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Información del juego System Shock 2

La interfaz del juego se divide en modo de disparo y modo de aplicación de elementos, que se pueden cambiar con el ratón o la tecla TAB. El modo de disparo es casi el mismo que el de otros juegos de FPS. Puedes usar las teclas numéricas para seleccionar armas y usar las teclas de dirección o el WAD X estilo QUAKE para controlar la acción. Por supuesto, también lo puede configurar el jugador. S es para ponerse en cuclillas, Q y E son para inclinarse hacia la izquierda y hacia la derecha. B puede elegir la forma de disparar. La mira se controla con el ratón. Las armas normales tienen retroceso y requieren algunos ajustes después de cada disparo. La tecla N se utiliza para marcar lugares que cree que son importantes.

El modo de aplicación del artículo es más complicado. Contiene los diversos atributos del jugador, niveles de habilidad, equipo, elementos, información externa, etc. Puedes volver al modo de disparo en cualquier momento, pero ten en cuenta que, a diferencia de otros juegos, cuando estás en el modo de uso de elementos, el tiempo continúa como de costumbre, así que ten cuidado con los ataques furtivos de los monstruos cuando estés en el modo de uso de elementos. La parte superior de la interfaz es la barra de estado del jugador, que puede almacenar elementos y cambiar armas y armaduras. Cuanto mayor sea el atributo de Fuerza del jugador, más espacio habrá en el inventario. . El reemplazo de armas y armaduras es una técnica de arrastrar y soltar.

La parte más a la izquierda en la parte inferior de la interfaz es la fuerza física (HP) del jugador y los puntos de aplicación de superpoderes. A la derecha están: abrir el menú de investigación (tubo de ensayo), una descripción detallada de los elementos del inventario (signo de interrogación), el mapa (M), la cantidad de CYB, la cantidad de nanitos disponibles, el mensaje electrónico que contiene información electrónica, ayuda y tareas, grabadores de tarjetas de acceso que registran contraseñas conocidas y MDF que reflejan los diversos atributos y niveles de habilidad del jugador. Propiedades Comunes

FORTALEZA Fuerza. Afecta el daño que se le puede hacer al enemigo en el combate cuerpo a cuerpo; también afecta la cantidad de elementos que puedes llevar; algunas armas y armaduras tienen regulaciones sobre el nivel mínimo de fuerza.

RESISTENCIA Resistencia; . Determina la cantidad de fuerza física

Nivel de superpotencia PSIONICS. Determina el efecto de aplicar superpoderes. Las habilidades de superpoderes de alto nivel requieren este nivel.

La AGILIDAD es flexible. Determina la velocidad al caminar y correr del personaje. Al mismo tiempo, la alta flexibilidad también puede evitar que el personaje se lastime al saltar desde lugares altos. Algunas aplicaciones de armas tienen requisitos mínimos de flexibilidad.

CYBER (CYB) determina en cuántos niveles de HACK hacker el personaje puede usar sus superpoderes. Determine la tasa de éxito de la piratería de computadoras, puertas y cerraduras con contraseña. Algunas contraseñas requieren un cierto nivel de piratería.

REPARACIÓN Tecnología de Reparación. Diferentes armas tienen requisitos para niveles de reparación.

MANTENIMIENTO tecnología de mantenimiento. Diferentes armas tienen requisitos de niveles de mantenimiento.

MODIFICACIÓN Tecnología que mejora las armas. Diferentes armas tienen requisitos para niveles mejorados.

INVESTIGACIÓN Nivel de investigación. Los diferentes elementos tienen requisitos para los niveles de investigación; al mismo tiempo, el nivel de investigación también afecta la velocidad de la investigación; algunos elementos solo se pueden usar después de haber sido investigados;

Habilidades de combate

ESTÁNDAR determina el daño que se puede causar al usar armas comunes. Las diferentes armas estándar tienen diferentes requisitos de nivel.

