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Alerta Roja 2 La Venganza de Yuri MOD

Los atributos de la unidad de RA2 se definen en el archivo reglas.ini de Yuri en reglasmd.ini

Tomemos al soldado estadounidense como ejemplo

[E1. ]

p>

UIName=Nombre: E1 /El nombre de la unidad que se muestra en el juego, el contenido relevante está en RA2(md).CSF

Nombre=GI /El nombre de la unidad (opcional)

Imagen=GI /El nombre para mostrar de la imagen de la unidad (editado en art(md).ini

Categoría=Soldado /El tipo de unidad

Primaria=M60 /Arma Primaria

Secundaria=Para /Arma Secundaria

Ocupador=yes /Si es posible ocupar el edificio para luchar

OccupyWeapon=UCPara /Mientras ocupas el edificio Armas utilizadas

EliteOccupyWeapon=UCElitePara /Usa armas en edificios ocupados en el nivel élite

OpenTransportWeapon=1 /Usa la primera arma en el transporte (parece así)

p>

Prerrequisito=GAPILE /Edificio requerido

CrushSound=InfantrySquish /Efecto de sonido de ser aplastado por un tanque

Fuerza=125 / Valor de salud

Pip= blanco /Qué color se muestra en los transportes

OccupyPip=PersonaAzul /Qué color se muestra en los edificios ocupados

Armadura=ninguna /Tipo de armadura

TechLevel= 1/Nivel de tecnología (los diferentes requisitos son del 1 al 10, -1 significa que no se puede construir)

Vista=5/Vista (cuántas pantallas negras se pueden abrir)

Velocidad=4/Velocidad

Propietario=Británicos, Franceses, Alemanes, Americanos, Alianza/País (campamento)

Coste=200/Precio

Soylent=100 /Parece estar lleno El dinero que obtienes después de entrar al bote de basura

Puntos=10 /Parece ser el valor de experiencia que obtienes después de ser destruido

IsSelectableCombatant=yes /Definido como unidad controlable

VoiceSelect=GISelect /Voice de la unidad

VoiceMove=GIMove/Voz de la unidad

VoiceAttack= GIAttackCommand/Voz de la unidad

VoiceFeedback=GIFear/Voz de la unidad Voz

VoiceSpecialAttack=GIMove/voz de la unidad

DieSound=GIDie

/Voz de la unidad

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} /Modo de movimiento (aquí está el modo de movimiento terrestre)

PhysicalSize=1 /Tamaño de la unidad (es decir El espacio ocupado al entrar al vehículo)

MovementZone=Infantería/Zona de Movimiento

ThreatPosed=10 (como el valor del ataque prioritario del ordenador)

ImmuneToVeins= sí (parece ser inmune a los minerales)

ImmuneToPsionics=no / si ser inmune al control mental de Yuri

Bombable=sí (lo siento, lo olvidé)

Deployer=yes /Puede ampliarse

DeployFire=yes /Puede ser atacado después de la expansión

Habilidades de veteranos=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO /Habilidad después del nivel de veterano. Respectivamente, se fortalece la vida, se aumenta la potencia de fuego, se reduce el intervalo de ataque, se aumenta la visión y la velocidad se vuelve más rápida

EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER, FIREPOWER, ROF/habilidades de nivel Elite. Autocuración, salud mejorada, mayor potencia de fuego, intervalo de ataque reducido

Tamaño=1 /tamaño de la unidad

Aplastable=sí /puede ser aplastado

DeploySound = GIDeploy /El efecto de sonido de desplegarse

UndeploySound=GIUndeploy /El efecto de sonido de ponerse de pie después de desplegarse

ElitePrimary=M60E /Arma primaria Elite

EliteSecondary= ParaE /Arma secundaria de grado élite

IFVMode=2 /El arma utilizada después de ingresar al vehículo de infantería

Lo anterior es el segmento de código del soldado estadounidense

Su la imagen está definida en art.ini El Yuri en el medio es artmd.ini

[GI] /Se utiliza el nombre del archivo del material

Cameo=GIICON /El nombre del icono de la unidad (el formato es el nombre del archivo del icono seguido de ICON)

