Red de conocimiento informático - Conocimientos de programación - Programación 3D

Programación 3D

1. Programación 3D en WINDOWS

El contenido principal de "Programación 3D en WINDOWS": aprenda a crear gráficos 3D para WINDOWS, de la mano de la leyenda de la programación Charles Petzold. Obtenga una introducción enfocada a la programación de gráficos 3D. Utilice la API 3D de Windows Presentation Foundation. El galardonado autor Charles Petzold añade a su libro Aplicaciones = Código de marcado, que se basa en XAML para enseñarle cómo mostrar y animar gráficos 3D en Microsoft. NET Framework 3.0 y Windows VistaTM. Obtendrá orientación experta y ejemplos de código en XAML y Microsoft Visual C# para ayudarle a dominar las habilidades que necesita para crear interfaces de usuario de alta fidelidad.

Aprenda a:

Definir objetos 3D complejos con mallas triangulares

Usar efectos de luces y sombras para mejorar la iluminación de superficies 3D

Colorea formas 3D con degradados, mapas de bits y dibujos

Agrega animaciones con transformaciones y manipulación de vértices

Usa matrices para representar transformaciones lineales, afines y de cámara

Calcule el ángulo del vector, el ángulo de rotación y el eje de rotación

Utilice código C# para generar malla triangular de manera eficiente

Utilice el cálculo de cuaterniones para representar la rotación

Proporcione operaciones y dibuje gráficos 3D interfaz de usuario

Tabla de contenidos

-

¡1 luz! ¡cámara! ¡Geometría de cuadrícula!

Organizando el curso

2 Transformación y Animación

3 Ejes/Rotación de Ángulo

4 Luces y Sombras

Focos y luces puntuales

5 Texturas y Materiales

6 Geometría de malla algorítmica

7 Transformaciones matriciales

8 Cuaterniones

9 Aplicaciones y Tesoros

/********************************** * ************************************************** ********************************/

2.práctica de programación 3D en Java: en el Animación 3D en Internet.

Índice:

Capítulo 65438 0 Animación tridimensional que se puede ver en todo el mundo

1.1 Primer encuentro con java 3d

1.1.1La era de Internet requiere java 3d.

¿Qué es java 3d 1.1.2?

Ejemplos de escenarios de aplicación para 1. 1.3 java 3d

1.2 Instalar el entorno de desarrollo y tiempo de ejecución de Java 3D

1.2.1 Instalar la última versión de java 3d

1.2 2 pasos de instalación para versiones anteriores.

1.3 Experimente la programación java 3d

1.3.1 El primer programa java 3d: Hola

Las ideas de programación de 1. 3.2 java 3d

1.4 Publicar los recursos de red y los materiales de aprendizaje del programa java 3d

1 en Internet. 5 java 3d

1.5.1 Sitio web principal

1.5.2 Archivos varios

1.5.3 Recursos de software

Capítulo 2 Generación de formularios básicos

2.1 Generación de entidades básicas

2.1.1 Comenzar con un programa simple.

2.1.2 Creación de gráficos de escenas

2.1.3 Clases avanzadas de Java 3D

2.1.4 pasos generales para escribir programas Java 3D

< p. >2.1.5 Activación y compilación

2.1.6 Creación de subgrafo de contenido

Clase Java 3d en el programa mycone 2.1.7

2.1.8 Herramientas de geometría

2.1.9 Temas Avanzados: Geometría Básica

2.1.10 Capacidades y Rendimiento

2.2 Generación de Puntos, Rectas y Superficies

2.2.1 Clase de geometría

2.2.2 generación integral

2.2.3 generación recta

2.2.4 generación cara

2.3 Visualización de superficies

2.4 y generación de texto 3D

2.4.1 Generación de texto bidimensional

2.4.2 Generación de texto tridimensional

< Uso de apariencia p>2.5. Objetos Shape3d y límites

2.5.1 Objetos de apariencia

2.5.2 Objetos Shape3d

2.5.3 Objetos límite

Capítulo 3 Institucional combinación

3.1 Agrupación corporal

3.1.1 Objeto de grupo

3.1.2 Objeto de grupo ramificado y objeto de grupo ordenado.

3.1.3 Objeto decimal

3.1.4 Objeto de cambio

3.1.5 Objeto de grupo compartido

3.2 Transformación geométrica

3.2.1 Convertir g

/********************************* *** ************************************************* ****************************/