La ENERGÍA determina el daño que se puede causar. daño causado por el uso de armas de energía, diferentes armas de energía tienen diferentes requisitos de nivel

PESADO determina el daño que pueden causar las armas pesadas, diferentes armas pesadas tienen diferentes requisitos de nivel

EXÓTICO decide aplicar. tecnología alienígena El daño que pueden causar las armas, diferentes armas alienígenas tienen diferentes requisitos de nivel para el primer nivel

Pantalla de psicorreflexión: daño de combate reducido en 15 duración: 20 segundos más 30 segundos/nivel PSI

Amortiguación neuro-refleja: Elimina los efectos adversos del retroceso de todas las armas; el modo de ráfaga de la pistola (y del rifle más adelante) al comienzo del juego es muy inestable (si tu atributo de flexibilidad es bajo, esto La los efectos adversos son particularmente graves), con este superpoder, puedes disparar balas precisas y mortales. Duración: 1 minuto más 20 segundos/nivel PSI Redirección cinética: ¡Recupera objetos del aire, sin importar lo difícil que sea! ¡al alcance! Incluso las personas que no valoran los superpoderes deberían aprender esta habilidad. Duración: 1 segundo/nivel PSI

Agilidad psicógena: aumenta el atributo de agilidad en 2; esto es adecuado para aquellos que necesitan mayor velocidad para cruzar áreas peligrosas, además, un mayor atributo de agilidad puede reducir el riesgo de caerse; un daño de altura también se puede usar para cumplir con los requisitos mínimos de atributos de flexibilidad de ciertas armas, pero cabe señalar que una vez que expire el maná, el arma se descargará automáticamente. Duración: 2 minutos más 1 minuto/nivel PSI

Afinidad cibernética psicógena: aumenta el atributo CYB en 2; agrega 10 de tasa de éxito a las tres habilidades de piratería, reparación y mejora. Duración: 2 minutos más 1 minuto/nivel PSI.

Crykinesis proyectada: lanza cubitos de hielo para atacar a los oponentes; poder ofensivo: 3 más nivel de PSI; es una habilidad de arma básica que los jugadores que eligen la organización OSA generalmente también pueden aprender; una pistola de respaldo; Atención: No es muy útil para robots.

Alteración Electrónica Remota: acorta el tiempo de alarma en 5 segundos más 5 segundos/nivel PSI

Segundo nivel

Campo Antientrópico: el estado del arma permanece sin cambios; aplica este maná antes de un tiroteo feroz, eliminando la necesidad de habilidades de mantenimiento y reparación. Duración: 10 segundos más 20 segundos/nivel de PSI.

Sobreproducción de adrenalina: aumenta el daño en el combate cuerpo a cuerpo; /nivel PSI; se puede usar con Cerebro-En ergetic Extension para causar un gran poder en combate cuerpo a cuerpo

Determinación Neutral: Absorbe el 80% del daño por radiación. Sí. Con este superpoder, no tienes que usarlo; ese voluminoso Hazard Suit nota: este superpoder solo previene el daño de la radiación externa y no puede curar la radiación que ha sido absorbida por tu cuerpo (necesitas usar Anti-radiation Hypos) para continuar Tiempo: 10 segundos más 5 segundos/PSI; nivel

Regeneración estimulada por el cerebro: aumenta el HP en 2 puntos/nivel de PSI

Fuerza psicógena: aumenta el atributo de fuerza en 2 puntos; otro aumento en la superpotencia de habilidad cuerpo a cuerpo.

Duración: 2 minutos más 1 minuto/nivel PSI

Amplificación Psiónica Recursiva: Aumenta el atributo Psiónica en 2 puntos; al mismo tiempo, los puntos mágicos consumidos al aplicar funciones especiales se duplican; 10 segundos/Nivel PSI

Localizar Pyrokinesis: todas las criaturas dentro de un radio de 5 y una altura de 1 (cada nivel de PSI) están dañadas cuanto mayor sea el nivel, mayor será el daño adecuado para los jugadores que aman; combate cuerpo a cuerpo, si se combina con la invisibilidad. ¡Juntos es aún mejor! Duración: 15 segundos más 8 segundos/nivel P SI

Nivel 3

Duplicación molecular: ¡consume nanitos para duplicar munición y medicamentos curativos! ; desafortunadamente Sí, los Psi Hypos utilizados para aumentar los puntos de PSI no se ven afectados por esto, pero los Alien Psi Boosters a mitad del juego se pueden copiar. Posibilidad de éxito: 30 más 10/nivel de PSI

Cascada de electrones: carga un; un solo elemento; este superpoder hace que la pistola láser sea un arma secundaria atractiva para quienes usan poderes sobrenaturales, y es extremadamente útil para los expertos que usan armas de energía; nuevamente, esta habilidad especial es especialmente útil para las armaduras de energía que consumen energía muy rápidamente; El nivel de PSI se puede recargar en 20, hasta el límite superior permitido por la habilidad de mantenimiento.