AltCameo=GIUICO/Actualizar icono

Sequence=GISequence/Controlar la secuencia de la imagen

Crawls=yes/Es la unidad de movimiento al caminar

Remapable=yes /No lo sé

FireUp=2 /La posición de disparo de la imagen

PrimaryFireFLH=80, 0, 105 /Las coordenadas de la imagen del arma principal disparando

SecondaryFireFLH=80, 0, 90 /

Las coordenadas de la imagen del arma secundaria disparando

Si no usas este nombre de segmento de código [GI] como nombre de código de unidad en las reglas (md) (usa "[E1]" en las reglas), debes Agregue Image=GI al código de unidad en reglas (md)

Consulte el código anterior para crear una nueva unidad

Por ejemplo, el presidente de los Estados Unidos que apareció en el Misión RA2 El guardaespaldas

Primero copia este código a cualquier lugar del archivo~

Este es su código:

[SSRV]

UIName=Nombre:ServicioSecreto

Nombre=Servicio Secreto

Categoría=Soldado

Fuerza=50

Primario=Pistola

Armadura=none

TechLevel=-1 ******Unidad civil, no se puede construir, cámbiala a 1

CrushSound=InfantrySquish

Vista=2

Velocidad=4

Propietario=Rusos, Confederación, Africanos, Árabes, YuriCountry ****** país, se define aquí como el campo soviético y Yuri puede tenerlo

Agregue británicos, franceses, alemanes, estadounidenses y la Alianza al final para que todos los países puedan construirlo (separado con comas)

AllowedToStartInMultiplayer=no * *** *Define si aparece en el ejército inicial. Para mayor comodidad, cámbialo a sí

Costo=10

Soylent=100

Puntos=1.

Pip=blanco

VoiceSelect=SSSelect

VoiceMove=SSMove

VoiceAttack=SSAttackCommand

VoiceFeedback=

VoiceSpecialAttack=SSMove

DieSound=SSDie

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

PhysicalSize=1

MovementZone=Infantería

AmenazaPosed=0

ImmuneToVeins=yes

Tamaño=1

IFVMode=0

La siguiente es la modificada:

[SSRV2]; ********* Para no sobrescribir la unidad original, ¡cámbiala por otro nombre!

UIName=Nombre: SecretService

Nombre=Servicio Secreto

Categoría=Soldado

Imagen=SSRV;****** **** El material es el aspecto de un guardaespaldas, ¡no olvides agregar esta oración!

Fuerza=50

Primario=Pistola

Armadura=ninguna

Nivel técnico=1

CrushSound=InfantrySquish

Vista=2

Velocidad=4

Ay

ner=Británicos, Franceses, Alemanes, Americanos, Alianza, Rusos, Confederación, Africanos, Árabes, YuriCountry

AllowedToStartInMultiplayer=yes

Costo=10

Soylent= 100

Puntos=1

Pip=blanco

VoiceSelect=SSSelect

VoiceMove=SSMove

VoiceAttack= SSAttackCommand

VoiceFeedback=

VoiceSpecialAttack=SSMove

DieSound=SSDie

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

Tamaño físico=1

Zona de movimiento=Infantería

AmenazaPosada=0

ImmuneToVeins=sí

Tamaño=1

IFVMode=0

Prerrequisito=GAPILE; ****** se define como construcción de cuarteles aliados

IsSelectableCombatant=yes ******; Añade esta frase de seguro

Está bien, el código está escrito. Pero hay otro procedimiento

Eso es registrar el nombre de la unidad

Buscar [InfantryTypes] (lista de unidades de infantería)

Agregar **=SSRV2** después el número *****Tenga en cuenta las mayúsculas

Lo mismo

[VehicleTypes]

es una lista de vehículos de motor

[ Tipos de aviones]

p>

Lista de aviones

Después de la modificación, guardar, nace una nueva unidad~~

Sin embargo, todavía hay un problema. . . . . ¡Sin icono!