3. Tutorial práctico sobre programación de juegos Directx 3D

Contenido

-

Los primeros conceptos básicos de programación de juegos D

Capítulo 1: Conceptos básicos de programación de Windows

1.1 Aplicación simple de Windows

1.1.1 Crear un proyecto de aplicación de Windows

1.1.2 Configurar, construir y ejecutar el proyecto

1.2 Estructura de la aplicación de Windows

1.2.1 Tipos de datos

1.2.2 Función de entrada

1.2.3 Registrar clase de ventana

1.2.4 Crear y mostrar ventana

1.3 ventanas mecanismo de mensajes

1.3.1 Cola de mensajes

1.3.2 Bucle de mensajes

1.3.3 Procesamiento de mensajes

1.4 Nomenclatura húngara

1.4.1 Denominación de tipos y constantes

1.4.2 Denominación de variables

1.4.3 Denominación de funciones y parámetros

1.4. 4 Nomenclatura de clases

1.5 Resumen de este capítulo

Capítulo 2 Conceptos básicos de la programación direct3d

2.1 Descripción general de directx

2.1.1 Desarrollo proceso de directx

p>

2.1.2 componentes de directx

2.1.3 direct3d y com

2.1.4 objeto de interfaz direct3d

2.2 Canal de renderizado directo 3D

p>

2.2.1 Canal de renderizado

Formato de vértice flexible

2. 3 colores d3d<. /p>

2. 2. 4 en primitivas d3d

2.3 Estructura del programa Direct3d

Aplicación simple de direct3d

2.3.2 Crear objeto de interfaz direct3d

2.3.3 Obtener información del dispositivo de hardware

2.3.4 Crear una interfaz de dispositivo direct3d.

2.3.5 Iniciar dibujo directo en 3D.

2.3.6 Finalizar y limpiar los recursos del objeto.

2.4 Caché de vértices

2.4.1 Crear caché de vértices

Acceder al caché de vértices

2.4.3 Usar caché de vértices para dibujar gráficos

p>

2.4.4 Ejemplo de dibujo de caché de vértices

2.5 Caché de índice

2.5.1 Crear caché de índice

Acceder al índice caché

2.5.3 Dibujar gráficos usando el caché de índice

2.5.4 Ejemplo de dibujo del caché de índice

2.6 Estado de renderizado direct3d

2.6 .1 Estado de rechazo

2.6.2 Estado de coloración

Estado de llenado

2.7 Descripción general de este capítulo

Capítulo 3 Fundamentos de matemáticas básicas

3.1 Espacio de coordenadas

3.1.1 Sistema de coordenadas cartesianas dimensionales

3.1.2 Sistemas de coordenadas múltiples

3.2 Vector

3.2.1 Conceptos básicos de vectores

3.2.2 Operaciones básicas de vectores

Vectores D3D

3.3 Matriz

3.3. 1 Concepto básico de matrices

Operaciones básicas de matrices

Transformaciones básicas de matrices

Matrices D3D

3.4 Planos y rayos

3.4.1 Definición de plano

3.4.2 Relación entre punto y plano

Definición de rayo

3.4.4 Relación entre rayo y plano

3.5 Transformación de coordenadas espaciales

3.5.1 Transformación mundial

Transformación de marco

3.5.3 Transformación de proyección

Transformación de ventana gráfica

3.6 Ejemplo de conversión de coordenadas espaciales

3.7 Descripción general de este capítulo

Representación de gráficos del segundo juego D

Capítulo 4 Iluminación y materiales

p>

4.1 Modo de iluminación

4.1.1 Luz ambiental

4.1.2 Luz difusa

4.1.3 Especular luz

4.2 Tipos de fuentes de luz

4.2.1 Fuentes de luz puntuales

Luces direccionales

Focos

4.3 Materiales de los objetos

4.3.1 Materiales d3d

Nores de vértice

4.4 Ejemplos de iluminación y materiales

4.5 Descripción general de este capítulo

Quinto Capítulo Mapeo de Texturas

5.1 Conceptos básicos del Mapeo de Texturas

5.1.1 Coordenadas de Textura

5.1.2 Creación de Texturas

5.1.3 Habilitación de texturas

5.1.4 Ejemplo de creación de una textura

5.2 Filtrado de texturas

5.2.1 Muestreo y filtrado del punto más cercano

Filtrado de texturas lineal

Filtrado anisotrópico

Filtrado progresivo multinivel

Ejemplo de filtrado de texturas