Reflejo de energía: Tiene 50 de inmunidad al daño basado en energía, lo que significa que el daño causado por todas las máquinas y cyborgs se reduce a la mitad. Duración: 20 segundos/nivel de PSI.

Toxina neutral; bloqueador: Absorbe 100 de daño causado por veneno; se aplica antes de entrar a un área llena de sustancias tóxicas o luchar contra monstruos que atacan con veneno. Las toxinas que han entrado en el cuerpo deben tratarse con Anti-toxin Hypos; duración: 10 segundos más 5 segundos/nivel PSI

Sensibilidad de movimiento mejorada: muestra la ubicación de todas las criaturas cercanas para aquellos que esperan dar sorpresa; ¡Tus monstruos con una gran sorpresa! Duración: 30 segundos/nivel PSI

Pyrokinesis proyectada: Dispara fuego a un solo objetivo, la superpotencia ofensiva más dañina de la organización OSA, especialmente efectiva contra los Arácnidos Anélidos, desafortunadamente, una cosa completamente mecánica. Los niños son completamente inmunes; a este superpoder Poder ofensivo: 5 más 2/nivel de PSI Vale la pena señalar que en términos de daño por punto de PSI, no es tan bueno como la Crykinesis proyectada, pero puede causar más daño a la vez y más rápido. >

Hipnogénesis psiónica: inmoviliza al oponente (debe ser un ser vivo); una vez que el oponente está dañado, el superpoder dejará de ser válido; duración: 20 segundos/nivel de PSI

Nivel 4

Redireccionamiento fotónico: Invisible, desactivado tan pronto como disparas un arma o lanzas un superpoder; un buen truco para evitar el combate, pero una mejor combinación es lanzar Pyrokinesis localizada primero y luego usar Redirección fotónica, para que puedas dañar al enemigo; simplemente caminando y no podrán verte. Duración: 5 segundos 5 segundos/nivel PSI

Detección remota de patrones: muestra la ubicación de todos los objetos valiosos cercanos, incluidas municiones, medicinas, etc.

Duración: 30 segundos/nivel PSI

Supresión de electrones: paraliza temporalmente a un solo robot; esto puede evitar el combate en muchas situaciones y también puede causarle dificultades al robot cuando está ocupado. Vamos, letal; : 3 segundos/nivel PSI

Resistencia Psicogénica: Aumenta la resistencia en 2 puntos, HP siempre es importante, ¿verdad? Duración: 2 minutos más 1 minuto/nivel PSI

Transmutación molecular: Convertir? exceso de munición y medicina en nanitos, adecuados para usuarios puros de superpoderes.

Manipulación remota de circuitos: utilice funciones especiales para piratear computadoras. La mitad de la habilidad del hacker equivale al nivel PSI y los puntos PSI son equivalentes al CYB comúnmente utilizado por los hackers.

Extensión cerebro-energética: convierte el PSI-Amp que usas para desatar poderes especiales en una poderosa arma cuerpo a cuerpo. Duración: 10 segundos/nivel de PSI

Nivel 5

Regeneración avanzada estimulada por cerebro: aumenta el HP en 5 puntos más 5 puntos/nivel de PSI

Transferencia de soma: Absorbe el HP de la criatura del oponente y agrégalo a ti mismo

Reubicación cuántica instantánea: teletransportate a cualquier marca (la tecla N puede establecer la marca)

Reestructuración neuronal impuesta: usa el la criatura del oponente se vuelve loca y ataca a cualquier otra criatura más cercana; duración: 10 segundos/nivel de PSI o la criatura es atacada por humanos

Barrera metacreativa: crea un muro de campo de fuerza frente a ti. La durabilidad del muro es de 15 puntos más 50 puntos por nivel de PSI superior a 5. Duración: 4 minutos

Detonación psiónica externa: coloca minas, ineficaces contra robots y duplica el daño contra criaturas.

