría en d3d
6.7 Descripción general de este capítulo
Capítulo 7 Profundidad, fusión y plantillas
7.1 Prueba de profundidad
7.1.1 Caché de profundidad
7.1.2 Prueba de profundidad
7.1. 3 Ejemplo de prueba de profundidad
7.2 Tecnología de fusión
7.2.1 Factor de fusión
Fuente alfa
Habilitar fusión alfa
Ejemplo de fusión alfa
7.3 Tecnología de plantilla
7.3.1 Caché de plantilla
Prueba de plantilla
Actualizar caché de plantilla
7.4 Efecto espejo
7.4.1 Principio de espejo
7.4.2 Implementar el efecto espejo
7.5 Descripción general del capítulo
Capítulo 8 Conceptos básicos del lenguaje HSL
8.1 Descripción general de HSL
8.1.1 Canalización programable
8.1.2 Modo de trabajo HSL
8.2 Programa hlsl simple
8.2.1 Escribir código hlsl
8.2.2 palabras clave hlsl y palabras reservadas
8.2 .3 instrucciones de preprocesamiento hlsl
Entrada y estructura de salida
8.2.5 función de entrada hlsl
8.3 Sintaxis básica de hlsl
8.3 .1 Variables en hlsl
Funciones de HLSL
8.4 Interacción entre d3d y hlsl
Programa de sombreado del compilador
8.4.2 Obtener el identificador de la constante
8.4.3 Establecer el valor constante
8.5 Ejemplo de programa HSL
8.6 Descripción general de este capítulo
Capítulo 9 Sombreadores y efectos
9.1 Vertex Shader
9.1.1 Creación de una declaración de vértice
9.1.2 Uso de Vertex Shader
9.1.3 Ejemplo de sombreador de vértices
9.2 Efecto de animación de degradado
9.2.1 Principio de la animación de degradado
Implementación de animación de degradado
9.3 Sombreador de píxeles
Crear un sombreador de píxeles
Usar Pixel Shader
9.4 Mezcla de múltiples texturas
9.4.1 Muestreo HSL
9.4.2 Múltiples coordenadas de textura
Habilitar texturas múltiples
Ejemplo de texturas múltiples
9.5 Marco de efectos
Pasaje y manipulación
9.5.2 Objetos integrados de sombreado
p>9.5.3 El estado de renderizado entra en vigor
9.5.4 Crear marco de efecto
9.5.5 Establecer constantes en efectos
Usar marco de efecto
Ejemplo de marco de efectos
9.6 Descripción general de este capítulo
Control de entrada del juego Third D
Capítulo 10 control de entrada directx
10.1 Interfaz de entrada de dirección
10.2 Utilice la interfaz de entrada directa.
10.2.1 Inicialización de la entrada de dirección
10.2.2 Crear objeto de interfaz del dispositivo
10.2.3 Establecer formato de datos
10.2. 4Establezca el nivel de colaboración
10.2.5 Establezca atributos especiales
10.2.6 Obtenga y sondee el dispositivo
10.2.7 Lea los datos del dispositivo
10.3 Utilice la entrada directa para manejar el teclado
10.3.1 Inicialice la interfaz del dispositivo de teclado.
10.3.2 Obtención de datos de entrada del teclado
10.3.3 Ejemplo de control de entrada del teclado
10.4 Uso de la entrada directa para manejar el mouse
10.4.1Mover el mouse en d3d
10.4.2 Inicializar la interfaz del dispositivo del mouse
10.4.3 Obtener la posición de movimiento del mouse
10.4.4 Ejemplo del control de entrada del mouse
p>Usar entrada direccional para operar el joystick
10.5.1 Joystick y su principio de control
10.5.2 Inicializar la interfaz del dispositivo joystick
10.5.3 Leer datos de estado del joystick.
10.5.4 Ejemplo de control de entrada del joystick
10.6 Resumen de este capítulo
