Tutorial básico sobre efectos de iluminación MAYA
1. Tipos de luces:
Bajo el comando de menú CreateLights, podemos ver que Maya5.0 nos proporciona seis tipos de luces:
Estas son las seis. Los tipos de luz son: luz ambiental, luz direccional, luz puntual, luz puntual, luz de área y luz de volumen.
Luz puntual (fuente de iluminación)
También llamada fuente de luz puntual, es la fuente de luz más común utilizada. La luz irradia desde una fuente puntual en todas direcciones, por lo que los rayos de luz no son paralelos y el punto de intersección de los rayos de luz es donde está la lámpara. Simula una bombilla sin pantalla colgada en el espacio. Las luces puntuales pueden proyectar sombras.
La forma de la sombra proyectada por la fuente de luz puntual es la siguiente. Tenga en cuenta que su forma diverge hacia afuera.
Luz direccional (fuente de luz paralela)
La luz de carretera se utiliza para simular una fuente de luz muy brillante y muy distante. Todos los rayos de luz son paralelos. Aunque el sol es una fuente puntual de luz. Pero debido a que está tan lejos de nosotros, la luz del sol en realidad no tiene ningún ángulo cuando llega a la Tierra, por lo que utilizamos fuentes de luz paralelas para simular la luz del sol. Tenga en cuenta que las luces direccionales no tienen propiedades de atenuación. La luz direccional puede proyectar sombras.
La sombra proyectada por la luz paralela es como se muestra en la figura. Debido a que los rayos de luz paralela son paralelos, las sombras que proyecta también lo son, lo cual es una característica importante.
Spot Light (fuente de luz de foco)
Un foco es una luz direccional que se extiende desde un punto en forma de cono que usted define. El cono se puede medir en grados desde el vértice usando el control deslizante Ángulo del cono. Los focos tienen los parámetros más complejos de todas las luces. Se pueden producir muchos tipos de efectos de iluminación ajustando sus parámetros.
El ángulo del cono controla el grado de difusión del haz; normalmente, el valor predeterminado de 40 grados es suficiente. No establezca el ángulo del cono demasiado grande, de lo contrario se producirán problemas de sombras.
Ángulo de penumbra. Cuando el valor es positivo, los bordes del área rectangular exterior están borrosos; cuando el valor es negativo, los bordes del área rectangular interior están borrosos y el contorno del borde no está claro.
La forma del La sombra proyectada por el foco es la siguiente:
Luz de área (fuente de luz de área)
La luz de área es un tipo especial de luz maya. A diferencia de otras luces, la luz de área es una fuente de luz de área bidimensional.
Su brillo no sólo está relacionado con la intensidad, sino que también está directamente relacionado con su área. Su tamaño y orientación se pueden cambiar mediante las herramientas de transformación de Maya.
Las luces de área pueden simular situaciones como la luz proveniente de una ventana. Y el cálculo del área de luz se basa en la física. No es necesario configurar opciones de atenuación.
Las luces del área también pueden proyectar sombras. Pero si utiliza el algoritmo de sombra del mapa de profundidad para calcular la sombra de la luz del área, su sombra no es diferente de la de otras luces. Para obtener luces y sombras en un área real, se debe utilizar un algoritmo de seguimiento de luces y sombras.
La siguiente imagen es la sombra de luz del área calculada mediante el rastreo de luces y sombras. Tenga en cuenta que a medida que aumenta la distancia, la sombra se vuelve cada vez más virtual. Ésta es la sombra característica de las luces de área. Pero esta sombra de alta calidad supone un coste de mucho tiempo de cálculo.
Luz ambiental
Como sugiere el nombre, la luz ambiental puede iluminar todos los objetos de la escena de manera uniforme desde todas las direcciones. La luz ambiental tiene dos propiedades contradictorias. Parte de su luz ilumina el objeto en todas direcciones (como la luz emitida desde la superficie interior de una bola infinita), mientras que la otra parte de la luz se emite desde la posición de la fuente de luz (como una fuente de luz puntual). Combine estos dos parámetros opuestos estableciendo el tamaño del valor de Sombra ambiental de la luz ambiental en el Editor de propiedades. Si el valor de Ambient Shade es 1, la luz ambiental se convierte en una fuente de luz puntual.