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Aura psicorreflectante: Absorbe 60 de daño causado por el combate, duración: 10 segundos más 20 segundos/nivel PSI de armadura

Armadura ligera Armadura ligera. Requiere al menos el atributo de Fuerza 2 para equiparlo. Reduce el daño de combate en 20.

Armadura Media Armadura Media. Requiere al menos atributo de Fuerza 4 para equiparlo. Reduce el daño de combate en 30.

Armadura PesadaArmadura Pesada. Requiere al menos el atributo de Fuerza 6 para equiparlo. Reduce el daño de combate en 40. Si bien no es tan poderosa como la armadura de energía, al menos no requiere carga.

Armadura de energía Powered Armor. Requiere nivel de energía 3 para equiparse. Se quema 1 energía cada 5 segundos. ¡La armadura motorizada puede reducir el daño de combate en 50! Las habilidades de reparación pueden cargar la armadura de energía con más energía y durar más.

Armas básicas

llave inglesa: la primera arma que se puede usar para defensa personal y para romper obstáculos

pistola: una de las primeras armas con poco daño, lento y no lo suficientemente estable

rifle de asalto: lento, pero poder ofensivo muy mejorado

subfusil subfusil: esta es el arma más confiable en las primeras etapas del juego

Armas de energía

Debido a que las armas de energía generalmente se cargan en estaciones de reabastecimiento de energía, la munición es gratis. Solo ten cuidado de no gastar toda la energía cuando estés lejos de la estación de carga. .

Debido a que la munición es ilimitada, el mantenimiento de las armas es muy importante. Un experto en armas de energía definitivamente debería invertir mucho en habilidades de mantenimiento. Las armas de energía también se pueden recargar usando baterías portátiles y la superpoderosa Electron Cascade. La modificación puede aumentar su límite de energía recargable. El modo de sobrecarga puede causar más daños, pero no es rentable desde el punto de vista de la eficiencia y también es más lento.

El rifle EMP es un rifle muy grande que vibra con plasma para producir ondas de choque EMP. El rifle EMP requiere 6 puntos de habilidades con armas de energía y es la primera opción para atacar objetivos electrónicos. No tiene ningún efecto sobre los seres vivos. La gran habilidad requerida para esta arma determina que sólo los expertos en energía estén calificados para utilizarla. Pero teniendo en cuenta los terroríficos enemigos del final del juego, como Assault Robots y Blast Turrets, EMP Rifle bien vale la pena. La reparación requiere habilidad 2, la mejora requiere habilidad 3 y el mantenimiento requiere habilidad 6.

Pistola láser, un arma pequeña que dispara láser azul. La pistola láser requiere arma de energía nivel 1. Aunque no causa mucho daño a la vez, su velocidad de disparo es bastante satisfactoria y su energía almacenada dura mucho tiempo. Este es el tipo principal de arma de energía. Es una buena opción desde el principio hasta la mitad del juego. Hasta el final del juego, una pistola láser modificada sigue siendo una buena segunda opción. La principal debilidad de la pistola láser es que muchos de los xenos del último juego son inmunes a los láseres y tendrás que tener algo más en tu arsenal para lidiar con ellos. La reparación requiere la habilidad 1, la mejora requiere la habilidad 2 y el mantenimiento requiere la habilidad 1.

estoque láser Una espada láser que emite luz azul y tiene un zumbido. Laser Rapier requiere el atributo de flexibilidad 3 y la habilidad de arma láser 4 para aplicarse. También se ve afectado por el atributo de fuerza en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando pelees, mantente a cierta distancia de tu oponente, mueve tu espada, corre hacia adelante y corta hacia él, y retírate antes de que el oponente pueda defenderse. Es importante tener en cuenta que el rango de ataque de muchos monstruos que son buenos en el combate cuerpo a cuerpo es mucho mayor que la longitud de tu llave, así que retírate rápidamente, incluso si fallaste el ataque en este momento. Cuando uses armas cuerpo a cuerpo para enfrentarte a monstruos con pistolas en la mano, acorta la distancia tanto como sea posible y ataca rápidamente para hacer que el oponente pierda el equilibrio y no pueda defenderse. Para los jugadores que aman el combate cuerpo a cuerpo, no hay nada mejor que este sable de luz. Su enorme poder puede hacer que incluso los guerreros enemigos inmunes a la energía caigan rápidamente. Desde cualquier perspectiva, el Laser Rapier es mucho mejor que la llave inglesa.

