Introducción al contenido de la actualización de la versión LOL6.13
Contenido de actualización de la versión LOL6.13 de la versión 6.13. Este juego ha sido amado por los jugadores desde su lanzamiento. Entonces, si quieres conocer las últimas estrategias e información de noticias sobre el contenido de actualización de la versión LOL6.13 de la versión 6.13,. sigue a Xiaogu a continuación. Aprendamos sobre el contenido de la actualización de LOL versión 6.13. Espero que todos los jugadores tengan una comprensión más profunda del juego después de conocerlo.
¿Cambios de héroe?
Héroe
Steam Robot? Blitzcrank
Duración de E reducida. El tiempo de reutilización de R cambia.
En su situación actual, Blitzcrank es una fuerza imparable en el carril inferior. ¿Su estilo de juego estándar (retroceder, derribar, hacer definitiva, explotar) puede ejecutarse de manera confiable y muy efectiva? Al mismo tiempo, el diseño de Blitzcrank en algunos aspectos resulta muy molesto, no sólo de cara a Blitzcrank, sino también para el usuario. Algunos de los nerfs vendrán con un emparejamiento modificado que te hará sentir mejor, por lo que ver robots de vapor ya no debería ser tan frustrante para todos.
Q Garra Voladora Mecánica
Nuevo Ahora arrastrará al enemigo 75 metros delante de Blitzcrank, en lugar de directamente a su cabeza
E Energy Iron Fist
Duración: 10 segundos 5 segundos
Recién agregado: Después de que Energy Iron Fist se fortalezca, el ataque básico ya no funcionará. Se puede cancelar nuevamente
R Campo electrostático
Tiempo de enfriamiento: 30 segundos 60/40/20 segundos
Nuevo ¿Será? ya no causa daño a los monstruos salvajes después de que Blitzcrank se retira
Comentarios de jugadores de alto nivel: el tiempo de reutilización de R en la etapa inicial aumenta y se debilita antes del nivel 16. Ya no se puede usar como una habilidad de consumo en línea Guárdala para el duelo
¿Hada Bruja?
Se ha reducido el daño de la Q a objetivos adicionales. W proporciona velocidad de ataque adicional.
Históricamente, nuestros nerfs anteriores a la jugadora en solitario Lu Lulu en el ámbito competitivo dieron como resultado que su juego de apoyo se volviera demasiado débil. El problema con esto es que tanto el mid laner como el apoyo Lulu tienen el mismo valor: una capacidad respetable de limpieza de oleadas, pero menos que ideal en términos de mejorar y proteger a las unidades amigas. Para ser claros, no queremos matar a Lulu en solitario. Parte de lo que hace grande a League of Legends son las diferentes formas en que los jugadores pueden descubrir qué hace que un determinado héroe sea fuerte. Dicho esto, apoyar a Lulu también debería disfrutar de algo de amor. Usamos mejoras directas para mejorar la capacidad de apoyo de Lulu y, al mismo tiempo, garantizar que Lulu en la línea superior o central no pierda el control. Esta vez, Lulu ofrece un valor razonable sin importar la ruta.
Completo
Maná básico: 292 ?350
Velocidad de movimiento básica: 325 ? Shining Spear
El daño recién agregado se reducirá al 70 % al atacar objetivos distintos al primero.
Tiempo de desaceleración: 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos. 2 Segundos
W Whimsy
Recién agregado, ahora también proporcionará un 15/20/25/30/35% de ataque al objetivo mientras dure . Velocidad
Comentarios de jugadores de alto nivel: El rendimiento general ha mejorado enormemente. La Q debilita la capacidad de eliminar tropas, pero mejora la desaceleración y la W aumenta la velocidad de ataque, lo cual es increíble. Sea el carril superior, el carril central o el auxiliar, se obtienen todas las ganancias. El sistema cuatro garantía uno que rodea a Lulu aumentará. Puedes imaginar lo emocionante que es ver a Lulu con Blazing Incense Burner y Zeke Herald, y a la Rata o Boca Grande que aparece invisible con su W y E. :)
Tahm Kench, Señor del Río
Se ha ajustado la pasiva. El daño de la Q aumentó. El escudo electrónico se debilitó. La distancia R aumenta.
?Dios mío?? Golpeó el teclado con enojo. ?¡¿Cómo puedes fortalecer a Tahm Kench?!
Hace unos meses, Tahm Kench era la bestia dominante en el carril inferior.