Utilizando una luz ambiental se puede simular una combinación de luces direccionales (como el sol y una lámpara), combinando luz puntual y difusa.
La luz ambiental también puede proyectar sombras, pero solo los algoritmos de seguimiento de luz calculan las sombras que usted puede utilizar.
Volumen de Luz (Volume Light Source)
Se utiliza para simular fuentes de luz volumétricas, como láseres. Este es un nuevo tipo de luz agregado a Maya5.0.
2. Atributos básicos de la luz:
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Tipo (tipo):
Tipo: tipo de luz , puede utilizar esta opción para cambiar la luz actual a otros tipos de luz. Haga clic en la flecha del triángulo hacia abajo a la derecha del parámetro para abrir el menú desplegable. En el menú desplegable, podemos encontrar los seis tipos de luces mencionados anteriormente. Seleccione uno de ellos y la luz actual cambiará al tipo que seleccionó, como se muestra en la imagen.
Vale la pena señalar que cuando se cambia el tipo de luz, solo se conservarán los atributos universales y se perderán las configuraciones y valores de los atributos no universales.
Color:
Controla el color de la luz. El valor predeterminado es blanco, ver imagen. Haga clic en el área de color y aparecerá la ventana Selector de color. En la ventana, puede elegir el color requerido de varias maneras, como se muestra en la imagen. En el lado derecho del área de color se encuentra el control deslizante de rango, que controla el brillo del color actual. En el extremo derecho está el botón de mapeo. Al hacer clic en este botón, aparecerá el panel de creación de material "Crear nodo de renderizado". En este panel, puede especificar una textura de material para el atributo de color de la luz, y la luz proyectará la textura.
Intensidad:
Controla la intensidad (brillo) de la luz. Con un valor de cero, la luz no produce ningún efecto de iluminación. El rango predeterminado del control deslizante de rango a la derecha es 0 ~ 10. Al ingresar directamente un valor en el campo de entrada, puede definir valores mayores que 10 y menores que 0. Ver imagen.
Tasa de caída:
La luz real se atenúa y es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. Pero en una computadora sería demasiado oscuro si lo calculáramos según el cuadrado inverso de la distancia, porque no consideramos la luz reflejada del objeto. A menos que sea un renderizador con radiosidad. Podemos seleccionar la tasa de caída requerida a través de Decay Rate. El valor predeterminado es sin caída (No Decay). También puede elegir Lineal (atenuación lineal), Cuadrática (atenuación de proporción cuadrada), Cúbica (atenuación de proporción cúbica).
Iluminado por defecto:
Esta opción hace referencia a si la luz ilumina todos los objetos según la condición predeterminada. Si esta opción no está marcada, la luz solo iluminará el objeto asociado a ella (la asociación de luces se discutirá en detalle en el siguiente tema).
Sombra:
Las sombras se producirán cuando haya luz. Pero las sombras de luz digitales se pueden controlar. Puede optar por activar o desactivar sus sombras, o elegir entre dos técnicas para generar sombras: Depth Map Shadow o Raytrace.
Niebla de sombra: el color de sombra predeterminado está configurado en negro, pero también se puede diluir o teñir con otros colores, o incluso texturizar, según las necesidades personales. Lo mismo se aplica al mapeo de colores. Muy bueno. forma de crear transparencia falsa.
