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¿Cómo funciona lol Syndra?

Ventajas:

1. El CD de habilidades es corto y puede usarse entre sí, deambular o usarse como asesino. Los héroes tripartitos se posicionan como todoterreno.

2. La producción de habilidades de Syndra está muy lejos y no le teme a ningún héroe del carril central al principio ni a medio plazo.

3. Posee una excelente habilidad para matar en solitario en la etapa inicial y habilidad general en batallas en equipo en la etapa posterior.

4. La habilidad de control de aturdimiento direccional de ultra larga distancia de QE puede iniciar una pelea en equipo primero. También puedes protegerte.

Desventajas:

1. Independientemente de las etapas temprana, media y tardía, queda crujiente y todo morirá.

2. Hay una gran falta de azul en la etapa inicial, por lo que debes confiar en el BUFF azul o el Gran Santo Grial.

3. Tengo más miedo de los héroes con caras prominentes y muy próximos, como AKL, Blade, Raven y Zed.

4. Los requisitos para la conexión de las propias habilidades son relativamente altos. En el siguiente artículo, hablaré sobre cómo conectar tus propias habilidades.

Introducción a las habilidades:

¿Habilidades pasivas?: Extraordinarias. Todas las habilidades tendrán bonificaciones de ganancia adicionales cuando los puntos estén llenos (los puntos de habilidad Q agregarán 15 daños adicionales al héroe después del final). Los puntos de habilidad Q están llenos. La habilidad W causará 15 daños adicionales al héroe. El tiempo de extensión de desaceleración aumenta en 33. El ancho de la habilidad E aumenta en 50, lo que significa que la distancia es mayor y el alcance es más amplio. La distancia de lanzamiento de la habilidad R máxima aumenta en 75)

Habilidad Q: ¿Esfera oscura? ¿La habilidad de salida principal de Syndra, después de la Q, aparecerá una bola en el lugar? El tiempo de CD es de 2 segundos. la etapa posterior es mejor que la habilidad máxima. Después de alcanzar el nivel completo, agregará 15 daños adicionales. Independientemente del daño AOE de esta habilidad en las etapas inicial y tardía, siempre es fuerte.

Habilidad W: Una pequeña habilidad de control que impulsa la telequinesis de Syndra, con un efecto de desaceleración. Puedes agarrar la pelota y usarla con la habilidad E para crear un efecto de aturdimiento. También puedes agarrar minions, monstruos salvajes. y todo lo que se puede controlar incluye el oso de Annie, los insectos de Malzahar, la torreta del Gran Inventor, etc.

Habilidad E: la retirada débil puede repeler a cualquier objetivo, una habilidad de autoprotección que se puede combinar. con la habilidad Q. La pelota aturde al oponente. La habilidad E por sí sola solo puede alejar al oponente. La pelota debe combinarse con la habilidad Q para aturdir al oponente. Esta habilidad es particularmente efectiva contra Raven en el carril central y otros héroes del carril central con caras atrevidas.

Habilidad R: ?Liberación de energía? ?La habilidad explosiva de muerte única más fuerte de Syndra. Esta habilidad definitiva puede ayudarte a matar una sola vez a cualquier héroe blando en la línea, incluidos todos los héroes que son relativamente débiles en el medio. -term., Dragon Girl Mundo, etc. La habilidad en sí viene con 3 bolas, cada bola viene con daño mágico adicional. ?Si quieres matar a un objetivo determinado, debes colocar la habilidad Q 3 veces y acumular 6 bolas para que tu habilidad definitiva pueda causar el mayor daño. (Para más detalles, consulta los números en la habilidad R después de usar la habilidad Q. Los números representan cuántas bolas tienes)

El daño de cada bola: 90/135/180 (0.2AP) mágico daño.

Daño total mínimo: 270/405/540 (0.6AP) de daño mágico.

Daño total máximo: 630/945/1260 (1.4AP) de daño mágico.

En pocas palabras, si no guardas la bola de habilidad Q, solo puede causar 270 puntos de daño en el nivel 6, 405 de daño en el nivel 11 y 540 de daño en el nivel 18.

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Una bola con Q completa puede alcanzar 630 en el nivel 6. El nivel 11 puede causar 945 de daño y el nivel 18 puede causar 1260 de daño.

Puntos de habilidad agregados: Main Q, Adjunto E tienen mayor puntos, y las habilidades W estarán completas en la etapa posterior

Técnicas de salida:

Hoy en día, muchas estrategias de Syndra usan Q como Q principal y W como asistente. una habilidad de salida mientras que la habilidad E se ignora como solo una habilidad de control.

Los diferentes estilos tienen diferentes métodos de juego. Si quieres salir violentamente, la Q principal y el nivel E adjunto 1-nivel 2 más o menos. Si consumes demasiada sangre, las habilidades E de nivel 2 te aturdirán. Puedes encender las habilidades Q de ataque básico y quitártelas. Si no puedes quitártelas, puedes esperar hasta el nivel 3 Q. E comienza a aturdirte. W agarra cualquier cosa para ralentizar las habilidades Q de ataque básico. fuego y llévatelo.

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