Armas pesadas

Fusion Cannon es un arma enorme que parece un rifle. El cañón del arma está cargado con plasma verde concentrado. Fusion Cannon requiere el atributo de Fuerza 4 y la habilidad de Arma Pesada 6 para aplicarse. Cuando se usa, se emite una esfera de plasma de alto calor y los objetos en toda el área se ven afectados después de la explosión. El segundo modo de disparo emite un orbe más grande, pero más lento. Una de las principales armas utilizadas al final del juego. La munición es escasa y cara, por lo que es mejor reservar esta arma para tus enemigos más formidables. La reparación requiere habilidad 4, la mejora requiere habilidad 4 y el mantenimiento requiere habilidad 3.

Lanzagranadas El lanzagranadas también requiere conocimientos de armas pesadas para su funcionamiento. La granada puede configurar el modo de explosión: explotará tan pronto como toque el suelo o explotará tres segundos después de aterrizar (está muy concurrido cuando se trata de enemigos detrás de las esquinas). Hay 5 tipos diferentes de granadas, cada una con funciones diferentes. Las granadas de fragmentación son las más básicas y pueden causar un daño considerable a cualquier objetivo. Las granadas de proximidad son menos poderosas, pero su uso es más estratégico: no explotan hasta que se acerca un enemigo.

La configuración básica de las granadas de proximidad es quedarse donde sea que se lance. La regla de The Zero One Bounce Society es primero rebotar en el suelo durante 3 segundos y luego pegarse a la superficie. Las granadas EMP sólo funcionan en robots. Las granadas incendiarias, por el contrario, son muy dañinas para los organismos vivos y casi no tienen ningún efecto sobre los objetivos electrónicos. Las Granadas de Disrupción pueden concentrar el daño causado por la explosión en un área determinada; su alcance es mucho menor que el de la Granada de Fragmentación, pero su capacidad destructiva en esta área es mucho mayor. El lanzagranadas es un arma muy útil a mitad del juego. La munición es escasa y cara, por lo que conviene utilizarla contra los enemigos o grupos concentrados más amenazantes. La reparación requiere habilidad 2, la mejora requiere habilidad 1 y el mantenimiento requiere habilidad 2.

El generador de campo de estasis es un generador de campo de fuerza estático corto y voluminoso con una estructura de circuito compleja y una bobina orientada hacia adelante para emitir un campo de fuerza. El arma que se está probando estaba originalmente destinada a anestesiar a pacientes que estaban a punto de ser sometidos a una cirugía. Pero el ejército y TriOptimum inmediatamente lo convirtieron en un arma homicida. El generador de campo de estasis requiere atributo de fuerza 3 y arma pesada nivel 3. Los objetos golpeados permanecerán quietos durante unos segundos. El segundo modo de disparo consume más munición, pero puede paralizar a varios enemigos en un área a la vez. Dado que el arma en sí no tiene letalidad, debe usarse junto con tácticas tradicionales. Un maestro cuerpo a cuerpo puede usar SFG para paralizar al oponente primero, enviándolo hacia el oeste antes de que despierte. También puede usarse para evitar algunas batallas peligrosas. La reparación requiere habilidad 6, la mejora requiere habilidad 2 y el mantenimiento requiere habilidad 3.

Armas con tecnología alienígena

Lanzador de anélidos Un invento alienígena elaborado a partir de organismos con tejidos sensibles. Capaz de lanzar gusanos en forma de anillo. La investigación del Lanzador de anélidos requiere la habilidad de investigación 6, así como una pequeña cantidad de selenio y molibdeno. La aplicación del Lanzador de anélidos requiere el atributo de fuerza 3, el atributo de agilidad 3 y la técnica de arma alienígena 6. Annelid Launcher requiere gusanos como munición, que son extremadamente difíciles de encontrar. Primero, necesitas encontrar vasos. Úsalos en la pila de gusanos para tener munición utilizable. El lanzamiento del gusano está completamente controlado por el propio arma, y ​​lo único que puedes hacer es cambiar la dirección. Annelid Launcher es el arma alienígena definitiva. El daño que puede causar a los organismos vivos es incluso mayor que el del Proliferador Viral, pero este también requiere una gran cantidad de munición para soportarlo. La reparación requiere habilidad 5, la mejora requiere habilidad 2 y el mantenimiento requiere habilidad 4.