Dado que no hay un archivo de ícono nuevo, use el del soldado estadounidense en su lugar

Abra art.ini o artmd.ini

Busque la sección [SSRV]

p>

Verás que el icono ha sido definido

Cameo=SHKICON

AltCameo=SHKUICO

Ese es el icono del Magnet Trooper

No te muevas una vez que tengas el icono, entra al juego y echa un vistazo~~~

En cuanto a las armas, usemos el arma principal del Rhino como arma explicación

[120 mm]

Daño=90 letalidad

ROF=65 intervalo de proyectil

Alcance=5,75 distancia

Projectile=Método de proyectil de cañón (definición, gráficos de proyectil, etc.)

Velocidad=40 velocidades

Warhead=Ojiva AP

Report=Efecto de sonido de RhinoTankAttack

Anim=GUNFIRE Boca de animación

Brillante=yes La bala de cañón disparada se iluminará cuando toque el suelo

***** Preste especial atención a las mayúsculas. y no debe haber errores

[Cañón] Nombre del proyectil

Imagen=120MM Nombre de la imagen

Arcing=true lo define para moverse en un arco

SubjectToCliffs=yes Si es posible disparar a acantilados

SubjectToElevation=yes Si es posible disparar a terrenos elevados

SubjectToWalls=yes Si es posible disparar a paredes

[AP] Nombre de la ojiva

CellSpread=.3 Rango de explosión

PercentAtMax=.5 Olvidé~

Muro=yes ¿Se puede ¿roto?

Madera=si Sí ¿Puede romper madera?

Versos=25, 25, 15, 75, 100, 100, 65, 45, 60, 60, 100 El daño La proporción entre ojivas y blindaje es de 1 a 3 de infantería, de 4 a 6 tanques, de 7 a 9 edificios, los dos últimos son blindajes especiales, como las arañas.

Convencional=Sí, lo olvidé de nuevo~

InfDeath=3 soldados de infantería murieron después de ser alcanzados por esta arma.

AnimList=S_CLSN16, animación S_CLSN22

ProneDamage=50

Según la configuración anterior, puedes crear una nueva arma tú mismo

Ejemplo:

[130 mm]

Daño=100 Potencia aumentada~

ROF=65

Alcance=5,75

Proyecto=Cañón

Velocidad=40

Ojiva=130 mmAP; Crea tu propia ojiva

Report=RhinoTankAttack

Anim= GUNFIRE

Brillante=yes

También puedes agregar declaraciones como "Burst=2" (dos disparos a la vez) para mejorar el poder

** *** Las ojivas son iguales a las unidades, se deben registrar las nuevas

Registrarse en la lista [Ojivas]

[130mmAP]; anterior

CellSpread =2; Cuanto mayor sea el rango, más fuerte será el poder ~ (no puede exceder 10)

PercentAtMax=.5

Wall=yes

Madera=yes

Versos=100, 100, 100, 200, 200, 200, 100, 100,000, 100, 100 esta configuración es fuerte contra tanques y edificios, especialmente infantería<; /p>

Convencional=yes

InfDeath=3

AnimList=S_CLSN16, S_CLSN22

ProneDamage=50

Esto es un arma BT ~ Tiene un gran alcance y es súper poderosa contra tanques, infantería y edificios Fuerte~~

Arma AIRBURST,

[xxx]; >

Daño=5

ROF=75

p>

Alcance=12

Alcance mínimo=6

Proyectil=Lanzador22

Velocidad=40

Warhead=ApocAPE

Report=ApocalypseAttackGround

Anim=VTMUZZLE

Burst=2

Brillante=sí

[Launcher22]; proyectil principal

Brazo=2

Alto=sí

Muy alto

gh=sí

Proximidad=sí

Clúster=9

A distancia=sí

AA=no

Imagen=120MM

ROT=4

Airburst=yes

AirburstWeapon=SEPARATE; bomba dividida

IgnoresFirestorm=no

p>

CourseLockDuration=10

SubjectToCliffs=no

SubjectToElevation=no

[SEPARATE];Bullet

Projectile=BlimpBombP ;Trayectoria de la bala (usé KIROV)

