Alerta Roja 2 La Venganza de Yuri MOD
Los atributos de la unidad de RA2 se definen en el archivo reglas.ini de Yuri en reglasmd.ini
Tomemos al soldado estadounidense como ejemplo
[E1. ]
p>UIName=Nombre: E1 /El nombre de la unidad que se muestra en el juego, el contenido relevante está en RA2(md).CSF
Nombre=GI /El nombre de la unidad (opcional)
Imagen=GI /El nombre para mostrar de la imagen de la unidad (editado en art(md).ini
Categoría=Soldado /El tipo de unidad p>
Primaria=M60 /Arma Primaria
Secundaria=Para /Arma Secundaria
Ocupador=yes /Si es posible ocupar el edificio para luchar
OccupyWeapon=UCPara /Mientras ocupas el edificio Armas utilizadas
EliteOccupyWeapon=UCElitePara /Usa armas en edificios ocupados en el nivel élite
OpenTransportWeapon=1 /Usa la primera arma en el transporte (parece así)
p>Prerrequisito=GAPILE /Edificio requerido
CrushSound=InfantrySquish /Efecto de sonido de ser aplastado por un tanque
Fuerza=125 / Valor de salud
Pip= blanco /Qué color se muestra en los transportes
OccupyPip=PersonaAzul /Qué color se muestra en los edificios ocupados
Armadura=ninguna /Tipo de armadura
TechLevel= 1/Nivel de tecnología (los diferentes requisitos son del 1 al 10, -1 significa que no se puede construir)
Vista=5/Vista (cuántas pantallas negras se pueden abrir)
Velocidad=4/Velocidad
Propietario=Británicos, Franceses, Alemanes, Americanos, Alianza/País (campamento)
Coste=200/Precio
Soylent=100 /Parece estar lleno El dinero que obtienes después de entrar al bote de basura
Puntos=10 /Parece ser el valor de experiencia que obtienes después de ser destruido
IsSelectableCombatant=yes /Definido como unidad controlable
VoiceSelect=GISelect /Voice de la unidad
VoiceMove=GIMove/Voz de la unidad
VoiceAttack= GIAttackCommand/Voz de la unidad
VoiceFeedback=GIFear/Voz de la unidad Voz
VoiceSpecialAttack=GIMove/voz de la unidad
DieSound=GIDie
/Voz de la unidad
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} /Modo de movimiento (aquí está el modo de movimiento terrestre)
PhysicalSize=1 /Tamaño de la unidad (es decir El espacio ocupado al entrar al vehículo)
MovementZone=Infantería/Zona de Movimiento
ThreatPosed=10 (como el valor del ataque prioritario del ordenador)
ImmuneToVeins= sí (parece ser inmune a los minerales)
ImmuneToPsionics=no / si ser inmune al control mental de Yuri
Bombable=sí (lo siento, lo olvidé)
Deployer=yes /Puede ampliarse
DeployFire=yes /Puede ser atacado después de la expansión
Habilidades de veteranos=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO /Habilidad después del nivel de veterano. Respectivamente, se fortalece la vida, se aumenta la potencia de fuego, se reduce el intervalo de ataque, se aumenta la visión y la velocidad se vuelve más rápida
EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER, FIREPOWER, ROF/habilidades de nivel Elite. Autocuración, salud mejorada, mayor potencia de fuego, intervalo de ataque reducido
Tamaño=1 /tamaño de la unidad
Aplastable=sí /puede ser aplastado
DeploySound = GIDeploy /El efecto de sonido de desplegarse
UndeploySound=GIUndeploy /El efecto de sonido de ponerse de pie después de desplegarse
ElitePrimary=M60E /Arma primaria Elite
EliteSecondary= ParaE /Arma secundaria de grado élite
IFVMode=2 /El arma utilizada después de ingresar al vehículo de infantería
Lo anterior es el segmento de código del soldado estadounidense
Su la imagen está definida en art.ini El Yuri en el medio es artmd.ini
[GI] /Se utiliza el nombre del archivo del material
Cameo=GIICON /El nombre del icono de la unidad (el formato es el nombre del archivo del icono seguido de ICON)
AltCameo=GIUICO/Actualizar icono
Sequence=GISequence/Controlar la secuencia de la imagen
Crawls=yes/Es la unidad de movimiento al caminar
Remapable=yes /No lo sé
FireUp=2 /La posición de disparo de la imagen
PrimaryFireFLH=80, 0, 105 /Las coordenadas de la imagen del arma principal disparando
SecondaryFireFLH=80, 0, 90 /