Crystal Shard Estos fragmentos de cristal son armas con forma de árbol compuestas por miles de agujas de cristal. Está compuesto principalmente de silicio, pero también contiene una gran cantidad de otros oligoelementos. Su frecuencia de timbre es muy similar a la de los animales y plantas en la naturaleza. Investigar Crystal Shard requiere la habilidad de investigación 4 y una pequeña cantidad de itrio. Se requiere la habilidad de arma alienígena 1 para aplicar Crystal Shard. Los efectos cuerpo a cuerpo también se ven afectados por la fuerza. El Crystal Shard es una de las mejores armas cuerpo a cuerpo del juego. Ver comandos anteriores:

Mantenga presionada [Shift] y presione [Punto y coma] para mostrar el cuadro de visualización de comandos, luego presione la tecla [Tab] y los comandos utilizados recientemente aparecerán en la lista.

Consejos para editar archivos de configuración: (Nota: haga una copia de seguridad del archivo de configuración antes de editarlo)

Busque un archivo llamado "user.cfg" en el directorio de instalación de "SS2". , necesita agregar uno usted mismo (el método consiste en copiar el archivo "ip.cfg" del directorio "HELP" al directorio raíz "SS2" y cambiarle el nombre a: "user.cfg"). Utilice un editor de texto. (como: tablero de escritura) Abra el archivo "user.cfg" y elimine todo el contenido que contiene. Luego puedes ingresar los siguientes trucos en el archivo para activar la función de trucos correspondiente.

undead - Modo Dios

gun_degrade_rate 0 - Las armas no se rompen

no_spawn - Los monstruos no reaparecen Después de ingresar, guarde el archivo. El archivo resultante debería verse así:

undead

gun_degrade_rate 0

no_spawn Presiona las teclas SHIFT y; en el juego, y luego ingresa:

summon_obj [elemento] puede obtener los siguientes artículos: botiquín

psi amp

llave

pistola

escopeta< / p>

rifle de asalto

pistola láser

clip ap

clip he

clip estándar

caja de perdigones

caja de babosas estriada

vaso de lombrices grande

parche desintoxicante

refuerzo psi

reflec armadura

dispositivo francés-epstein

batería portátil

herramienta de mantenimiento

hack soft v3

reparación soft v3

investigación suave v3

modificación suave v3

Rifle EMP

Electro Choque

Lanzador verde

Generador de campo de estasis

Cañón de fusión

Fragmento de cristal

Prolif viral

Lanzador de gusanos Para obtener más elementos, consulte a continuación : La técnica secreta es: (Si puedes entenderla, simplemente léela. Si no puedes entenderla, pruébala una por una.

Jaja) psi_full Le da al jugador puntos psi completos

ubermensch Convierte al jugador en homo superior

add_pool Le da al jugador puntos de grupo de construcción adicionales

show_version Mostrar versión en el modo de juego

toggle_inv Alternar panel inv

cycle_ammo Recorrer los tipos de munición disponibles

toggle_compass Alternar estado de la brújula

query Consultar cursor 1 = activado 0 = off

split Dividir cursor 1 = on 0 = off

shock_jump_player Salta el jugador

look_cursor Pone el cursor en modo de vista

reload_gun Recarga arma fuera del inventario

swap_guns Cambia las armas primarias y secundarias

wpn_setting_toggle Alterna entre configuraciones de armas

select_psipower Muestra la selección de potencia psi MFD

equip_weapon Busca en tu inv un arma en particular y la equipa

cycle_weapon Pasa por la siguiente arma equipable, 1 para adelante, -1 para atrás

psi_power Actúa como los botones de nivel 1-5

open_mfd Abrir un MFD mediante constante de superposición

stop_email Detener cualquier correo electrónico/registro que se esté reproduciendo actualmente