5.3 Direccionamiento de texturas

5.3.1 Direccionamiento repetido

Direccionamiento en espejo

Direccionamiento reducido

Direccionamiento por color de borde

Ejemplo de direccionamiento de textura

p>

5.4 Embalaje texturizado

5.4.1 Principio del embalaje texturizado

Ejemplo de embalaje texturizado

5.5 Descripción general de este capítulo

Capítulo 6 Capítulo Modelo de cuadrícula

6.1 Conceptos básicos del modelo de cuadrícula

6.1.1 Subconjuntos y propiedades de la cuadrícula

6.1. 2 Información adyacente de Grid

6.1.3 Creación y dibujo de malla

6.1.4 Ejemplos de creación y dibujo de malla

6.2 Optimización y clonación de malla

6.2.1 Optimizar cuadrícula

Clonar cuadrícula

6.3 x análisis de formato de archivo

6.3.1 Definición de plantilla

6.3 2Tipos de plantillas comunes

La estructura de los archivos X

>

6.4 Crear malla a partir de un archivo x

6.4.1 Cargar datos del modelo de malla

6.4.2 Obtener información de textura y material

6.4. modelo de malla

6.4.4 Ejemplo de lectura de archivo X

6.5 Creación de modelo de malla progresiva

6.5.1 Interfaz id3dxpmesh

6.5. 2 Crear y dibujar mallas progresivas

6.5.3 Ejemplos de creación de mallas progresivas

6.6 Geometría en d3d

6.7 Descripción general de este capítulo

Capítulo 7 Profundidad, fusión y plantillas

7.1 Prueba de profundidad

7.1.1 Caché de profundidad

7.1.2 Prueba de profundidad

7.1. 3 Ejemplo de prueba de profundidad

7.2 Tecnología de fusión

7.2.1 Factor de fusión

Fuente alfa

Habilitar fusión alfa

Ejemplo de fusión alfa

7.3 Tecnología de plantilla

7.3.1 Caché de plantilla

Prueba de plantilla

Actualizar caché de plantilla

7.4 Efecto espejo

7.4.1 Principio de espejo

7.4.2 Implementar el efecto espejo

7.5 Descripción general del capítulo

Capítulo 8 Conceptos básicos del lenguaje HSL

8.1 Descripción general de HSL

8.1.1 Canalización programable

8.1.2 Modo de trabajo HSL

8.2 Programa hlsl simple

8.2.1 Escribir código hlsl

8.2.2 palabras clave hlsl y palabras reservadas

8.2 .3 instrucciones de preprocesamiento hlsl

Entrada y estructura de salida

8.2.5 función de entrada hlsl

8.3 Sintaxis básica de hlsl

8.3 .1 Variables en hlsl

Funciones de HLSL

8.4 Interacción entre d3d y hlsl

Programa de sombreado del compilador

8.4.2 Obtener el identificador de la constante

8.4.3 Establecer el valor constante

8.5 Ejemplo de programa HSL

8.6 Descripción general de este capítulo

Capítulo 9 Sombreadores y efectos

9.1 Vertex Shader

9.1.1 Creación de una declaración de vértice

9.1.2 Uso de Vertex Shader

9.1.3 Ejemplo de sombreador de vértices

9.2 Efecto de animación de degradado

9.2.1 Principio de la animación de degradado

Implementación de animación de degradado

9.3 Sombreador de píxeles

Crear un sombreador de píxeles

Usar Pixel Shader

9.4 Mezcla de múltiples texturas

9.4.1 Muestreo HSL

9.4.2 Múltiples coordenadas de textura

Habilitar texturas múltiples

Ejemplo de texturas múltiples

9.5 Marco de efectos

Pasaje y manipulación

9.5.2 Objetos integrados de sombreado

p>

9.5.3 El estado de renderizado entra en vigor

9.5.4 Crear marco de efecto

9.5.5 Establecer constantes en efectos

Usar marco de efecto

Ejemplo de marco de efectos

9.6 Descripción general de este capítulo

Control de entrada del juego Third D

Capítulo 10 control de entrada directx

10.1 Interfaz de entrada de dirección

10.2 Utilice la interfaz de entrada directa.

10.2.1 Inicialización de la entrada de dirección

10.2.2 Crear objeto de interfaz del dispositivo

10.2.3 Establecer formato de datos

10.2. 4Establezca el nivel de colaboración

10.2.5 Establezca atributos especiales