No solo no lo pueden matar, sino que también puede causar mucho daño a través de sus habilidades pasivas y R. Esta criatura bagre/rana/demonio es simplemente una pesadilla para la diversidad de héroes y la ecología básica. A principios de temporada, debilitar su Q y hacer cambios en el meta generalmente colocaba a Tahm Kench firmemente en el banquillo. Desde entonces, los nerfs de Tahm Kench también han demostrado ser demasiado severos. En su situación actual, Tahm Kench es a la vez injugable y débil. Pero, ¿cómo deberíamos fortalecerlo para que no tenga los mismos problemas que antes?
Intentamos descubrir directamente qué hace que Tahm sea tan frustrante, y esa es su pseudoinvencibilidad. El tanque siempre ha sido parte de River Lord, pero tener una defensa tan fuerte como apoyo es un poco loco. Por el contrario, hemos trasladado parte de las capacidades defensivas de Tahm a sus capacidades ofensivas mediante cambios en su pasiva. Además, Abyssal Dive ahora es más rápido y tiene mayor alcance al teletransportarse. Estas mejoras deberían compensar con creces las debilitadas habilidades de tanque de Tahm Kench y no deberían hacer que enfrentarse a Tahm Kench siga siendo irritante.
Pasivo: Cultivar el gusto
Nuevo: los ataques y habilidades básicos infligen 1/1,25/1,5 % (en el nivel 1/11/16) de bonificación de Tahm Kench. daño mágico a la salud máxima. Se acumula hasta 3 veces al atacar a héroes.
Q Látigo de lengua gigante
Daño: 80/125/170/215/260 ?
E Piel gruesa
Conversión de daño y salud gris: ¿100 % del daño recibido en todos los niveles 70/75/80/85/90 % del daño recibido p >
Conversión de curación de salud gris: 20/26/32/38/44% ? 25/30/35/40/45%
Duración del escudo: 6 segundos 3 segundos p>
Tiempo de enfriamiento: 16/15/14/13/12 segundos? 6 segundos
Nuevo: El escudo ya no se descompone con el tiempo
?
La eliminación se ha movido a pasiva: ya no causa 2/4/6% de la vida adicional de Tahm al atacar y usar habilidades.
Tiempo continuo de orientación: 15 segundos, 6 segundos
Retraso de lanzamiento: 1 segundo? 0,25 segundos
Tiempo de advertencia del enemigo: 1,5 segundos 1 segundo
Distancia: 4000/ 5000/6000 ?
Comentarios de jugadores de alto nivel: mejora general, la pasiva de R se transfiere a habilidades pasivas y las capacidades de consumo y daño en línea antes del nivel 6 son más fuertes. La acumulación inicial de E Shield es más lenta, pero el CD se reduce, el tratamiento aumenta y dura 3 segundos, lo cual es básicamente suficiente, por lo que los beneficios siguen siendo altos. R se lanza más rápido, tiene una distancia más larga y el tiempo de guía se reduce, lo que requiere que los compañeros de equipo tomen decisiones más rápidas y se mejorará la capacidad general de apoyo.
¿Soullock Warden? Thresh
Los monstruos salvajes épicos proporcionarán 2 almas. W cambios de ingresos.
Todo el mundo sabe que arrebatar almas a enemigos muertos es una experiencia divertida y placentera. Pero para Thresh, recolectar las almas de monstruos épicos no refleja lo grandioso que es. Así que hicimos que el minijuego de recolectar almas fuera más gratificante y también lo adaptamos cambiando los ingresos de W. Además, estamos limpiando parte de la interacción entre el gancho de Thresh y la linterna para darles a los jugadores más confianza al usar el combo "Flash Hook to Lantern".
Pasivo - Maldición del Infierno
El nuevo monstruo épico ahora soltará 2 almas
W Lámpara guía del alma
Nuevo beneficio para el alma: cada alma recolectada aumenta el valor del escudo en 1 punto
Cuando la W se lanza fuera del rango de lanzamiento durante el uso de Q Sentencia de muerte Al lanzar el alma -Lámpara, Thresh ahora lanzará la linterna a la distancia máxima en esa dirección, en lugar de hacia la distancia lanzable
Entonces.
Si logras alcanzar al objetivo con Death Sentence y te impulsas hacia el objetivo, la linterna tendrá un breve período de gracia cuando esté ligeramente más allá de la distancia de restricción antes de interrumpir el tirón.
