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¿Qué es dx9, cuál es su función y cómo se define?

DirectX es un catalizador de aceleración multimedia desarrollado por Microsoft.

Las características principales son la aceleración de imágenes y todas las demás medidas de optimización.

DirectX no es una simple API de gráficos, sino una API ampliamente utilizada desarrollada por Microsoft. Incluye varios componentes, como gráficos directos (Direct 3d + DirectDraw), entrada directa, reproducción directa, sonido directo, visualización directa, configuraciones directas y objetos multimedia directos. Proporciona un conjunto completo de soluciones de interfaz multimedia. Lo que pasa es que su excelente rendimiento en gráficos 3D hace que otros aspectos parezcan mediocres. DirectX fue desarrollado originalmente para compensar la falta de capacidades de procesamiento de gráficos y sonido de los sistemas Windows 3.1. Ahora se ha convertido en una interfaz que tiene un impacto decisivo en todos los aspectos de todo el sistema multimedia.

DirectX 5.0

Microsoft no lanzó DirectX 4.0, sino que lanzó directamente DirectX 5.0. Esta versión ha realizado grandes cambios en Direct3D, agregando efectos especiales 3D como efectos de niebla y combinación Alpha para mejorar la sensación de espacio y realismo en los juegos 3D, y también agregó la tecnología de compresión de texturas S3. Al mismo tiempo, DirectX 5.0 también se ha reforzado en otros componentes, con mejoras en tarjetas de sonido y mandos de juegos, y soporte para más dispositivos. Por lo tanto, DirectX sólo madura verdaderamente cuando se desarrolla a DirectX 5.0. En este momento, el rendimiento de DirectX no es inferior al de otras API 3D en absoluto, y es muy probable que se ponga al día.

DirectX 6.0

Cuando se lanzó DirectX 6.0, uno de sus mayores competidores, Glide, había decaído gradualmente y DirectX fue reconocido por la mayoría de los fabricantes. DirectX 6.0 agrega filtrado bilineal, filtrado trilineal y otras tecnologías para optimizar la calidad de las imágenes 3D, y la tecnología 3D en los juegos ha entrado gradualmente en una etapa de madurez.

DirectX 7.0

La característica más importante de DirectX 7.0 es que admite T&L, el nombre chino es "Transformación de coordenadas y fuente de luz". Cada objeto en un juego 3D tiene una coordenada. Cuando un objeto se mueve, sus coordenadas cambian, lo que significa transformación de coordenadas. En los juegos 3D, además de escenas y objetos, también se necesitan luces. Sin iluminación no hay representación de objetos 3D. Ya sean juegos 3D en tiempo real o renderizado de imágenes 3D, el renderizado 3D con iluminación es el que consume más recursos. Aunque existe tecnología relacionada en OpenGL, nunca antes había aparecido en hardware de consumo. AT&T. Antes de L, las transformaciones de posición y la iluminación requerían cálculos de CPU. Cuanto más rápida sea la CPU, mejor será el rendimiento del juego. Después de la función T &L, la GPU de la tarjeta gráfica calcula estos dos efectos, liberando a la CPU del trabajo ocupado. En otras palabras, con una tarjeta gráfica T&L, utilizando DirectX 7.0, los juegos 3D se pueden ejecutar sin problemas incluso sin una CPU de alta velocidad.

DirectX 8.0

El lanzamiento de DirectX 8.0 desencadenó una revolución en las tarjetas gráficas. Introdujo el concepto de "representación de píxeles" por primera vez, con sombreadores de píxeles y sombreadores de vértices, que se reflejan en efectos dinámicos de luces y sombras. t&HardwareT&En comparación con la conversión fija de luces y sombras, las unidades VS y PS son más flexibles, lo que hace que la GPU sea verdaderamente un procesador programable. Esto significa que a los programadores les resulta mucho menos difícil construir escenas 3D a través de ellos. A través de la renderización de VS y PS, es fácil crear un efecto realista y dinámico de luces y sombras onduladas en la superficie del agua. En este momento, finalmente se estableció la autoridad de DirectX.