Concentración de sombras de niebla y muestreo de sombras de niebla
Cuando usas Light Fog en una luz, puedes controlar su concentración y también puedes controlar la sombra de niebla. la granularidad de la sombra La oscuridad de la sombra está controlada por la configuración de Intensidad de la sombra de niebla, y la lectura del grano está controlada por la Muestra de sombra de niebla. Aumentar el valor de este último también aumentará su tiempo de renderizado, así que mantenga este valor al máximo. Nivel de niebla lo más aceptable posible
Niebla de luz puntual
Niebla de luz puntual
Para Tipo de niebla, configúrelo en Normal para que la densidad de la niebla. permanece sin cambios, mientras que No importa qué tan lejos esté de la fuente de luz. Cuando se configura en Lineal, la concentración de niebla disminuye a medida que aumenta la distancia desde la fuente de luz. Cuando se configura en Exponencial, la concentración de niebla disminuye a medida que la distancia aumenta exponencialmente. p>
El radio de niebla determina el tamaño del volumen esférico de la niebla.
Configuración de la tasa de caída de la propagación de la niebla
Efectos ópticos digitales
Maya tiene un nodo de efectos (llamado OptiF / Útil. La fuente de luz debe estar dentro de la vista de la cámara y todos los efectos se procesan posteriormente, lo que significa que entran en vigor después de que se haya completado todo el renderizado normal.
Spotlight:
Spotlight tiene atributos de espacio muy profundo que incluyen Ángulo de cono (ángulo de sombra completo), Ángulo de penumbra (ángulo de penumbra) y Caída.
Cone Angle controla la extensión del haz. Su valor predeterminado es 40 grados. El ángulo de penumbra se refiere al ángulo desde el borde del haz del foco hasta la posición donde la intensidad de la luz desciende linealmente a 0.
Por ejemplo, si el Ángulo de Cono de un foco es de 40 grados y el Ángulo de Penumbra es de 10 grados, su ángulo de apertura efectivo es de 50 grados, y la intensidad de la luz del foco se atenúa linealmente de 40 grados a 50 grados 0. Supongamos que su ángulo de cono es de 40 grados y su ángulo de penumbra es de -10 grados. En este momento, su ángulo de apertura efectivo es de 40 grados y la intensidad de la luz del foco desciende linealmente de 30 grados a 40 grados hasta 0.
Drop Off produce atenuación desde el centro del ángulo del cono hasta el borde. La siguiente figura muestra el efecto de Drop Off al tomar diferentes valores.
3. Habilidades de posicionamiento ligero:
Puedes cambiar al estado de control del objetivo mediante la tecla de acceso directo "T".
Si haces clic en el controlador de índice del ciclo, Se pueden generar diferentes efectos. Opere la manija para controlar el efecto del foco:
Haga clic en la manija del índice del ciclo por primera vez para ajustar la manija de pivote de la luz. La manija de pivote es equivalente a un punto base. La manija de control de la fuente de luz y la manija de control del objetivo son equivalentes a los dos extremos de la palanca. Cualquier movimiento de giro del foco se basa en la cooperación de estos tres. El mango determina el mango de control de la fuente de luz y el mango de control del objetivo. El objetivo controla el rango de movimiento del mango.
Si hace clic en el controlador de índice de bucle, puede generar diferentes controladores de operación para controlar el efecto del foco:
Haga clic en el controlador de índice de bucle por primera vez para ajustar el pivote de la luz. manejar. La manija de pivote es equivalente a un punto base. La manija de control de la fuente de luz y la manija de control del objetivo son equivalentes a los dos extremos de la palanca. Cualquier movimiento de giro del foco se basa en la cooperación de estos tres. El mango determina el mango de control de la fuente de luz y el mango de control del objetivo. El objetivo controla el rango de movimiento del mango.
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Haga clic en el controlador de índice del ciclo por segunda vez para ajustar el tamaño del ángulo del cono de luz (se puede ajustar en Ángulo del cono en el cuadro de canal) :
Haga clic en el controlador de índice de ciclo por tercera vez para ajustar la penumbra de luz (se puede ajustar en el Ángulo de penumbra en el cuadro de canal), que se usa para ajustar cómo se atenúa la columna de luz cerca del borde:
p>Haga clic en el controlador de índice de bucle por cuarta vez para mostrar el rango de atenuación y la tasa de atenuación de la luz. Haga clic por quinta vez para usar el controlador de ajuste para ajustar el rango de atenuación y la tasa de atenuación de la luz. :
Otro buen método. La mejor manera de colocar una luz es seleccionar la luz y luego seleccionar PanelsLook Through Selected en la ventana de modelado.