Las coordenadas de la imagen del arma secundaria disparando
Si no usas este nombre de segmento de código [GI] como nombre de código de unidad en las reglas (md) (usa "[E1]" en las reglas), debes Agregue Image=GI al código de unidad en reglas (md)
Consulte el código anterior para crear una nueva unidad
Por ejemplo, el presidente de los Estados Unidos que apareció en el Misión RA2 El guardaespaldas
Primero copia este código a cualquier lugar del archivo~
Este es su código:
[SSRV]
UIName=Nombre:ServicioSecreto
Nombre=Servicio Secreto
Categoría=Soldado
Fuerza=50
Primario=Pistola
Armadura=none
TechLevel=-1 ******Unidad civil, no se puede construir, cámbiala a 1
CrushSound=InfantrySquish
Vista=2
Velocidad=4
Propietario=Rusos, Confederación, Africanos, Árabes, YuriCountry ****** país, se define aquí como el campo soviético y Yuri puede tenerlo
Agregue británicos, franceses, alemanes, estadounidenses y la Alianza al final para que todos los países puedan construirlo (separado con comas)
AllowedToStartInMultiplayer=no * *** *Define si aparece en el ejército inicial. Para mayor comodidad, cámbialo a sí
Costo=10
Soylent=100
Puntos=1.
Pip=blanco
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantería
AmenazaPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Tamaño=1
IFVMode=0
La siguiente es la modificada:
[SSRV2]; ********* Para no sobrescribir la unidad original, ¡cámbiala por otro nombre!
UIName=Nombre: SecretService
Nombre=Servicio Secreto
Categoría=Soldado
Imagen=SSRV;****** **** El material es el aspecto de un guardaespaldas, ¡no olvides agregar esta oración!
Fuerza=50
Primario=Pistola
Armadura=ninguna
Nivel técnico=1
CrushSound=InfantrySquish
Vista=2
Velocidad=4
Ay
ner=Británicos, Franceses, Alemanes, Americanos, Alianza, Rusos, Confederación, Africanos, Árabes, YuriCountry
AllowedToStartInMultiplayer=yes
Costo=10
Soylent= 100
Puntos=1
Pip=blanco
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack= SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Tamaño físico=1
Zona de movimiento=Infantería
AmenazaPosada=0
ImmuneToVeins=sí
Tamaño=1
IFVMode=0
Prerrequisito=GAPILE; ****** se define como construcción de cuarteles aliados
IsSelectableCombatant=yes ******; Añade esta frase de seguro
Está bien, el código está escrito. Pero hay otro procedimiento
Eso es registrar el nombre de la unidad
Buscar [InfantryTypes] (lista de unidades de infantería)
Agregar **=SSRV2** después el número *****Tenga en cuenta las mayúsculas
Lo mismo
[VehicleTypes]
es una lista de vehículos de motor
[ Tipos de aviones]
p>Lista de aviones
Después de la modificación, guardar, nace una nueva unidad~~
Sin embargo, todavía hay un problema. . . . . ¡Sin icono!
Dado que no hay un archivo de ícono nuevo, use el del soldado estadounidense en su lugar
Abra art.ini o artmd.ini
Busque la sección [SSRV] p>
p>
Verás que el icono ha sido definido
Cameo=SHKICON
AltCameo=SHKUICO
Ese es el icono del Magnet Trooper
No te muevas una vez que tengas el icono, entra al juego y echa un vistazo~~~
En cuanto a las armas, usemos el arma principal del Rhino como arma explicación
[120 mm]
Daño=90 letalidad
ROF=65 intervalo de proyectil
Alcance=5,75 distancia
Projectile=Método de proyectil de cañón (definición, gráficos de proyectil, etc.)
Velocidad=40 velocidades
Warhead=Ojiva AP
Report=Efecto de sonido de RhinoTankAttack
Anim=GUNFIRE Boca de animación
Brillante=yes La bala de cañón disparada se iluminará cuando toque el suelo
***** Preste especial atención a las mayúsculas. y no debe haber errores
[Cañón] Nombre del proyectil
Imagen=120MM Nombre de la imagen
Arcing=true lo define para moverse en un arco
SubjectToCliffs=yes Si es posible disparar a acantilados
SubjectToElevation=yes Si es posible disparar a terrenos elevados
SubjectToWalls=yes Si es posible disparar a paredes p>
[AP] Nombre de la ojiva
CellSpread=.3 Rango de explosión
PercentAtMax=.5 Olvidé~
Muro=yes ¿Se puede ¿roto?