10.2.6 Obtenga y sondee el dispositivo

10.2.7 Lea los datos del dispositivo

10.3 Utilice la entrada directa para manejar el teclado

10.3.1 Inicialice la interfaz del dispositivo de teclado.

10.3.2 Obtención de datos de entrada del teclado

10.3.3 Ejemplo de control de entrada del teclado

10.4 Uso de la entrada directa para manejar el mouse

10.4.1Mover el mouse en d3d

10.4.2 Inicializar la interfaz del dispositivo del mouse

10.4.3 Obtener la posición de movimiento del mouse

10.4.4 Ejemplo del control de entrada del mouse

p>

Usar entrada direccional para operar el joystick

10.5.1 Joystick y su principio de control

10.5.2 Inicializar la interfaz del dispositivo joystick

10.5.3 Leer datos de estado del joystick.

10.5.4 Ejemplo de control de entrada del joystick

10.6 Resumen de este capítulo

Sección 4 D Programación de aplicaciones de juegos

Capítulo 11 Cámara, Terreno y cielo

11.1 Cámara virtual

11.1.1 Propiedades de la cámara

11.1.2 Transformación de la cámara

11.1.3 Implementación de la cámara

11.1.4 Ejemplo de aplicación de cámara

11.2 Sistema de terreno tridimensional

11.2.1 Mapa del terreno

11.2.2 Cálculo de vértices

11.2.3 Cálculo de índice

11.2.4 Mapa topográfico

11.2.5 Implementación de clase de terreno

11.2.6 Dibujo del terreno ejemplo

11.3 Cenit esférico

11.3.1 Cálculo de vértices

11.3.2 Cálculo de índice

11.3.3 Figura del cielo

11.3.4 Implementación de Sky Class

11.3.5 Ejemplo de dibujo del cielo

11.4 Resumen de este capítulo

Capítulo 12 Texto, recepción y detección de colisiones

12.1 Dibujo de fuentes y texto

12.1.1 Dibujar texto 2D

12.1.2 Dibujar texto 3D

12.1.3 Ejemplo de dibujo de texto

12.2 Tecnología de selección

12.2.1 Conector externo de la red

12.2.2 Principio de la tecnología de selección

12.2 .3 Ejemplo de aplicación de entrega

12.3 Detección de colisión

12.3.1 Detección de colisión de bola límite

12.3.2 Detección de colisión aabb

12.3 .3 detección de colisiones del árbol obb

12.3.4 Ejemplo de detección de colisiones aabb

12.4 Resumen de este capítulo

Capítulo 13 Animación de esqueleto

13.1 Información ósea en archivos x

13.1.1 Información de la piel del hueso

13.1.2 Información del nivel óseo

13.1.3 Información de la animación del modelo

13.2 Cargando datos de animación esquelética

13.2.1 Estructura extendida

13.2.2 Cargando archivo X

13.2.3 clase de callocatejerarquía

p>

13.2.4 Generar malla de piel

13.3 Tecnología de combinación de vértices

13.3.1 Principio de combinación de vértices

13.3.2 Combinación de vértices de índice

13.4 Dibujo de animación esquelética

13.4.1 Activar la combinación de vértices.

13.4.2 Actualizar la matriz del esqueleto

13.4.3 Dibujar animación del esqueleto

13.5 Controlador de animación del esqueleto

13.5.1 Usar animación controlador.

13.5.2 Conjunto de animación de transición suave

13.6 Ejemplo de animación de esqueleto

13.7 Resumen de este capítulo

Capítulo 14 Sombras en tiempo real

14.1 Principio de la sombra plana

14.1.1 Sombra plana de fuente de luz puntual

14.1.2 Sombra plana de luz direccional

14.2 Implementación de sombra plana

p>

14.2.1 Cálculo de la matriz de sombra

14.2.2 Diagrama de sombra plana

14.2.3 Ejemplo de sombra plana

14.3 Principio de sombra volumétrica

p>

14.3.1 Volumen de sombra del modelo

14.3.2 Cálculo del cono de sombra

14.4 Implementación de sombra de volumen

14.4.1 Diagrama de sombra de volumen

14.4.2 Ejemplo de sombra volumétrica

14.5 Principios de los mapas de sombras

14.6 Resumen de este Capítulo

Capítulo 15 Tecnología de vallas publicitarias y sistema de partículas

15.1 Tecnología de vallas publicitarias