Comentarios del jugador alto: El Lantern ha obtenido algunas pequeñas mejoras que facilitarán a los jugadores de Thresh mostrar sus emocionantes movimientos.
¿Rise of Thorns? Zyra
Corregida la IA de las plantas. Mayores tiempos de reutilización pasivos y W.
Otro héroe auxiliar que es infinitamente poderoso en la fase de carriles, Zyra crece como una mala hierba en el carril inferior. Se supone que debe ser fuerte cuando las plantas se fijan en los enemigos, pero en este momento las plantas son demasiado fuertes y etiquetarán a los campeones enemigos antes de que Zyra pueda hacerlo. Además, las semillas se refrescan tan rápido que Zyra puede sembrarlas en cualquier lugar. Devolvimos sus plantas a la línea base y le dimos a los otros soportes la oportunidad de florecer.
Pasivo - Jardín de Espinas
Tiempo de actualización de semillas: 11 - 6,75 segundos (en los niveles 1-18) 13 - 8,5 segundos (en los niveles 1) -18) Nivel)
Q Deadly Thorns
Se corrigió un ERROR que causaba que las plantas cultivadas a partir de Deadly Thorns atacaran automáticamente a los héroes enemigos, incluso si Zyra no lo hacía. daño al héroe
W Wild Growth
Tiempo de recarga de semillas: 17/16/15/14/13 segundos? /12 segundos
Comentarios de jugadores destacados: Debilitando ligeramente la velocidad de aparición de las semillas, con poco impacto
¿Time Guardian Kieran?
Se corrigió un ERROR.
R Timelapse
Se corrigió un ERROR que causaba que Timelapse no pudiera activar el efecto de bonificación de curación (como el efecto de mejora de velocidad de ataque del Blazing Censer). ) )
Lost Fang Gnar
El alcance de Gnar aumenta. Q rebota más lejos. El daño de la W aumentó.
Esta es una temporada en la que los tanques dominan el carril superior, por lo que también puedes esperar que el héroe favorito del carril superior pueda desempeñarse bien. No obstante, Nall ha estado fuera durante toda la temporada. No queremos presionarlo demasiado a medida que el carril superior cambia de magos a usuarios de Trifuerza, pero la versatilidad adicional del último golpe y el kite deberían ayudar a Gnar a ser más consistente.
Pasivo - Fury Gene
Rango adicional de Gnarl: 400 - 485 (en los niveles 1-18) ? Nivel 18)
Q Lanzar Boomerang
Distancia de rebote del Boomerang: 2500 ? 3000
W Hyper
Daño: 10/20/30/40/50 ? 15/25/35/45/55
Comentarios de jugadores altos: Pasivo pequeño de Gnar y bonificación de Q Alcance aumentado, W mayor daño. Se han mejorado tanto la capacidad de consumo en línea como la capacidad de perseguir cometas de Q.
Blade Will?
Se aumentó el tiempo de recuperación de la R.
Irelia mostró un problema en un héroe de duelo tradicional: ¿antes de que preguntaras? ¿No usó esta habilidad para matarme? Antes de que hicieras esta pregunta, su último movimiento volvió a ser bueno. A medida que aumenta la reducción del tiempo de reutilización de la energía trifásica, esta experiencia se convierte en un punto en el que ella me mató dos veces sin regresar a la ciudad. Cuando Irelia puede evitar enfrentarse al enemigo cada vez eliminando la segunda oleada con su habilidad definitiva, encontrar la ventana adecuada para castigarla se convierte en una tarea ridícula. De hecho, sus espadas pueden vencer las leyes de la física, pero no deberían vencer los tiempos de reutilización.
R Supreme Blade
Tiempo de enfriamiento: 70/60/50 segundos 110/85/60 segundos
Reproducción alta Comentarios : Está muy debilitado. Anteriormente, R podía usarse como habilidad para consumir y eliminar tropas en línea. Úselo ahora, porque el tiempo de reutilización de R para la mayoría de los héroes en el nivel 1 está entre 110 y 130.
Pero ahora debes guardarlo para una oleada de batallas antes de usarlo.
Príncipe Jarvan IV de Demacia
Aumenta el valor de lucha en equipo de W.
Para algunos jugadores que quieren atrapar a tantos enemigos como sea posible en una pelea trampa, Jarvan IV carece de la capacidad de tanque para sobrevivir a las batallas que crea. Estamos aumentando la capacidad de la Égida Dorada para penetrar profundamente en las líneas enemigas para que Jarvan IV no sea un flaco favor.