Madera=si Sí ¿Puede romper madera?
Versos=25, 25, 15, 75, 100, 100, 65, 45, 60, 60, 100 El daño La proporción entre ojivas y blindaje es de 1 a 3 de infantería, de 4 a 6 tanques, de 7 a 9 edificios, los dos últimos son blindajes especiales, como las arañas.
Convencional=Sí, lo olvidé de nuevo~
InfDeath=3 soldados de infantería murieron después de ser alcanzados por esta arma.
AnimList=S_CLSN16, animación S_CLSN22
ProneDamage=50
Según la configuración anterior, puedes crear una nueva arma tú mismo
Ejemplo:
[130 mm]
Daño=100 Potencia aumentada~
ROF=65
Alcance=5,75
Proyecto=Cañón
Velocidad=40
Ojiva=130 mmAP; Crea tu propia ojiva
Report=RhinoTankAttack
Anim= GUNFIRE
Brillante=yes
También puedes agregar declaraciones como "Burst=2" (dos disparos a la vez) para mejorar el poder
** *** Las ojivas son iguales a las unidades, se deben registrar las nuevas
Registrarse en la lista [Ojivas]
[130mmAP]; anterior
CellSpread =2; Cuanto mayor sea el rango, más fuerte será el poder ~ (no puede exceder 10)
PercentAtMax=.5
Wall=yes
Madera=yes
Versos=100, 100, 100, 200, 200, 200, 100, 100,000, 100, 100 esta configuración es fuerte contra tanques y edificios, especialmente infantería<; /p>
Convencional=yes
InfDeath=3
AnimList=S_CLSN16, S_CLSN22
ProneDamage=50
Esto es un arma BT ~ Tiene un gran alcance y es súper poderosa contra tanques, infantería y edificios Fuerte~~
Arma AIRBURST,
[xxx]; >
Daño=5
ROF=75
p>Alcance=12
Alcance mínimo=6
Proyectil=Lanzador22
Velocidad=40
Warhead=ApocAPE p>
Report=ApocalypseAttackGround
Anim=VTMUZZLE
Burst=2
Brillante=sí
[Launcher22]; proyectil principal
Brazo=2
Alto=sí
Muy alto
gh=sí
Proximidad=sí
Clúster=9
A distancia=sí
AA=no
Imagen=120MM
ROT=4
Airburst=yes
AirburstWeapon=SEPARATE; bomba dividida
IgnoresFirestorm=no
p>CourseLockDuration=10
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
[SEPARATE];Bullet
Projectile=BlimpBombP ;Trayectoria de la bala (usé KIROV)
Daño=100
Ojiva=NUKE32;
Anim=MININUKE;
Alcance=2
ROF=10
FireInTransport=no
; Lo siguiente debe declararse en [WARHEADS]
[NUKE32]
Estrofas=150, 100, 100, 150, 150, 220, 100, 150, 100, 100, 100
Sparky=no
Fuego=sí
InfDeath=6
CellSpread=5
PercentAtMax=.5
Bright=yes
AnimList= MININUKE p>
El arma de bala debe convertirse en un arma que no se puede construir como una unidad
Por ejemplo:
[XBURST]
UIName=Nombre: XCOMET
Nombre=Marcador de posición Airburst 2
Imagen=HTNK
Requisito previo=GAWEAP,GATECH
Primario=SEPARADO;Bullet
Secundaria=TeslaFragment2
Fuerza=300
Categoría=AFV
Armadura=pesada
Torreta=sí
IsTilter=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1 debe ser irrompible
Sight=8
Velocidad=4
CrateGoodie=no
Trituradora=yes
Propietario=británico, francés, alemán, estadounidense, alianza
Costo= 2
Puntos=50
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
AllowedToStartInMultiplayer=no
Explosión= TWLT070, S_BANG48, S_BRNL58, S_CLSN58, S_TUMU60
VoiceSelect=
VoiceMove=
VoiceAttack=
VoiceFe
edback=
MaxDebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destructor
AmenazaPosada =40
DamageParticleSystems=SparkSys, SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=100, 100, 275
Peso=3,5
Habilidades de veterano=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO , VISTA, MÁS RÁPIDO
EliteAbilities=MÁS FUERTE
Acelera=false
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Tamaño=3
Trainable=yes
Configuración del cuadro:
1 representa la probabilidad (la suma de todos los números de probabilidad no debe exceder 110)
2 representa el efecto de animación
3 representa si aparece en el agua
[Powerups]
Armor=10, ARMOR, sí, 1.5; 1, 2, 3, la armadura aumentó a 1,5 veces
Firepower=10, FIREPOWR, sí, 2,0; 1, 2, 3, la potencia de fuego aumentó a 2,0 veces