15.1.1 Principio de las vallas publicitarias

15.1.2 Implementación de vallas publicitarias

15.1.3 Ejemplo de tarjeta publicitaria

15.2 Sistema de partículas

15.2.1 Principio del sistema de partículas

15.2.2 Implementación del Sistema de Partículas

15.2.3 Actualización del Sistema de Partículas

15.2.4 Diagrama del sistema de partículas

15.3 Ejemplo de sistema de partículas

15.3. 1 Ejemplo de fuegos artificiales

15.3.2 Ejemplo de fuente

15.4 Resumen de este capítulo

Capítulo 16 Niebla y terreno lod

16.1 Efecto de niebla

16.1.1 Coeficiente de mezcla de niebla

16.1.2 Niebla de vértice

16.1.3 Atomización de píxeles

1.4 Atomización de rango

16.2 Principio del terreno lod

p>

16.2.1 Algoritmo lod quadtree

16.2.2 Implementación del terreno lod

16.2.3 Principio de eliminación de nodos

16.2.4 Estándar de simplificación de nodos

16.2.5 Procesamiento de grietas del terreno

16.2.6 Actualización y dibujo del terreno

16.3 Ejemplo de terreno lod

16.4 Resumen de este capítulo

Salida de audio del juego Fifth Dimension

Capítulo 17 Control de audio Direct3D

17.1 Formato de Archivo de Audio

17.1.1 Conceptos básicos de audio.

17.1.2 formato de audio wav

17.1.3 formato de audio midi

17.1.4 formato de audio mp3

17.2 Usar procesamiento de sonido directo Audio

17.2.1 Estructura del sonido directo

17.2.2 Inicialización de directsound

17.2.3 buffer de audio de directsound

Escritura de datos buffer

17.2.5 Control de audio y sonido de reproducción

17.2.6 Información de retroalimentación con directsound

17.2.7 Ejemplo de aplicación de directsound

17.3 Utilice directmusic para procesar audio

1 La estructura de directmusic

17.3.2 Comience a utilizar directmusic.

17.3.3 Carga y operación de segmentos midi

17.3.4 Ejemplos de aplicaciones de Directmusic

17.4 Uso de directshow para procesar audio

17.4. 1 Principio de funcionamiento de directshow

17.4.2 Inicialización de directshow

17.4.3 Carga de datos de medios de streaming

17.4.4 Control de la reproducción de medios de streaming

17.4.5 Ejemplo de aplicación DirectShow

17.5 Resumen de este capítulo

Capítulo 6 D Comunicación de red de juegos

Capítulo 18 Control de red Direct3D

18.1 Comprensión de la interconexión de red

18.1.1 Modelo de sesión de red

18.1.2 Protocolos de direccionamiento y comunicación

18.2 Descripción general de directplay

18.2.1 Creación y gestión de sesiones

18.2.2 protocolo de transporte de directplay

18.2.3 objeto de red de directplay

18.2.4 Jugadores y juego Salón

p>

18.3 Conferencia de Servicio/Cliente

18.3.1 Inicializar objetos de red.

18.3.2 Seleccionar proveedor de servicios

18.3.3 Usar dirección de reproducción directa.

18.3.4 Establecer sesiones cliente/servicio

18.3.5 Enviar y recibir datos

18.3.6 Crear y usar grupos

18.3.7 Finalizar y finalizar la sesión

18.4 Soporte de juegos arcade

18.4.1 Estructura de juegos arcade

18.4.2 Implementación del cliente de juegos arcade

18.4.3 Implementar el Plan Futang.

18.5 Ejemplo de sesión de cliente/servicio

18.5.1 Creación de un programa de servidor

18.5.2 Creación de un programa de cliente

18.6 Resumen de este Capítulo

Registros adicionales

Apéndice de instalación y configuración del SDK de DirectX 9

A.1 Instalar directx

A.2 Configurar el entorno de desarrollo

A.3 Explorar ejemplos de directx

Apéndice b Introducción al marco del proyecto dxut

B.1 Crear proyecto dxut

b.2 dxut Inicialización del framework

B.3 Crear ventana de aplicación

B.4 Crear dispositivo direct3d

b.5 Manejo de eventos de dxut

B.5.1 Eventos de trama

B.5.2 Eventos de dispositivo

B.5.3 Eventos de mensaje

b.6 Manejo de errores dxut