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¿Cuál es la historia de FLASH?

¡El predecesor de FLASH se llama FutureSplash!

Los dos mayores usuarios de FutureSplash en ese momento eran Microsoft y Disney.

En noviembre de 1996, FutureSplash se vendió oficialmente a MM (Macromedia.com) y se le cambió el nombre a FLASH1.0 (también hay información en Internet de que es Flash2.0)

Este Así empezó todo

Jonathan Guy estaba obsesionado con el diseño arquitectónico cuando era niño. A menudo fantaseaba con convertirse en un gran arquitecto, sentándose a la mesa todo el día y escribiendo y dibujando para diseñar una pequeña casa. . Pronto Jonathan Guy ya no se conformó con el diseño sobre el papel. Según su propio diseño, construyó una cabaña real y un garaje detrás de su casa. Para diseñar la sala de pintura, consiguió una computadora Apple y utilizó la antigua programación BASIC. Un día se quedó mirando la pantalla de la computadora. Una chispa pasó por mi mente: "Qué significativo sería si, a través de la programación, las computadoras pudieran expresar el pensamiento de diseño de las personas en forma de imágenes, simular resultados y realizar mejoras continuas, y también mostrarlos en la computadora según sus propios diseños. !" Después de tener esta idea, Jonathan Gay comenzó el viaje de su vida.

El chico mágico del juego

Esto no fue un pensamiento pasajero. Jonathan Gay se dedicó inmediatamente a la investigación para explorar cómo funcionaba la computadora según su propio diseño, seleccionó Game. . El primer juego fue una parodia de "Alien Invasion" y se volvió a implementar en esta Mac usando un programa BÁSICO. En ese momento, él era solo un estudiante de secundaria, todos los días después de la escuela, a menudo se encerraba en la habitación y comenzaba a estudiar juegos. ¡Finalmente lo logró! Sin embargo, Jonathan Guy descubrió que BASIC tenía muchas limitaciones durante el proceso de producción, por lo que descartó el débil lenguaje BASIC sin dudarlo y recurrió al lenguaje de alto nivel Pascal. En este momento tuvo la idea de hacer un editor de imágenes.

Al ingresar a la escuela secundaria, la capacidad de programación de Jonathan Gay ha mejorado enormemente. Hizo su propio editor de imágenes y participó en la exposición de logros científicos y tecnológicos de la escuela. Mientras participaba en una exposición de logros científicos y tecnológicos, tuvo la suerte de entrar en contacto con el Macintosh, el ordenador personal más avanzado de la época. Cuando vio este ordenador, no pudo dejarlo y soñó con tener uno así. computadora misma. En la exposición de ciencia y tecnología de la escuela, Jonathan Gay y su padre asistieron accidentalmente a una reunión de usuarios de Macintosh. El orgulloso padre seguía alardeando ante la gente sobre las obras de exposición de su hijo. Frente a este niño mágico que sabía programar juegos, el organizador de la conferencia, Charlie Jackson de Silicon Beach Software, se interesó mucho. Charlie le dio una palmada en el hombro a Jonathan Guy y dijo medio en broma: "¡Pequeño prodigio, hagamos un trato! ¿Qué tal si ayudas a mi empresa a fabricar software para Macintosh y te pagaré después de que se venda el producto?". Los ojos de Guy brillaron de repente. y pensó: ¿Qué piensa este jefe? Sólo soy un estudiante de secundaria, pero así tengo la oportunidad de usar una computadora Macintosh de $10,000. Así, empezaron a trabajar juntos.

En los días siguientes, Jonathan Gay escribió el primer juego para Macintosh con sonido sincronizado y gráficos fluidos: Airborne, e inmediatamente se convirtió en el software de juego más vendido en ese momento. Pronto, también salió el segundo juego que produjo: Dark Castle. Durante el proceso de escritura del juego, Jonathan Guy acumuló mucha tecnología y experiencia en sonido, animación y cómo sincronizarlos, lo que sentó una base sólida para el posterior lanzamiento de Flash.

Oportunidades que ofrece Internet

Después del software de juegos, comenzó a imaginar una nueva generación de software de dibujo: utilizando un marco C orientado a objetos que puede ejecutarse en los sistemas operativos Macintosh y Windows. . Esta idea dio origen al software de dibujo vectorial Intellidraw.

La característica única de este software es que puede asignar varios comportamientos a los objetos en los gráficos, haciendo que los gráficos estén llenos de vida.

En 1993 fundó su propia empresa, FutureWave Software, dedicada a la investigación de imágenes. En enero de 1994, Jonathan Gay decidió trasladar su software de dibujo al dibujo vectorial. A partir de las opiniones de los usuarios, se dedicó a la producción de software de animación. De esta manera, podrá aprovechar plenamente la experiencia en producción de juegos que ha acumulado.