W Escudo Sagrado Dorado
Escudo básico: 50/90/130/170/210 ? > p>
Escudo adicional proporcionado por cada héroe enemigo: 20/30/40/50/60 ? 20/40/60/80/100
Radio efectivo: 500 ?
Comentarios de Gaowan: También anima al príncipe a desempeñarse mejor en las batallas en equipo multijugador, lo que se considera una mejora.
¿Gemelos cazadores eternos? Kindred
La armadura base está reducida. El crecimiento de la armadura aumenta con cada nivel. W ya no proporciona curación, pero Wolf Spirit reducirá el daño de los monstruos.
Como jugador habitual del parche, Kindred ha recibido otra ronda de cambios para enfatizar su incomparable habilidad para dominar la jungla. Pero antes de hablar de los cambios, hagamos un pequeño resumen.
Aunque los junglas remotos no son desconocidos durante esta época, crear un héroe tirador en la jungla no es fácil. Después de experimentar numerosos errores durante las pruebas internas, nos dimos cuenta de que era necesario darle a Kindred estadísticas base y sustentación superiores al promedio (similar a los tiradores) para poder limpiar la jungla. También sabemos que esos atributos extremos inevitablemente hacen que los espíritus de ovejas y lobos sean poderosos.
Un avance rápido hasta el día de hoy, y claramente hemos aprendido algunas lecciones. Aunque Kindred tiene una curva de aprendizaje pronunciada, algunos jugadores que ya son competentes están estudiando cómo controlar monstruos. Esto significa que un buen jugador de Kindred puede eliminar monstruos con poca salud o incluso sin daño. En términos generales, podemos aceptarlo, pero lo "inevitable" mencionado anteriormente se vuelve menos necesario. Kindred es un héroe tirador, por lo que se les puede matar si se les pilla fuera de posición. Por el contrario, los espíritus de las ovejas y los espíritus de los lobos caminan con plena salud, lo que hace imposible continuar la batalla.
Así que tomamos una decisión. Todos los cambios a continuación tienen como objetivo enfatizar las debilidades de Kindred y al mismo tiempo preservar sus habilidades para limpiar la jungla. Los Everhunting Twins han sido un héroe difícil de equilibrar desde la antigüedad, pero creemos que al debilitar su habilidad de duelo, podemos crear un Vástago más equilibrado a largo plazo (un Vástago que no se debilitará en todas las versiones).
Completo
Armadura básica: 27? 20
Atributo de crecimiento de armadura: 3,25? Wolf Frenzy
Eliminado y ya no proporciona curación
Recién agregado, ahora paralizará a los monstruos, reduciendo su velocidad de ataque y movimiento en un 50% durante 2 segundos
p>Comentarios de jugadores de alto nivel: Está muy debilitado y la armadura es más baja y más frágil. Quizás fue asesinado antes de que se activara R. W no tiene resistencia, lo que lo debilita en la etapa inicial.
Comandante táctico Swain
Se aumentó el tiempo de reutilización y lanzamiento de R.
Como uno de los principales héroes que se benefician de la temporada de mitad de temporada, Liswein ha sido más un gigante que un mago durante este período. En un mundo donde la gestión del maná es una tarea exigente para los tácticos, Raven Possession proporciona una breve pero poderosa ventana de invencibilidad funcional. Con más maná que nunca, la habilidad definitiva de Swain se vuelve menos un "momento de gloria" y más una extensión de una verificación de estado. Al igual que en Maokai la temporada pasada, el bajo tiempo de reutilización de Swain y su máxima duración hacen que sea imposible que los enemigos se enfrenten a Swain en un estado que no sea Raven. Al abrir la ventana de recuperación de Evil Crow Possession, permitimos que Swain use sus habilidades con mayor precisión para predecir la duración de la batalla y cómo ganar. La posesión de Raven seguirá convirtiendo a Swain en una bestia tanque, pero tentarlo a usar su habilidad máxima demasiado pronto y consumir su tiempo efectivo debería conducir a un resultado muy real.
R Evil Crow Possession
Tiempo de enfriamiento: 10 segundos 20 segundos
Tiempo de primera parada al volver a lanzar: ¿0,5 segundos? segundos
Comentarios de jugadores de alto nivel: Con el mayor debilitamiento, el momento de activar R se vuelve más difícil. Es fácil para el oponente gastar una ola para engañar a R y luego usar el vacío. hora de matar.