Daño=100

Ojiva=NUKE32;

Anim=MININUKE;

Alcance=2

ROF=10

FireInTransport=no

; Lo siguiente debe declararse en [WARHEADS]

[NUKE32]

Estrofas=150, 100, 100, 150, 150, 220, 100, 150, 100, 100, 100

Sparky=no

Fuego=sí

InfDeath=6

CellSpread=5

PercentAtMax=.5

Bright=yes

AnimList= MININUKE

El arma de bala debe convertirse en un arma que no se puede construir como una unidad

Por ejemplo:

[XBURST]

UIName=Nombre: XCOMET

Nombre=Marcador de posición Airburst 2

Imagen=HTNK

Requisito previo=GAWEAP,GATECH

Primario=SEPARADO;Bullet

Secundaria=TeslaFragment2

Fuerza=300

Categoría=AFV

Armadura=pesada

Torreta=sí

IsTilter=yes

TooBigToFitUnderBridge=true

TechLevel=-1 debe ser irrompible

Sight=8

Velocidad=4

CrateGoodie=no

Trituradora=yes

Propietario=británico, francés, alemán, estadounidense, alianza

Costo= 2

Puntos=50

ROT=5

IsSelectableCombatant=yes

AllowedToStartInMultiplayer=no

Explosión= TWLT070, S_BANG48, S_BRNL58, S_CLSN58, S_TUMU60

VoiceSelect=

VoiceMove=

VoiceAttack=

VoiceFe

edback=

MaxDebris=3

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

MovementZone=Destructor

AmenazaPosada =40

DamageParticleSystems=SparkSys, SmallGreySSys

DamageSmokeOffset=100, 100, 275

Peso=3,5

Habilidades de veterano=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO , VISTA, MÁS RÁPIDO

EliteAbilities=MÁS FUERTE

Acelera=false

ZFudgeColumn=8

ZFudgeTunnel=13

Tamaño=3

Trainable=yes

Configuración del cuadro:

1 representa la probabilidad (la suma de todos los números de probabilidad no debe exceder 110)

2 representa el efecto de animación

3 representa si aparece en el agua

[Powerups]

Armor=10, ARMOR, sí, 1.5; 1, 2, 3, la armadura aumentó a 1,5 veces

Firepower=10, FIREPOWR, sí, 2,0; 1, 2, 3, la potencia de fuego aumentó a 2,0 veces

HealBase=10, HEALALL , sí; 1, 2, 3 lt; ---Agregar valor de salud

Dinero=20, DINERO, sí, 2000; Revelar= 10, REVELAR, sí; 1, 2, 3 lt; --- imagen completa

Velocidad=10, VELOCIDAD, sí, 1,2, 3, la velocidad aumenta a 1,2 veces;

Veterano=20, VETERANO, sí, 1; 1, 2, 3, nivel de mejora

Unidad=20, lt;, no; -- -Consigue un vehículo

Invulnerabilidad=0, ARMADURA, sí, 1.0; 1, 2, 3, tiempo de retraso lt --- La invulnerabilidad, similar a la Cortina de Hierro, es un legado de RA1 y generalmente no tiene ningún efecto práctico

IonStorm=0, lt; nonegt;, sí; 1, 2, 3 lt; --- Provoca una tormenta de iones, que es un legado de TS y generalmente no tiene ningún efecto práctico

Gas=0,lt; nonegt;, sí, 100; 1,2,3, la letalidad de la nube de gas Tiberio;---parece no ser de utilidad

Tiberio =0,lt; nonegt;, no; 1, 2, 3 Un pedazo mío (cosas buenas~)