HealBase=10, HEALALL , sí; 1, 2, 3 lt; ---Agregar valor de salud
Dinero=20, DINERO, sí, 2000; Revelar= 10, REVELAR, sí; 1, 2, 3 lt; --- imagen completa
Velocidad=10, VELOCIDAD, sí, 1,2, 3, la velocidad aumenta a 1,2 veces;
Veterano=20, VETERANO, sí, 1; 1, 2, 3, nivel de mejora
Unidad=20, lt;, no; -- -Consigue un vehículo
Invulnerabilidad=0, ARMADURA, sí, 1.0; 1, 2, 3, tiempo de retraso lt --- La invulnerabilidad, similar a la Cortina de Hierro, es un legado de RA1 y generalmente no tiene ningún efecto práctico
IonStorm=0, lt; nonegt;, sí; 1, 2, 3 lt; --- Provoca una tormenta de iones, que es un legado de TS y generalmente no tiene ningún efecto práctico
Gas=0,lt; nonegt;, sí, 100; 1,2,3, la letalidad de la nube de gas Tiberio;---parece no ser de utilidad
Tiberio =0,lt; nonegt;, no; 1, 2, 3 Un pedazo mío (cosas buenas~)
Pod=0,lt; nonegt;, no; --Obtenga Drop Pod una vez, no sé si la versión beta de TS es útil en FS, RA2 no es válido
Cloak=0, CLOAK, sí 1, 2, 3 lt; Invisible
Oscuridad= 0, SHROUDX, sí; 1, 2, 3 lt; --- Cerrar todo el cuadro
Explosión=0, lt;, sí, 500; 1, 2, 3, Explosión letal lt;--Big Bang~~
<p>ICBM=0, CHEMISLE, sí; 1, 2, 3 lt;---bomba nuclear una vez
Napalm=0, lt;, no, 600; Damage Forcelt;---Las cosas que existían en RA1 todavía parecen ser útiles
Squad=0,lt;nonegt;,no; 1,2,3lt;---Lo que queda de RA1, en Inválido en RA2
〖Repost〗Cualquier juego rechazará algún día, y la serie Red Alert más clásica no es una excepción. Las modificaciones a las que me refiero
no son simples modificaciones de los valores de habilidad en los juegos de rol, sino una combinación de gráficos, efectos de sonido, sistemas de armas, edición de mapas
e inteligencia informática. , efectos especiales y aplicación integral de habilidades en edición de textos y otros aspectos. Después de este cambio
¿Será Red Alert divertida en el futuro? Depende de tu suerte.
Mira de nuevo~
Este es el primer ejemplo de la lista de tipos de infantería en estadísticas individuales~[E1] Atributos del soldado estadounidense:
; >
[E1] Nombre registrado
UIName=Nombre: nombre mostrado de E1 en el juego
Nombre=GI Puedes cambiarlo por un nombre que te resulte fácil. reconocer.
Imagen=Gráficos GI mostrados en el juego
Categoría=Soldado Categoría=Soldado
Primaria=M60 Primera arma=Ametralladora M60
Secundaria=Para Segunda arma =Para ametralladora
Ocupante=yes Puede ocupar edificios y disparar =si
Prerrequisito=GAPILE Prerrequisito de fabricación=Cuartel
CrushSound=InfantrySquish El sonido de ser aplastado~ ~ ¡Trágico!
Fuerza=125 Salud=125
Pip=blanco El color de la escala que se muestra al transportar tropas=blanco
Armadura=ninguna Armadura=ninguna
TechLevel=1 Nivel de tecnología requerido para la fabricación=1
Vista=5 Rango de visión=5
Velocidad=4 Velocidad de movimiento=4
Propietario=Británico , Países que pueden ser fabricados por franceses, alemanes, estadounidenses y alianzas
Costo=200 Precio de fabricación=200 yuanes
Soylent=150
Puntos=10 Cuando es destruido, la otra parte obtiene valor de experiencia = 10
IsSelectableCombatant=yes Puede elegir pelear
VoiceSelect=GISelect Sonido cuando se selecciona con un solo clic
VoiceMove= GIMove Haz clic para mover el sonido de respuesta
VoiceAttack=GIAttackCommand haz clic en el sonido de respuesta del ataque
VoiceFeedback=GIFear sonido de grito de miedo
VoiceSpecialAttack=GIMove sonido de ataque especial
DieSound=Grito de GIDie al ser sacrificado
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}Modo de movimiento
PhysicalSize=1 Tamaño físico=1
MovementZone=Infantería Restricción de movimiento=Infantería
AmenazaPosed=10 AmenazaPosed=10
ImmuneToVeins=yes ImmuneToPsionics=no ImmuneToPsionics=no
Bombable=yes Can ¿Explota?