Sección 4 D Programación de aplicaciones de juegos
Capítulo 11 Cámara, Terreno y cielo
11.1 Cámara virtual
11.1.1 Propiedades de la cámara
11.1.2 Transformación de la cámara
11.1.3 Implementación de la cámara
11.1.4 Ejemplo de aplicación de cámara
11.2 Sistema de terreno tridimensional
11.2.1 Mapa del terreno
11.2.2 Cálculo de vértices
11.2.3 Cálculo de índice
11.2.4 Mapa topográfico
11.2.5 Implementación de clase de terreno
11.2.6 Dibujo del terreno ejemplo
11.3 Cenit esférico
11.3.1 Cálculo de vértices
11.3.2 Cálculo de índice
11.3.3 Figura del cielo p>
11.3.4 Implementación de Sky Class
11.3.5 Ejemplo de dibujo del cielo
11.4 Resumen de este capítulo
Capítulo 12 Texto, recepción y detección de colisiones
12.1 Dibujo de fuentes y texto
12.1.1 Dibujar texto 2D
12.1.2 Dibujar texto 3D
12.1.3 Ejemplo de dibujo de texto
12.2 Tecnología de selección
12.2.1 Conector externo de la red
12.2.2 Principio de la tecnología de selección
12.2 .3 Ejemplo de aplicación de entrega
12.3 Detección de colisión
12.3.1 Detección de colisión de bola límite
12.3.2 Detección de colisión aabb
12.3 .3 detección de colisiones del árbol obb
12.3.4 Ejemplo de detección de colisiones aabb
12.4 Resumen de este capítulo
Capítulo 13 Animación de esqueleto
13.1 Información ósea en archivos x
13.1.1 Información de la piel del hueso
13.1.2 Información del nivel óseo
13.1.3 Información de la animación del modelo
13.2 Cargando datos de animación esquelética
13.2.1 Estructura extendida
13.2.2 Cargando archivo X
13.2.3 clase de callocatejerarquía
p>
13.2.4 Generar malla de piel
13.3 Tecnología de combinación de vértices
13.3.1 Principio de combinación de vértices
13.3.2 Combinación de vértices de índice
13.4 Dibujo de animación esquelética
13.4.1 Activar la combinación de vértices.
13.4.2 Actualizar la matriz del esqueleto
13.4.3 Dibujar animación del esqueleto
13.5 Controlador de animación del esqueleto
13.5.1 Usar animación controlador.
13.5.2 Conjunto de animación de transición suave
13.6 Ejemplo de animación de esqueleto
13.7 Resumen de este capítulo
Capítulo 14 Sombras en tiempo real
14.1 Principio de la sombra plana
14.1.1 Sombra plana de fuente de luz puntual
14.1.2 Sombra plana de luz direccional
14.2 Implementación de sombra plana
p>
14.2.1 Cálculo de la matriz de sombra
14.2.2 Diagrama de sombra plana
14.2.3 Ejemplo de sombra plana p>
14.3 Principio de sombra volumétrica
p>
14.3.1 Volumen de sombra del modelo
14.3.2 Cálculo del cono de sombra
14.4 Implementación de sombra de volumen
14.4.1 Diagrama de sombra de volumen
14.4.2 Ejemplo de sombra volumétrica
14.5 Principios de los mapas de sombras
14.6 Resumen de este Capítulo
Capítulo 15 Tecnología de vallas publicitarias y sistema de partículas
15.1 Tecnología de vallas publicitarias
15.1.1 Principio de las vallas publicitarias
15.1.2 Implementación de vallas publicitarias
15.1.3 Ejemplo de tarjeta publicitaria
15.2 Sistema de partículas
15.2.1 Principio del sistema de partículas
15.2.2 Implementación del Sistema de Partículas
15.2.3 Actualización del Sistema de Partículas
15.2.4 Diagrama del sistema de partículas
15.3 Ejemplo de sistema de partículas
15.3. 1 Ejemplo de fuegos artificiales