Pod=0,lt; nonegt;, no; --Obtenga Drop Pod una vez, no sé si la versión beta de TS es útil en FS, RA2 no es válido

Cloak=0, CLOAK, sí 1, 2, 3 lt; Invisible

Oscuridad= 0, SHROUDX, sí; 1, 2, 3 lt; --- Cerrar todo el cuadro

Explosión=0, lt;, sí, 500; 1, 2, 3, Explosión letal lt;--Big Bang~~

<

p>ICBM=0, CHEMISLE, sí; 1, 2, 3 lt;---bomba nuclear una vez

Napalm=0, lt;, no, 600; Damage Forcelt;---Las cosas que existían en RA1 todavía parecen ser útiles

Squad=0,lt;nonegt;,no; 1,2,3lt;---Lo que queda de RA1, en Inválido en RA2

〖Repost〗Cualquier juego rechazará algún día, y la serie Red Alert más clásica no es una excepción. Las modificaciones a las que me refiero

no son simples modificaciones de los valores de habilidad en los juegos de rol, sino una combinación de gráficos, efectos de sonido, sistemas de armas, edición de mapas

e inteligencia informática. , efectos especiales y aplicación integral de habilidades en edición de textos y otros aspectos. Después de este cambio

¿Será Red Alert divertida en el futuro? Depende de tu suerte.

Mira de nuevo~

Este es el primer ejemplo de la lista de tipos de infantería en estadísticas individuales~[E1] Atributos del soldado estadounidense:

; >

[E1] Nombre registrado

UIName=Nombre: nombre mostrado de E1 en el juego

Nombre=GI Puedes cambiarlo por un nombre que te resulte fácil. reconocer.

Imagen=Gráficos GI mostrados en el juego

Categoría=Soldado Categoría=Soldado

Primaria=M60 Primera arma=Ametralladora M60

Secundaria=Para Segunda arma =Para ametralladora

Ocupante=yes Puede ocupar edificios y disparar =si

Prerrequisito=GAPILE Prerrequisito de fabricación=Cuartel

CrushSound=InfantrySquish El sonido de ser aplastado~ ~ ¡Trágico!

Fuerza=125 Salud=125

Pip=blanco El color de la escala que se muestra al transportar tropas=blanco

Armadura=ninguna Armadura=ninguna

TechLevel=1 Nivel de tecnología requerido para la fabricación=1

Vista=5 Rango de visión=5

Velocidad=4 Velocidad de movimiento=4

Propietario=Británico , Países que pueden ser fabricados por franceses, alemanes, estadounidenses y alianzas

Costo=200 Precio de fabricación=200 yuanes

Soylent=150

Puntos=10 Cuando es destruido, la otra parte obtiene valor de experiencia = 10

IsSelectableCombatant=yes Puede elegir pelear

VoiceSelect=GISelect Sonido cuando se selecciona con un solo clic

VoiceMove= GIMove Haz clic para mover el sonido de respuesta

VoiceAttack=GIAttackCommand haz clic en el sonido de respuesta del ataque

VoiceFeedback=GIFear sonido de grito de miedo

VoiceSpecialAttack=GIMove sonido de ataque especial

DieSound=Grito de GIDie al ser sacrificado

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}Modo de movimiento

PhysicalSize=1 Tamaño físico=1

MovementZone=Infantería Restricción de movimiento=Infantería

AmenazaPosed=10 AmenazaPosed=10

ImmuneToVeins=yes ImmuneToPsionics=no ImmuneToPsionics=no

Bombable=yes Can ¿Explota?

