Directorio de libros de tutoriales de programación de juegos flash
1.1 La historia del desarrollo de Flash
1.2 Características de la memoria flash
1.3 ¿Para qué juegos es adecuado Flash?
Capítulo 2: Conceptos básicos de la programación Flash
2.1 Introducción a ActionScript
2.1.1 ActionScript 3.0
2.1.2 aconscript 2.0 p>
p>
2.1.3 flash liteactionscript
2.1.4 selección de versión de action script
2.2 Uso del panel de operaciones
2.3 Sintaxis y estructura
2.3.1 El primer párrafo del código de muestra
2.3.2 El segundo párrafo del código de muestra
2.3.3 El tercer párrafo del código de muestra
2.4 Procesamiento de cadenas
2.5 Alcance de las variables
2.5.1 Variables globales
Variables de línea de tiempo
Locales variables
2.6 Errores de sintaxis y errores de tiempo de ejecución
Errores de sintaxis y procesamiento
2.6.2 Evitar errores de tiempo de ejecución.
Eliminar errores de tiempo de ejecución
2.6.4 Errores de programación que suelen cometer los principiantes
2.7 Categorías integradas de memoria flash
2.7. 1 Introducción a las clases integradas
Propiedades, métodos y eventos
2.8 Modelo de eventos de Action script 3.0
2.8.1 Flujo de eventos
Objeto de evento
Escucha de eventos
Ejemplo de evento de teclado
Ejemplo de flujo de eventos
2.8.6 Uso de escuchas para manejar errores de operación asincrónica
2.9 Modelo de evento en action script 2.0
2.9.1Ejemplo de función on/onClipEvent
2.9.2 Ejemplo sobrecargado de método de evento
2.9.3 Instancias de eventos en modo escucha
2.10 Usar objetos de sonido para controlar el sonido
2.11 Procesar mapas de bits
2.12 Procesar XML
2.13 Combinación de diseño visual y programación
2.14 Uso de cuadros de texto
2.15 Uso de componentes flash
2.16 Diseño de menú contextual con clic derecho
Capítulo 3 Programación orientada a objetos
3.1 Conceptos básicos de programación orientada a objetos
3.2 Implementación de clases personalizadas
3.2.1 Sintaxis para crear clases
Constructor
3.2.3 Relación entre paquetes, directorios y class paths
Palabras clave de control de acceso
3.3 Script de acción orientado a objetos Implementación de conceptos
3.3.1 Paquetes
3.3.2 Herencia
Polimorfismo
3.3.4 Eventos
3.4 Implementación de estructuras de datos básicas
3.4.1 Pila
Cola
3.4.3 Lista enlazada
Capítulo 4 Redes y comunicación
4.1 Descripción general de la red y las comunicaciones
4.2 Mecanismo de seguridad
4.3 Uso de hipervínculos
4.4 Carga de datos
4.4.1 Carga normal texto
4.4.2 Carga y procesamiento de datos variables
4.4.3 Carga y procesamiento de datos XML
4.5 Carga de contenido
4.6 Guardar datos localmente
4.7 Interactuar con el servidor
4.8 Interacción con contenedores externos
4.9 Interacción remota en tiempo real
p>
Capítulo 5 Una mirada al juego en su conjunto
5.1 ¿Qué tipo de juego es un buen juego?
5.2 El proceso general de producción del juego
5.3 Diseño del juego plantilla de documento
5.4 Diseño de diagrama de flujo
5.5 Establecimiento de la biblioteca de recursos del juego
5.6 Optimización del rendimiento de ingeniería
Capítulo 6 Estructura del juego
6.1 Barra de progreso de descarga universal
6.2 Ejemplo de juego: prueba tu velocidad de reacción.
6.3 Patrones típicos del ciclo de retardo de los juegos Flash
6.4 Programa de muestra: Pinball
Uso del anidamiento de clips para mejorar el bucle de retardo
6.6 Ejemplo de juego: Point Hard Rock
Tecnología de simulación de 6,73 dimensiones
6.8 Diseño de personajes del juego
6.9 Detección de conflictos en el juego
6.10 Ejemplo de juego: Battlefield Survival
6.11 Diseño de niveles
6.12 Ejemplo de juego: Battlefield Survival Versión aprobada
6.13 Juego multijugador
6.14 Ejemplo de juego : Battlefield Survival: Edición para dos jugadores
6.15 Diseño de mapas y algoritmos relacionados con los mapas
6.16 Inteligencia artificial
6.17 Ejemplo de juego: ajedrez de nueve piezas p>
6.18 Desarrollo de juegos interactivos en red
6.19 Ejemplos de juegos: romper el asedio
6.20 Descripción general de este capítulo
Capítulo 7 Rutinas de moda p>
7.1 Juego de mecanografía
7.2 Picture Hunter
7.3 Super Puzzle
7.4 Real Vision Maze
7.5 Juego móvil: Torre de Hanoi
Apéndice del Capítulo 8
8.1 Palabras clave en guiones de acción
8.2 Reglas de nomenclatura de guiones de acción
8.3 Comparación de claves Tabla de códigos y códigos ASCII
8.4 Tipos de eventos
Introducción a la migración de código 8.5
8.6 Lista de comandos fscommand y fseommand2
8.7 Creación multimedia software
8.8 Fórmulas matemáticas y físicas comunes
8.9 Documentos de ayuda y recursos en línea
……