Deployer=yes Implementable=yes
DeployFire=yes Implementable=yes
Habilidades de veteranos=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO
p>EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER, FIREPOWER, ROF
Tamaño=1 Volumen de transporte de tropas=1
Aplastable=sí Puede ser aplastado=sí
DeploySound =GIDeploy desplegar el sonido del saco de arena
UndeploySound=GI
Anular despliegue retrae el sonido de expansión
ElitePrimary=Primera arma mejorada M60E
EliteSecondary=Segunda arma mejorada ParaE
IFVMode=2 Ingrese al modo de cambio de torreta del vehículo de combate de infantería
____________________________________________________________________________
¡Oye! Simplemente cámbialo y juega tú mismo, ¡no te excedas! Es más o menos lo mismo, ¿por qué no lo intentas?
¡No quiero escribir! ¡Estoy tan cansada de trabajar durante el día! Eso es todo por hoy, ¡se acabó la salida de clases! ¿continuará? .......
Para los jugadores de Red Alert que recién están comenzando (o que nunca han estado expuestos a modificaciones), deben comenzar modificando los archivos de reglas
. Antes de hacer esto, prepare los archivos de reglas ~ RULES.INI y ART.INI [Descargar en línea]
Ahora presentaré brevemente cómo modificar los archivos de reglas: (ejemplo)
Esto Primero repasemos las modificaciones a las reglas de armas de lanzamiento aéreo:
;************ Reglas especiales de American Paradrop ***********
; Estas dos listas _deben_ tener el mismo número de elementos
; AmerParaDropInf=E1, GHOST, ENGINEER ~~ (1)
; ¿Cuántos de cada una de esas infantería ~~ (2)
AmerParaDropInf=E1; (Tipo de infantería lanzada desde el aire por los EE. UU.)
AmerParaDropNum=8 (Número de paracaidistas estadounidenses lanzados desde el aire) p>
AllyParaDropInf=E1 (las fuerzas aliadas ocupan el número de infantería de lanzamiento aéreo del aeropuerto civil)
AllyParaDropNum=6 (las fuerzas aliadas ocupan el número de infantería de lanzamiento aéreo del aeropuerto civil)
SovParaDropInf; =E2 (Ejército soviético Tipo de infantería lanzada desde el aire ocupada por aeropuertos civiles)
SovParaDropNum=9 (Número de infantería lanzada desde el aire por el ejército soviético ocupada por aeropuertos civiles)
__________________________________________________________________________ p>
Nota (1) es lanzado desde el aire por los tipos de infantería de los Estados Unidos: ~ soldados estadounidenses, SEAL e ingenieros.
(2) El número de infantería lanzada desde el aire desde Estados Unidos es ~6, 6, 6
Es decir, se lanzan seis de cada uno de los tres tipos de infantería. ¡Es suficiente! Habrá tres aviones cayendo simultáneamente. ¡Simplemente copie el punto y coma
al principio de las dos líneas siguientes! No puede haber configuraciones de reglas duplicadas, ¡recuerde!
__________________________________________________________________________
A continuación te enseñaremos cómo agregar nuevas tropas tú mismo, tomando como ejemplo al soldado de asalto magnético volador:
··· p>
Ejemplo 1: Modificación de tropas de asalto magnéticas voladoras
Paso 1: Primero agregue '46=PAPAYA' a la lista de tipos de infantería en el archivo Red Alert 2 [rules.ini] para iniciar sesión .
Paso 2: Agregue el siguiente contenido al lt; Infantería Tipo gt; información después de 'Estadísticas individuales' ~
____________________________________________________________________________
; p>
[PAPAYA]; Nombre de inicio de sesión (puedes elegirlo tú mismo)
UIName=PAPAYA; El nombre que realmente se muestra en el juego
Name=Shock Trooper; Nombre personalizado
Categoría=Soldado; Categoría=Soldado
Imagen=SHK; Imagen=Electric Bolt
Primaria=ElectricBolt; >Secundario=AssaultBolt; Segunda arma ~ (carga)
Asaltador=no; Atacante=no?