clear_teleport Borrar cualquier marcador de teletransporte existente

Quickbind Vincular un espacio rápido

quickuse Activar un espacio rápido

use_obj Usar un objeto por nombre

msg_history Alternar historial de mensajes

play_unread_log Reproducir un registro no leído

toggle_mouse Cambiar entre los modos de cursor y mirada del mouse

frob_toggle Cambiar entre modos, también frotando la selección actual;

n

frob_object Frob simple del objeto seleccionado

frob_object_inv Frob simple del objeto seleccionado, en el mundo o en inv

interface_use Inv usa un elemento

fire_weapon Arma de fuego 1 = iniciar 0 = finalizar

drag_and_drop Arrastrar y soltar 1 = iniciar 0 = finalizar

drag_and_drop_frob Arrastrar y soltar 1 = iniciar 0 = finalizar

drag_and_drop_mode Arrastrar y soltar 1 = iniciar 0 = finalizar

guardado rápido Guardar en el subdirectorio 'actual'

carga rápida desde el subdirectorio 'actual' entrada junction_obj item (el elemento representa el siguiente nombre del elemento) Arma: Psi Amp

Llave

Pistola

Escopeta

Rifle de asalto

Pistola láser

Rifle EMP

Electrochoque

Lanzador Gren

Generador de campo de estasis

Cañón de fusión

Lanzador de gusanos

Cristal de cristal

Munición viral Prolif: clip estándar

Clip HE

Clip AP

Granada Temporizada

Granada EMP

Granada Incend

Granada Prox.

Granada Toxina Prisma Pequeño

Prisma grande

Caja de perdigones

Caja de babosas estriadas Suministros: Parche médico

Parche desintoxicante

Kit médico Rad Patch

Parche Psi

Psi Booster

Aumento de velocidad

Aumento de fuerza

Armadura de refuerzo INT: Armadura ligera

Armadura media

Armadura pesada

Armadura reflectante

Traje Vacc

Artículo de piel de gusano: lata de refresco

Chips

Implantes: Amplia Maquinaria

BrawnBoost

EndurBoost SwiftBoost

SmartBoost

WormBlood

Monstruo WormHeart: Torreta explosiva

Laser T

urret

Lanzador de babosas de torreta

Droide de protocolo

Partera

Rumbler

Delacroix

Grub

Enjambre

Overlord

Greater Over.

Arachnightmare

Apariencia masculina.

Apariencia femenina.

CrewWoman

Arácnido invisible

Cohete de torreta

CrewWoman

MaleCrewCards Med Card

Tarjeta de ciencias

Tarjeta de tripulación

Tarjeta de investigación y desarrollo

Llave de tripulación de recreación

Clave del anexo médico

Tarjeta criogénica

Objetos investigados por la tarjeta Crew 2: Monkey_Brain

Órgano Rumbler

Órgano Grub

Órgano de enjambre

Mn. Órgano

Gr. Órgano

Arach.Órgano Otros: Analizador Molec. > p>

ICE Pick Recycle

r 1 Nanite

5 Nanites

10 Nanites

20 Nanites

Disparo de fusión

Disparo EMP

Explosión de barril

Rad Barrel

Entrenador de estadísticas

Entrenador técnico

Entrenador de armas

Entrenador de PSI

WormGoo obtiene productos químicos:

Ingrese convoc_obj chem #1 o convoc_obj chem #8, y así sucesivamente. Eso es todo.

La química n.° 1 es Fm Fermio

La química n.° 2 es V vanadio

La química n.° 3 es Ga galio

La química n.° 4 es Antimonio Sb

La química n.° 5 es Yitrio

La química n.° 6 es cobre Cu

La química n.° 7 es Cf californio

N.° de química 8 es Na Sodio

Chem #9 es Osmium

Chem #10 es Ir Iridium

Chem #11 es As Arsénico

La química n.° 12 es Cs cesio

La química n.° 13 es Hs hassio

La química n.° 14 es Te telurio

La química n.° 15 es Molibendio

La química n.° 16 es Tc tecnecio

La química n.° 17 es radio Ra

La química n.° 18 es Ba bario

La química n.° 19 es Se selenio