1995 fue el período en el que las aplicaciones web en Internet estaban en auge. En ese momento, la gente ya había implementado sonido y animación en una sola computadora. Sin embargo, en Internet, especialmente en la Web, la demanda de imágenes y animaciones por parte de la gente se ha ido fortaleciendo gradualmente. Jonathan Gay cree que es hora de que la empresa ponga en práctica sus talentos. Como resultado, nació la primera solución para la reproducción de animaciones. Sin embargo. En ese momento, utilizó el reproductor integrado de Java maduro. Debido a que Java era demasiado lento, el efecto de animación no fue muy satisfactorio. Jonathan Gay una vez más invirtió en el desarrollo y la investigación del software FutureWave, tratando de encontrar una animación más conveniente. Finalmente, el navegador Netscape adopta la solución de reproducción API de complemento más eficiente de FutureWave. Cuando se lanzó oficialmente el software de animación SmartSketch Animator, Jonathan Guy empezó a pensar de nuevo: el nombre SmartSketch realmente no tenía valor comercial, y el nuevo nombre debería centrarse en la animación, no en el dibujo. Entonces, el nombre fue cambiado a CelAnimator. Después de un largo período de cuidadosa consideración, fue nombrado oficialmente FutureSplash Animator. Este es ahora el verdadero predecesor de Flash.

Una pequeña empresa de seis personas y fusiones y adquisiciones

Debido a problemas de financiación, a finales de 1995, Jonathan Gay esperaba encontrar varias cooperaciones para desarrollar mejor los productos prometedores FutureSplash. . Para atraer mejor las inversiones, FutureSplash Animator se lanzó oficialmente en el verano de 1996. En agosto, el gigante informático Microsoft se encaprichó de este pequeño software capaz de transmitir animaciones a través de Internet y por módem durante el desarrollo del proyecto MSN. Microsoft Network (MSN) utilizó el software Animator de FutureSplash para diseñar una interfaz y una animación publicitaria en pantalla completa para simular la televisión. En ese momento, cuando la mayoría de los sitios web rara vez usaban imágenes JPG y GIF, esta era sin duda una iniciativa que solo se podía ver en las novelas. El producto de esta pequeña empresa con sólo 6 empleados adoptado por una empresa tan grande como Microsoft será un importante punto de inflexión para su pequeña empresa, lo que efectivamente acelerará el establecimiento de la posición líder de FutureSplash Animator en la dirección de la animación web en Internet y promoverá su posterior desarrollo.

El segundo gran cliente es Disney. Disney utilizó FutureSplash Animator para crear el sitio web en línea de Disney, logrando mejores efectos de interacción y animación en cualquier condición de ancho de banda. En ese momento, fue Macromedia quien recomendó encarecidamente a Disney que utilizara Shockwave (director player).

En ese momento Macromedia lanzó Shockwave como un canal para aplicar películas de Director a Internet. Siempre que los usuarios hagan clic en la página web que contiene Shockwave, podrán ver la película del Director. Sin embargo, dado que Director no está diseñado para Internet, las películas más interesantes de Director a menudo no se pueden reproducir en Internet porque ocupan demasiado ancho de banda.

En noviembre de 1996, Macromedia realmente no podía quedarse quieta, creía que se trataba de un gran pastel y que la cooperación era imperativa.

Entonces, me acerqué a Jonathan Gay para discutir cuestiones de cooperación. Al final, Macromedia invirtió 500.000 dólares en FutureWave Software, una empresa dirigida por Jonathan Gay durante cuatro años. Jonathan Gay está muy satisfecho con esto y cree que su "bebé" FutureSplash Animator podrá competir plenamente con más oponentes en un mejor entorno de crecimiento.

Al mismo tiempo, en noviembre de 1996, Macromedia adquirió FutureWave y pasó a llamarse FutureSplash Animator Macromedia Flash 1.0.

De hecho, este incidente de fusión provocó más tarde algunos rumores de que si Macromedia adquiría FutureSplash, Microsoft se tragaría a Macromedia. Más tarde, Microsoft aplastó el rumor. La empresa abandonó su estrategia de diseño de emular interfaces de programas de televisión y devolvió el sitio web de MSN a una interfaz de texto sin formato.

(Pero lo interesante es que hay noticias de que Microsoft lanzará pronto una nueva generación de herramienta de producción de animación, "Sparkle". Algunas personas creen que esta herramienta pronto reemplazará a Flash de Macromedia. El estatus de Flash se ha convertido en el "Flash Killer". ”. )

(Jaja, es un poco interesante. Microsoft parece estar copiando Flash, que se puede ver en OneNote en Office 2003 System. Esto es casi lo mismo. Este es el estilo consistente de Microsoft. Sin embargo, Personalmente creo que incluso si Microsoft copiara Flash con éxito, sería imposible expandir "Sparkle" a plataformas que no sean "Window" con su estrategia única de mercado de monopolio, lo que también significa que a nadie le gustará Sparkle", por supuesto. A excepción de los programadores leales de Microsoft, es poco probable que los programadores de Microsoft estén esperando las buenas noticias de LongHorn y "Sparkle". De hecho, muchas tecnologías de interfaz en LongHorn ya se han implementado en flash. No hay problema)

< Es posible que Jonathan Gay no hubiera pensado que después de varios años de desarrollo, Flash sería tan popular hoy.