¿Líder oscuro? Syndra
Una gran cantidad de correcciones de ERRORES.
Con la actualización de Syndra hace algunas versiones, algunos errores antiguos y difíciles de rastrear han regresado, lo que también la hace sentir incómoda. La destreza de lucha de Syndra depende de la fluidez de sus combos, por lo que vamos a llenar algunos huecos para darle más potencia de fuego.
W Telekinesis
Se ha solucionado un error que provocaba que Telekinesis se agarrara según la posición de clic de Syndra en su nivel más alto 2 bolas mágicas
<. p> Se corrigió un ERROR que causaba que la telequinesis entrara en un estado de enfriamiento al agarrar un objeto bajo un efecto de control
R Energy Drain
Ahora detecta continuamente el orbe durante todo el lanzamiento, en lugar de solo en el momento del lanzamiento
Se corrigió un error que causaba: Si el objetivo muere durante el lanzamiento de Energy Pour, los orbes creados por él no se pueden usar
Comentarios de jugadores experimentados: Ligera mejora, puedes intentar usar el intervalo de tiempo después de completar R para agregar una Q y dañar una bola más.
¿Rey de los Trolls? Trundle
La recuperación de vida disminuyó.
La capacidad de consumo de atributos de Trundle dificulta que los enemigos luchen contra él 1V1. Pero en la mayoría de las tendencias del carril superior, se verá limitado por golpes y acoso frecuente debido a sus debilidades. Sin embargo, recientemente hemos hecho que la duración de la batería pasiva de Trundle sea más valiosa al reducir la duración de la batería del sistema (como Grasp of the Undying). La alta regeneración de salud básica combinada con su pasiva evita que la mayoría de los héroes del carril superior lo obliguen a salir del carril antes de que se complete su tiempo de reutilización final. Podemos hacer que su pasiva sea única, pero no hay razón para que tenga una regeneración de salud extra alta.
Completo
Recuperación de salud básica: 9.4 ?6
Comentarios de jugadores de alto nivel: La duración de la batería en línea se ha reducido ligeramente
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¿Fuente de la plaga? Twitch
Q ya no hace que Twitch sea instantáneamente invisible por accidente.
Si bien no es fácil de activar, hacer que Twitch se vuelva invisible instantáneamente suena como una pesadilla. Y también es inesperado. Entonces, esto es una corrección de errores.
Q Ambush
Se corrigió un error por el cual el retraso del sigilo de Ambush ocurría inmediatamente después de que Twitch matara a un héroe enemigo. Completado
Crimson Reaper? Vlamikir
Los ingresos pasivos regresan a la reelaboración anterior. Se ha reducido el daño base de Q, pero se han aumentado los ingresos.
Vladimir es el último héroe en acumular daño con elementos puramente defensivos, pero con ligeros ajustes. A diferencia de Ike y Fizz, al menos se espera que Vladimir sea un Fatan. No queremos que Vladimir deje de tener configuraciones defensivas, solo queremos que sea menos poderoso en configuraciones puramente defensivas. Vamos a revertir algunos de los cambios de mitad de temporada para darle a Vladimir un cierto enfoque en el que seguirá siendo un héroe pegajoso y con daño sostenido en lugar de un héroe que puede matarte con elementos puros de salud.
Pasiva - Pacto de Sangre
Salud extra convertida en poder con hechizos: ¿Cada 25 puntos de salud extra suma 1 punto de poder con hechizos? salud Los puntos de vida aumentan en 1 punto de poder con hechizos
El poder con hechizos se convierte en puntos de vida adicionales: ¿Cada 1 punto de salud Cada 1,4 puntos de vida equivale a 1 punto de poder con hechizos
Q Conversión de sangre
Daño: 80/100/120/140/160 ?75/90/105/120/135
Poder con hechizos: 0,45 ? 0,55
Comentarios de jugadores de alto nivel: Debilitamiento pasivo, Q reduce el daño básico y aumenta la mejora de AP, lo que lo hace más débil en la etapa inicial y necesita desarrollo.
¿Thunder Roar? Volibear
Se ha reducido el daño y la velocidad de ataque de la W en niveles bajos.