Deployer=yes Implementable=yes

DeployFire=yes Implementable=yes

Habilidades de veteranos=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO

p>

EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER, FIREPOWER, ROF

Tamaño=1 Volumen de transporte de tropas=1

Aplastable=sí Puede ser aplastado=sí

DeploySound =GIDeploy desplegar el sonido del saco de arena

UndeploySound=GI

Anular despliegue retrae el sonido de expansión

ElitePrimary=Primera arma mejorada M60E

EliteSecondary=Segunda arma mejorada ParaE

IFVMode=2 Ingrese al modo de cambio de torreta del vehículo de combate de infantería

____________________________________________________________________________

¡Oye! Simplemente cámbialo y juega tú mismo, ¡no te excedas! Es más o menos lo mismo, ¿por qué no lo intentas?

¡No quiero escribir! ¡Estoy tan cansada de trabajar durante el día! Eso es todo por hoy, ¡se acabó la salida de clases! ¿continuará? .......

Para los jugadores de Red Alert que recién están comenzando (o que nunca han estado expuestos a modificaciones), deben comenzar modificando los archivos de reglas

. Antes de hacer esto, prepare los archivos de reglas ~ RULES.INI y ART.INI [Descargar en línea]

Ahora presentaré brevemente cómo modificar los archivos de reglas: (ejemplo)

Esto Primero repasemos las modificaciones a las reglas de armas de lanzamiento aéreo:

;************ Reglas especiales de American Paradrop ***********

; Estas dos listas _deben_ tener el mismo número de elementos

; AmerParaDropInf=E1, GHOST, ENGINEER ~~ (1)

; ¿Cuántos de cada una de esas infantería ~~ (2)

AmerParaDropInf=E1; (Tipo de infantería lanzada desde el aire por los EE. UU.)

AmerParaDropNum=8 (Número de paracaidistas estadounidenses lanzados desde el aire)

AllyParaDropInf=E1 (las fuerzas aliadas ocupan el número de infantería de lanzamiento aéreo del aeropuerto civil)

AllyParaDropNum=6 (las fuerzas aliadas ocupan el número de infantería de lanzamiento aéreo del aeropuerto civil)

SovParaDropInf; =E2 (Ejército soviético Tipo de infantería lanzada desde el aire ocupada por aeropuertos civiles)

SovParaDropNum=9 (Número de infantería lanzada desde el aire por el ejército soviético ocupada por aeropuertos civiles)

__________________________________________________________________________

Nota (1) es lanzado desde el aire por los tipos de infantería de los Estados Unidos: ~ soldados estadounidenses, SEAL e ingenieros.

(2) El número de infantería lanzada desde el aire desde Estados Unidos es ~6, 6, 6

Es decir, se lanzan seis de cada uno de los tres tipos de infantería. ¡Es suficiente! Habrá tres aviones cayendo simultáneamente. ¡Simplemente copie el punto y coma

al principio de las dos líneas siguientes! No puede haber configuraciones de reglas duplicadas, ¡recuerde!

__________________________________________________________________________

A continuación te enseñaremos cómo agregar nuevas tropas tú mismo, tomando como ejemplo al soldado de asalto magnético volador:

···

Ejemplo 1: Modificación de tropas de asalto magnéticas voladoras

Paso 1: Primero agregue '46=PAPAYA' a la lista de tipos de infantería en el archivo Red Alert 2 [rules.ini] para iniciar sesión .

Paso 2: Agregue el siguiente contenido al lt; Infantería Tipo gt; información después de 'Estadísticas individuales' ~

____________________________________________________________________________

; p>

[PAPAYA]; Nombre de inicio de sesión (puedes elegirlo tú mismo)

UIName=PAPAYA; El nombre que realmente se muestra en el juego

Name=Shock Trooper; Nombre personalizado

Categoría=Soldado; Categoría=Soldado

Imagen=SHK; Imagen=Electric Bolt

Primaria=ElectricBolt; >Secundario=AssaultBolt; Segunda arma ~ (carga)

Asaltador=no; Atacante=no?