DirectX 9.0

A finales de 2002, Microsoft lanzó DirectX9.0. La precisión de renderizado de la unidad PS en DirectX9 ha alcanzado la precisión de punto flotante, y el hardware tradicional T&l. La unidad también ha sido reemplazada por Cancelada. Programar el nuevo VertexShader (motor VertexShader) será mucho más complicado que antes. El nuevo estándar de sombreado de vértices agrega control de procesos y más constantes, aumentando el número de instrucciones de sombreado por programa a 1024.

PS 2.0 tiene una arquitectura totalmente programable que puede calcular instantáneamente efectos de textura y mapear texturas dinámicamente sin ocupar memoria.

En teoría, puede aumentar infinitamente la resolución de los mapas de textura. Además, PS1.4 solo puede admitir 28 instrucciones de hardware y operar 6 materiales al mismo tiempo, mientras que PS2.0 puede admitir 160 instrucciones de hardware y operar 16 materiales al mismo tiempo. La nueva especificación de datos de punto flotante de alta precisión puede utilizar múltiples mapas de textura y la cantidad de instrucciones operativas puede ser arbitrariamente larga, lo que facilita la obtención de efectos de visualización a nivel de película.

Al aumentar la flexibilidad del programa Vertex, VS 2.0 mejora significativamente el rendimiento de la versión anterior (DirectX8) de VS. Para nuevas instrucciones de control, el programa de coloración separado anterior se puede reemplazar por un programa general y la eficiencia se mejora muchas veces. Agregue instrucciones de trabajo de ciclo para reducir el tiempo de trabajo y mejorar la eficiencia del procesamiento; la cantidad de instrucciones de sombreado extendidas se ha incrementado de 128 a 256.

Aumentar la función de procesamiento de datos de punto flotante. En el pasado, solo podía procesar números enteros, mejorar la precisión de la representación y hacer que el formato de color procesado final alcance el nivel de la película. Rompe las barreras de precisión matemática que anteriormente limitaban la calidad de los gráficos de PC. Cada canal de renderizado se actualiza a 128 colores de punto flotante, lo que facilita a los programadores de juegos la creación de efectos más hermosos y la programación.

DirectX 9.0c

En comparación con el anterior DirectX 9.0b y Shader Model 2.0, la mayor mejora de DirectX 9.0c es la introducción de soporte completo para Shader Model 3.0 (incluido el sombreado de píxeles). ) sombreador 3.0 y sombreador de vértices 3.0). Por ejemplo, el modelo de sombreado 2.0 de DirectX 9.0b solo admite instrucciones de sombreado de 256 vértices y instrucciones de sombreado de 96 píxeles. En el último modelo de sombreador 3.0, el número máximo de instrucciones para el sombreador de vértices y el sombreador de píxeles ha aumentado a 65.535. Nuevas características técnicas como control dinámico del flujo del programa, mapeo de desplazamiento, múltiples objetivos de renderizado (MRT), sombras de superficie que se dispersan, sombras suaves, sombras del entorno y del suelo, iluminación global, etc. Las series GeForce 6, GeForce 7 y Radium Dragon X1000 impulsan instantáneamente una nueva generación de juegos, brindando realismo y fantasía incomparables en mundos digitales complejos, con personajes realistas que se mueven a través de entornos con calidad de cine y televisión.

Por lo tanto, se puede decir que el lanzamiento de los estándares DirectX 9.0c y Shader Model 3.0 es un importante punto de inflexión en el desarrollo de DirectX. En DirectX 9.0c, Shader Model 3.0 no solo cancela el límite en la cantidad de instrucciones, agrega nuevas características como mapas de desplazamiento, sino que también hace grandes esfuerzos para mejorar la eficiencia de ejecución y la calidad del juego. Después del nacimiento de Shader Model 3.0, la actitud de la gente hacia los juegos comenzó a cambiar, pasando de simplemente perseguir la velocidad en el pasado a tomar en consideración tanto la calidad del juego como la velocidad de carrera. Por lo tanto, Shader Model 3.0 tiene un profundo impacto en la industria de los juegos.