Una vez que emergió y tomó el control del juego, Volibear ha dominado la jungla durante varios parches. Al igual que Rammus, Volibear confía en sus fuertes emboscadas iniciales y transfiere esta ventaja a elementos de tanque a mitad del juego. El punto de la pérdida no es la fuerza de emboscada de Volibear, sino su capacidad para despejar la jungla enemiga. Estamos debilitando su capacidad para luchar contra monstruos al principio del juego para que los equipos que respondan con éxito a la invasión temprana de Volibear también puedan obtener una ventaja valiosa en la mitad del juego.
W Furia Salvaje
Daño: 80/125/170/215/260 ? 60/110/160/210/260
Velocidad de ataque en cada nivel: 8/11/14/17/20% ? 4/8/12/16/20%
Comentarios de jugadores de alto nivel: Para osos a los que se les agrega la W principal. Está ligeramente debilitado en la etapa inicial y permanece igual después del nivel 9.
¿Genio explosivo? Ziggs
¡Más correcciones de errores!
Rebotar bombas ya es una habilidad única para disparar. Esto se debe a. su crucial mecanismo de rebote. Esto también le da a Ziggs algunos estilos de juego ingeniosos (disparar bombas a través de la línea del frente hacia héroes blandos), pero también crea algunas imágenes muy poco confiables contra monstruos más grandes. Hemos limpiado la detección de rebote para ayudar a Ziggs a no sentir que la bomba lo está engañando al bombardear estos objetivos (y antes de que preguntes, sí, Cho'Gath con 6 acumulaciones es sin duda un objetivo).
Q Bouncing Bomb
Corrección de ERROR: Al rebotar cerca de unidades grandes, como Baron, Dragon y Cho'Gath con 6 capas de efectos, Las explosiones de bombas que rebotan ahora son más consistentes
Habilidades de terreno
El terreno creado dinámicamente intentará impedir tus comandos de camino.
La habilidad de crear terreno siempre conlleva sus propios desafíos. La primera es la interacción entre paredes y caminos. Para aquellos héroes que tienen la suerte de evitar estas interacciones, vamos a desglosarlos: intentar atravesar una pared (o hacer clic accidentalmente en ella) ya no obligará a tu héroe a encontrar la ruta más cercana a lo largo de la pared. Si bien suena bien y lógico cuando se explica, ¿crea más frustración de la que esperabas? ¿Flash falla, dándole al enemigo más tiempo para escapar, etc.?
La excepción es el muro creado por Taliyah. Teniendo en cuenta la tradicional complejidad de crear paredes, puedes imaginar las preocupaciones de todos cuando se enteraron de que iba a crear una pared de media longitud. Ahora que Taliyah es la excepción, la nueva tecnología permitirá que los muros de Taliyah no cambien tu camino, y también nos sentimos cómodos haciendo que esta mecánica funcione en los muros existentes. En resumen: si quieres moverte hacia una pared para atravesarla o dispararle a alguien, tu héroe ya no se confundirá ni se dará la vuelta si va en otra dirección.
Ahora camina directamente hacia un terreno creado dinámicamente en lugar de tomar el camino más largo. Este cambio afectará funcionalmente a R Wall Veil de Taliyah, y ahora también afecta a W Ice Barrier de Anivia, E Ice Pillar de Trundle, Znot's Portal, R The Earth Shatters de Jarvan IV y R-Wall of the Custodes de Azir.
Abismo de los Lamentos
¿Espectro con armadura de hierro? Mordekaiser
W ya no ignora a Mordekaiser en la selección de objetivos del Mapa del Abismo de los Lamentos.
Lo sentimos, Mordekaiser, este cambio llega tarde.
W Sorrow's Harvest
Se corrigió un ERROR que causaba que Sorrow's Harvest siempre apuntara al aliado más cercano a Mordekaiser, sin importar a quién eligiera.
Taliyah Taliyah
El efecto de cantera decae más rápido en el Abismo de los Lamentos.
Entre los cambios que hicimos en el mapa Brawl en el último parche, equilibramos una cantidad de héroes que mecánicamente no les permitían desempeñarse tan bien como en un carril en solitario. El Stone Pierce de Taliyah parece una herramienta poderosa cuando el enemigo no puede esquivarlo, pero el Dig Field hace que Taliyah se mueva constantemente para infligir el daño que necesita. Teniendo en cuenta que no puedes moverte libremente en el mapa del Abismo de los Lamentos, le daremos a Stonelark la oportunidad de alcanzarte.
Q Penetración de piedra
Duración de la cantera: 140 segundos 100 segundos