Cuatro habilidades de configuración de luz. ---Método de iluminación de tres puntos
Aunque existen muchos métodos de iluminación, el método más básico se llama iluminación de tres puntos.
Como método de iluminación clásico, la iluminación triangular también se denomina iluminación de tres puntos. Generalmente consta de las siguientes tres fuentes de luz: fuente de luz principal (Key Light), fuente de luz auxiliar (Fill Light) y. fuente de luz de fondo (luz de fondo).
Fuente de luz principal: la luz básica y normalmente la luz más brillante. Da al espectador una idea clara de la dirección aparente de la fuente de luz, que proporciona el efecto de iluminación principal de la escena. y desempeña el papel de proyectar la sombra principal. En una escena exterior, la fuente de luz principal puede representar la luz solar, mientras que en una escena interior, puede ser la fuente de luz que entra por una ventana o puerta, etc.
Fuente de luz auxiliar: equilibra el efecto de la fuente de luz principal, ilumina las áreas negras no iluminadas por la luz principal y controla el contraste entre el área más brillante y la más oscura de la escena.
Retroiluminación: Ayuda a que los objetos destaquen del fondo. El mejor ejemplo es que en los MV de música se utilizan fuentes de luz de colores, luces laterales y fuentes de luz de contraste para que el cantante se destaque de su entorno.
Curiosamente, la iluminación de tres puntos en ocasiones también incluye una cuarta fuente de luz de fondo (Background Light). También puedes considerarlo como un conjunto de luces, que suelen ser más tenues que la combinación de la luz principal y la luz. La fuente de luz principal, la fuente de luz y la fuente de luz de fondo se basan en el sujeto u objeto, mientras que la fuente de luz de fondo está relacionada con el entorno de toda la escena.
Si la escena es grande y una sola iluminación triangular no puede proporcionar una iluminación efectiva, entonces se necesita una solución para dividir la escena en diferentes secciones y luego usar el método de iluminación triangular, este método de iluminación se llama iluminación de segmentos.
Resumen: Una luz se utiliza para iluminar el lado oscuro de un objeto, generalmente desde el lado de baja intensidad. Esta luz se llama luz de relleno porque llena con luz la parte oscura de la superficie. El principio general es: si la luz principal es cálida, entonces la luz de relleno debe usar colores fríos, lo cual es útil para distinguir los personajes del primer plano del fondo.
Habilidades de conexión de luz
Cuando la luz incide sobre la superficie del objeto, decimos que la luz y el objeto están conectados.
Por supuesto, en el mundo real no habrá problemas de conexión de iluminación. En las computadoras, para lograr el efecto que necesitamos, a menudo queremos que una determinada luz ilumine solo unos pocos objetos específicos en la escena y elimine las partes que no queremos que ilumine. En este momento nos enfrentaremos a la conexión de luces.
Todas las luces tienen un elemento predeterminado: Iluminado por defecto. Esta opción se refiere a si la luz ilumina todos los objetos según la condición predeterminada. Si esta opción no está marcada, la luz no iluminará nada a menos que se conecte manualmente a un objeto.
En el modo renderizado, las luces se pueden conectar y desconectar a través del menú Luces. Tienes dos formas de conectar y desconectar luces.
Método 1: Selecciona la luz y el objeto que deseas conectar (o desconectar). Seleccione Crear vínculos de luz en el menú Luces para establecer la conexión entre la luz y el objeto. Seleccione Romper vínculos de luz para desconectar la luz del objeto.
Método 2: utilizando el Editor de relaciones, puede conectar la luz al objeto con el objeto como centro o conectar el objeto a la luz con la luz como centro.
Seleccione Vinculación de luces en el menú Luces para abrir el Editor de relaciones. Puedes elegir centrar la luz o centrar el objeto.
La siguiente imagen es un ejemplo del uso del Editor de relaciones para conectar un objeto a una luz:
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