15.3.2 Ejemplo de fuente
15.4 Resumen de este capítulo
Capítulo 16 Niebla y terreno lod
16.1 Efecto de niebla
16.1.1 Coeficiente de mezcla de niebla
16.1.2 Niebla de vértice
16.1.3 Atomización de píxeles
1.4 Atomización de rango
16.2 Principio del terreno lod
p>
16.2.1 Algoritmo lod quadtree
16.2.2 Implementación del terreno lod
16.2.3 Principio de eliminación de nodos
16.2.4 Estándar de simplificación de nodos
16.2.5 Procesamiento de grietas del terreno
16.2.6 Actualización y dibujo del terreno
16.3 Ejemplo de terreno lod
16.4 Resumen de este capítulo
Salida de audio del juego Fifth Dimension
Capítulo 17 Control de audio Direct3D
17.1 Formato de Archivo de Audio
17.1.1 Conceptos básicos de audio.
17.1.2 formato de audio wav
17.1.3 formato de audio midi
17.1.4 formato de audio mp3
17.2 Usar procesamiento de sonido directo Audio
17.2.1 Estructura del sonido directo
17.2.2 Inicialización de directsound
17.2.3 buffer de audio de directsound
Escritura de datos buffer
17.2.5 Control de audio y sonido de reproducción
17.2.6 Información de retroalimentación con directsound
17.2.7 Ejemplo de aplicación de directsound
17.3 Utilice directmusic para procesar audio
1 La estructura de directmusic
17.3.2 Comience a utilizar directmusic.
17.3.3 Carga y operación de segmentos midi
17.3.4 Ejemplos de aplicaciones de Directmusic
17.4 Uso de directshow para procesar audio
17.4. 1 Principio de funcionamiento de directshow
17.4.2 Inicialización de directshow
17.4.3 Carga de datos de medios de streaming
17.4.4 Control de la reproducción de medios de streaming p>
17.4.5 Ejemplo de aplicación DirectShow
17.5 Resumen de este capítulo
Capítulo 6 D Comunicación de red de juegos
Capítulo 18 Control de red Direct3D p>
18.1 Comprensión de la interconexión de red
18.1.1 Modelo de sesión de red
18.1.2 Protocolos de direccionamiento y comunicación
18.2 Descripción general de directplay
18.2.1 Creación y gestión de sesiones
18.2.2 protocolo de transporte de directplay
18.2.3 objeto de red de directplay
18.2.4 Jugadores y juego Salón
p>18.3 Conferencia de Servicio/Cliente
18.3.1 Inicializar objetos de red.
18.3.2 Seleccionar proveedor de servicios
18.3.3 Usar dirección de reproducción directa.
18.3.4 Establecer sesiones cliente/servicio
18.3.5 Enviar y recibir datos
18.3.6 Crear y usar grupos
18.3.7 Finalizar y finalizar la sesión
18.4 Soporte de juegos arcade
18.4.1 Estructura de juegos arcade
18.4.2 Implementación del cliente de juegos arcade
18.4.3 Implementar el Plan Futang.
18.5 Ejemplo de sesión de cliente/servicio
18.5.1 Creación de un programa de servidor
18.5.2 Creación de un programa de cliente
18.6 Resumen de este Capítulo
Registros adicionales
Apéndice de instalación y configuración del SDK de DirectX 9
A.1 Instalar directx
A.2 Configurar el entorno de desarrollo
A.3 Explorar ejemplos de directx
Apéndice b Introducción al marco del proyecto dxut
B.1 Crear proyecto dxut
b.2 dxut Inicialización del framework
B.3 Crear ventana de aplicación
B.4 Crear dispositivo direct3d
b.5 Manejo de eventos de dxut p>
B.5.1 Eventos de trama
B.5.2 Eventos de dispositivo
B.5.3 Eventos de mensaje
b.6 Manejo de errores dxut