Macromedia adquirió originalmente FutureSplash para mejorar su producto especializado Director, pero después de lanzar Flash (Flash3.0) en Internet, logró un éxito sin precedentes. Entonces Flash y Director fueron reposicionados. Flash se utiliza en Internet. Y poco a poco se fueron añadiendo algunas funciones avanzadas de Director.

El rápido desarrollo de Flash

La participación de Microsoft ha provocado que la industria preste gran atención al recién nacido software Flash (y al programa complementario Shockwave Flash que lo acompaña). Desde entonces, los importantes cambios aportados por este software y el lenguaje de programación ActionScript que lo acompaña han atraído a muchos desarrolladores leales.

Aún no he encontrado ninguna información relevante sobre Flash2.0. Una parte considerable de la información de Internet afirma que FutureSplash pasó a llamarse Flash2.0 después de su adquisición. Pero aún no estoy seguro.

El 31 de mayo de 1998, Macromedia lanzó Flash 3.0

El 15 de junio de 1999, Macromedia lanzó Flash 4.0

Desde que Flash entró en la versión 4.0 de ahora en adelante, el reproductor Shockwave original se ha convertido en solo director.

Flash 4.0 comenzó a tener su propio reproductor dedicado, llamado "Flash Player". Sin embargo, para mantener la compatibilidad con versiones anteriores, las animaciones producidas por Flash todavía usan el nombre de archivo .SWF original (Shockwave Flash).

El 24 de junio de 2000, Macromedia lanzó Flash 5.0 (el reproductor compatible es Flash Player 5)

ActionScript en Flash 5.0 ha hecho grandes progresos y ha comenzado a agregarse soporte para XML y Smart Clip (recorte de película inteligente). La sintaxis de ActionScript ha comenzado a evolucionar hacia un lenguaje completo orientado a objetos y sigue el estándar ECMAScript (al igual que JavaScript).

El 15 de marzo de 2002, Macromedia lanzó Flash MX (es decir, 6.0 en la versión beta. Posteriormente, para coincidir con la línea de productos MX, se llamó oficialmente MX. El reproductor compatible es Flash Player 6)

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falsh6 comenzó a admitir transferencia externa de jpg y MP3. También se han agregado más objetos integrados (como controles directos de pintura). Proporciona un control más preciso sobre el texto HTML. El concepto de marco de overclocking SetInterval. Al mismo tiempo, también se ha mejorado la tecnología de compresión de archivos swf.

El 25 de agosto de 2003, Macromedia lanzó Flash MX 2004 (la versión del reproductor que soporta SWF creado con Flash MX 2004 se llama Flash Player 7)

Flash MX 2004 Muchas novedades se han agregado características:

Compatibilidad con dispositivos móviles y teléfonos móviles, Pocket PC (y visualización clara de fuentes de píxeles);

El rendimiento del tiempo de ejecución de Flash Player mejoró de 2 a 5 veces;

Soporte para imágenes en línea y swf (sWF independiente dentro de swf) en texto HTML;

Soporte para vídeo externo FLV (integración con QuickTime);

Soporte para Adobe PDF y otros documentos;

Entorno de desarrollo visual basado en pantalla;

Entorno de programación visual;

Control avanzado de compatibilidad con componentes Skin;

Enlace de datos;

Conectores de datos prediseñados para servicios web y XML;

Capacidades de gestión de proyectos;

Sistema de control de código fuente;

etc.

Al mismo tiempo, comenzó a controlar el software de producción Flash y a abrir el complemento JSFL (Macromedia Flash JavaScript API). Sin duda, Macromedia está comenzando a movilizar a los Flashers en Internet. inmensa fuerza y ​​sabiduría colectiva.

Posible dirección de desarrollo de Flash

Flash es conocido como "la recepción más flexible". Debido a su tecnología única de segmentación de segmentos de tiempo (TimeLine) y reensamblaje (MC Nesting), combinada con el control de procesos y objetos de ActionScitp. Hace posible el diseño de interfaz flexible y el diseño de animación, pero aún no se ha formado un conjunto de teorías de diseño de interfaz en flash. También es la recepción más pequeña.

Flash tiene características multiplataforma (las mismas que Java), por lo que no importa en qué plataforma estés, siempre que instales un reproductor flash compatible. Puede asegurarse de que sus efectos de visualización finales sean consistentes. No es necesario diseñar una versión para IE y Mozilla o NetSpace como en el diseño web anterior. Lo mismo que Java. Es muy portátil.

Especialmente en redes pequeñas y dispositivos pequeños (sin mencionar redes grandes, por supuesto), la reciente función de soporte para teléfonos móviles le permite diseñar sus funciones favoritas para su propio teléfono móvil. Por supuesto debes tener un teléfono móvil con tecnología flash. Por supuesto, también se puede aplicar a Pocket PC.