Prerrequisito=NAHAND, RADAR; debe hacerse sobre esta base

Crushable=no; no se puede aplastar

El valor de salud real es 130<; /p>

Armadura=Placa; Grosor de la armadura

TechLevel=8; Nivel de tecnología requerido para la fabricación=8

Pip=blanco cuando se carga en un transporte de tropas

Vista=12; Rango de visión=12

Velocidad=4; Velocidad de movimiento=4~ (reemplazado)

Propietario=Rusos, Confederación, Africanos, Países Árabes; que se puede fabricar

RequiredHouses=Árabes El único país que se puede poseer=Irak

Costo=1000; Costo de fabricación=1000

Soylent= 600; ?

Puntos=15; El valor de experiencia obtenido por el oponente después de ser asesinado se incrementa en 15

IsSelectableCombatant=yes; Puede elegir luchar

VoiceSelect=TeslaTroopSelect; ; Seleccionado por un solo punto Sonido de tiempo

VoiceMove=TeslaTroopMove; Haga clic para mover el sonido de respuesta

VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand Haga clic para atacar el sonido de respuesta

VoiceFeedback; =TeslaTroopFear; Sonido de grito asustado

MoveSound=RocketeerMoveLoop; El sonido al moverse

DieSound=TeslaTroopDie

ImpactLandSound= RocketeerCrash; El sonido de caer al suelo

Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; =1

SpeedType=Modo flotante

MovementZone=volar; límite de movimiento=volar

Velocidad de vuelo Jumpjet=30; JumpjetClimb=20; velocidad de ascenso

p>

JumpjetCrash=2

5; Velocidad de descenso

JumpJetAccel=10

JumpJetTurnRate=10; Velocidad de giro

JumpjetHeight=500; 01

JumpjetDeviation=1

JumpjetNoWobbles=yes ; Temblando en vuelo

ThreatPosed=20 ; Nivel de amenaza

VeteranAbilities=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO , ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO; Habilidad mejorada al nivel dos

EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER, FIREPOWER, ROF; Habilidad mejorada al nivel tres

ImmuneToVeins=yes

BalloonHover=yes; Nunca aterrices en tierra

HoverAttack=yes; Ataque flotante

Tamaño de tropas=1

AllowedToStartInMultiplayer= no

ElitePrimary=ElectricBoltE; Armas después de actualizar al nivel tres

IFVMode=6; ingresa al modo de ataque de torreta de vehículo de combate de infantería

______________________________________________________________

¿No es muy largo? De hecho, es solo una combinación de infantería magnética y soldados voladores, solo copie y pegue.

¡Es muy sencillo! Por analogía, podemos cambiar el modo de movimiento del portaaviones:

Use~

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

MovementZone= AmphibiousCrusher

SpeedType=Anfibio

Anular~

Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}

SpeedType=Flotar

MovementZone=Agua

¡De esta manera nació un portaaviones anfibio que puede viajar por tierra! En "Speed ​​​​2003 Edition",

Cambié el portaaviones Nimitz para que se viera así, reemplazando al portaaviones estadounidense. ¡Es increíble!

Se agregó a la nueva información del portaaviones [CARRIERB]

BuildLimit=5 (limitado a cinco barcos)

SpawnsNumber=4 (cuatro portaaviones enviados a la vez machine) - override

; CanPassiveAquire=no (defensa automática) - esta línea también se puede eliminar

RequiredHouses=Americans (solo se puede hacer en los Estados Unidos)

Agregar ~ a los datos originales del portaaviones [CARRIER]

ForbiddenHouses=Americans (No se puede fabricar en los Estados Unidos)

Además, se recomienda guardar cada vez modificas una especie, no seas codicioso. Realice varias copias de seguridad y pruébelas con frecuencia. Debido a que la modificación implica una amplia gama de cosas, todas las reglas no pueden ser descuidadas. Los principiantes deben tomarse su tiempo. Cualquier error puede provocar que el juego no se ejecute, ¡así que tenga cuidado! Una vez que se produce un fallo, se deben restaurar los archivos originales, por lo que la copia de seguridad es

extremadamente importante.

Bueno, es muy largo. . .

Espero que el cartel pueda adoptarlo.