Prerrequisito=NAHAND, RADAR; debe hacerse sobre esta base
Crushable=no; no se puede aplastar
El valor de salud real es 130<; /p>
Armadura=Placa; Grosor de la armadura
TechLevel=8; Nivel de tecnología requerido para la fabricación=8
Pip=blanco cuando se carga en un transporte de tropas; p>
Vista=12; Rango de visión=12
Velocidad=4; Velocidad de movimiento=4~ (reemplazado)
Propietario=Rusos, Confederación, Africanos, Países Árabes; que se puede fabricar
RequiredHouses=Árabes El único país que se puede poseer=Irak
Costo=1000; Costo de fabricación=1000
Soylent= 600; ?
Puntos=15; El valor de experiencia obtenido por el oponente después de ser asesinado se incrementa en 15
IsSelectableCombatant=yes; Puede elegir luchar
VoiceSelect=TeslaTroopSelect; ; Seleccionado por un solo punto Sonido de tiempo
VoiceMove=TeslaTroopMove; Haga clic para mover el sonido de respuesta
VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand Haga clic para atacar el sonido de respuesta
VoiceFeedback; =TeslaTroopFear; Sonido de grito asustado
MoveSound=RocketeerMoveLoop; El sonido al moverse
DieSound=TeslaTroopDie
ImpactLandSound= RocketeerCrash; El sonido de caer al suelo
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; =1
SpeedType=Modo flotante
MovementZone=volar; límite de movimiento=volar
Velocidad de vuelo Jumpjet=30; JumpjetClimb=20; velocidad de ascenso
p>
JumpjetCrash=2
5; Velocidad de descenso
JumpJetAccel=10
JumpJetTurnRate=10; Velocidad de giro
JumpjetHeight=500; 01
JumpjetDeviation=1
JumpjetNoWobbles=yes ; Temblando en vuelo
ThreatPosed=20 ; Nivel de amenaza
VeteranAbilities=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO , ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO; Habilidad mejorada al nivel dos
EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER, FIREPOWER, ROF; Habilidad mejorada al nivel tres
ImmuneToVeins=yes; p>
BalloonHover=yes; Nunca aterrices en tierra
HoverAttack=yes; Ataque flotante
Tamaño de tropas=1
AllowedToStartInMultiplayer= no
ElitePrimary=ElectricBoltE; Armas después de actualizar al nivel tres
IFVMode=6; ingresa al modo de ataque de torreta de vehículo de combate de infantería
______________________________________________________________
¿No es muy largo? De hecho, es solo una combinación de infantería magnética y soldados voladores, solo copie y pegue.
¡Es muy sencillo! Por analogía, podemos cambiar el modo de movimiento del portaaviones:
Use~
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone= AmphibiousCrusher
SpeedType=Anfibio
Anular~
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
SpeedType=Flotar
MovementZone=Agua
¡De esta manera nació un portaaviones anfibio que puede viajar por tierra! En "Speed 2003 Edition",
Cambié el portaaviones Nimitz para que se viera así, reemplazando al portaaviones estadounidense. ¡Es increíble!
Se agregó a la nueva información del portaaviones [CARRIERB]
BuildLimit=5 (limitado a cinco barcos)
SpawnsNumber=4 (cuatro portaaviones enviados a la vez machine) - override
; CanPassiveAquire=no (defensa automática) - esta línea también se puede eliminar
RequiredHouses=Americans (solo se puede hacer en los Estados Unidos)
Agregar ~ a los datos originales del portaaviones [CARRIER]
ForbiddenHouses=Americans (No se puede fabricar en los Estados Unidos)
Además, se recomienda guardar cada vez modificas una especie, no seas codicioso. Realice varias copias de seguridad y pruébelas con frecuencia. Debido a que la modificación implica una amplia gama de cosas, todas las reglas no pueden ser descuidadas. Los principiantes deben tomarse su tiempo. Cualquier error puede provocar que el juego no se ejecute, ¡así que tenga cuidado! Una vez que se produce un fallo, se deben restaurar los archivos originales, por lo que la copia de seguridad es
extremadamente importante.
Bueno, es muy largo. . .
Espero que el cartel pueda adoptarlo.