¿Qué pasa con la lógica de pensamiento en Java?
Comprensión del pensamiento lógico de Java
En el pasado hemos aprendido mucha sintaxis de Java y sus métodos de aplicación. Entonces se puede ver que si el problema a resolver es muy complejo y puede requerir decenas de miles de líneas de código, poner todo el código en un archivo java como antes causará un problema, es decir, es difícil de mantener. Así que hoy entremos en el mundo orientado a objetos y aprendamos a mirar todo en el mundo desde otra perspectiva.
1. Comprensión de la lógica de clases y objetos
1.1 Objetos
1.1.1 Comprensión de los objetos
¿Cómo entender los objetos? Un objeto es en realidad una cosa específica en un mundo. En el proceso de conocimiento de todas las cosas por parte de las personas, las personas clasifican y resumen las cosas una por una, por lo que se puede decir que el mundo está compuesto de diferentes categorías de cosas. Cuando piensas en cada una de estas cosas específicas, su imagen aparecerá naturalmente en tu mente. Una de estas cosas que existen objetivamente es el objeto. En el mundo de Java, "todo es un objeto".
1.1.2 Análisis de objetos
Dado que cualquier cosa que exista objetivamente puede considerarse como un objeto, el primer problema que debemos resolver es cómo analizar y analizar objetos en el mundo real. Resumir y relacionar los problemas relevantes a resolver.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos (Object Oriented Programming Language, OOPL), por lo que necesitamos aprender a utilizar el pensamiento orientado a objetos para pensar en problemas y escribir programas. Entonces, ¿cómo distinguir objetos? De hecho, cada objeto tiene características únicas, al igual que no existen dos hojas idénticas en la naturaleza. Las funciones se pueden dividir en funciones estáticas y funciones dinámicas. Las características estáticas son características que se pueden describir con texto, números y otros datos. Las características dinámicas son las acciones y funciones del objeto actual.
1.1.3 Propiedades y métodos de los objetos
Dentro de un rango limitado, es precisamente porque el objeto tiene características estáticas y dinámicas que podemos distinguirlo de otras cosas. En el pensamiento de programación orientada a objetos, las características estáticas y dinámicas de un objeto se denominan "propiedades" y "métodos" del objeto, respectivamente. Son los dos factores principales que constituyen el objeto. .
Objeto: Entidad utilizada para describir cosas objetivas, que consta de un conjunto de propiedades y métodos.
1.1.4 Encapsulación
Encapsular es empaquetar una cosa y ocultar los detalles internos tanto como sea posible. Las propiedades y métodos de los objetos son indivisibles y juntos constituyen el objeto entidad. Por tanto, los objetos están encapsulados.
1.2 Clase
1.2.1 Qué es una clase
Lo anterior ha explicado qué es un objeto y analiza las propiedades y métodos del objeto, pero el propiedades de un objeto O método no es el único. Esta es sólo una instancia de la clase del objeto en sí. Estas diferentes propiedades y métodos se agrupan en una categoría, que es la "clase".
1.2.2 La relación entre clases y objetos
Una clase es en realidad una ***definición unificada abstracta* de entidades que utilizamos para comprender mejor y más rápido todo en el mundo. **. Una entidad, también conocida como objeto, es una instancia de esta clase.
1.2.3 Las clases son tipos de objetos
Hemos aprendido muchos tipos de datos antes. Son muy convenientes para nuestro uso en programación, solo necesitamos declarar variables. Por supuesto, después de leer el texto anterior, debería tener cierta comprensión de las clases y objetos. Entonces, si describe una cosa en la realidad, su tipo de datos debería ser la clase a la que pertenece. En otras palabras: una clase es el tipo de objeto.
1.3 Java es un lenguaje orientado a objetos
1.3.1 Plantillas de clases Java
Al escribir, preste atención a las especificaciones del código y no omita el público.
Reglas de nomenclatura de clases:
No se pueden utilizar palabras clave en Java.
No puede contener espacios ni puntos ".", así como caracteres especiales excepto el guión bajo "_" y el carácter "$".
No se puede empezar con un número.
2. Métodos de clases sin parámetros
2.1 Uso de métodos de clase
2.1.1 Cómo definir métodos de clase
Clase El método debe incluir las siguientes tres partes.
El nombre del método.
El tipo de valor de retorno del método.
El cuerpo del método.
Normalmente, al escribir un método, se realiza en dos pasos.
Paso uno: Defina el nombre del método y el tipo de valor de retorno.
Paso 2: Escribe la parte principal del método en {}.
Al escribir métodos, preste atención a los siguientes tres puntos:
El cuerpo del método se coloca entre llaves. El cuerpo del método es un fragmento de código de programa que realiza una determinada tarea.
El nombre del método se utiliza principalmente al llamar a este método. La nomenclatura camello se utiliza generalmente en Java.
Después de ejecutar el método, puede devolver un resultado, y el tipo de resultado se denomina tipo de valor de retorno. Utilice la declaración de devolución para devolver un valor.
2.1.2 Notas sobre el uso de valores de retorno
Al escribir un programa, debes prestar atención a si el tipo de valor de retorno en la declaración del método coincide con el tipo de valor de retorno real en el cuerpo del método. Si no coinciden, el compilador informará un error. El retorno es un tipo de declaración de salto, que hace principalmente dos cosas.
Salir del método: Significa "Ya terminé y quiero salir de este método".
Dado el resultado: Si el método produce un valor, este valor se coloca después del retorno, es decir, la parte lt;expressiongt;, que significa "dejar el método y devolver el valor de lt;expressiongt; ; al programa que lo llama".
2.1.3 Llamada a método
Usar el nombre del método en el programa para ejecutar las declaraciones contenidas en el método se llama llamada a método.
Las llamadas a métodos de clase utilizan las dos formas siguientes.
Para métodos en la misma clase, llame al método directamente usando el nombre del método.
Para métodos de diferentes clases, primero cree un objeto y luego llámelo usando "nombre de objeto. nombre de método ()".
2.2 Cómo distinguir variables
2.2.1 Variables miembro y variables locales
Las variables miembro y las variables locales son dos ámbitos en los métodos de uso de clases diferentes variables . Todas son variables, pero debes prestar atención a los dos puntos siguientes al usarlas.
Variables miembro: Los métodos de la clase AutoLion pueden utilizar directamente las variables miembro definidas por la clase. Si métodos de otras clases quieren acceder a él, primero deben crear un objeto de esa clase y luego hacer referencia a él a través del operador ".".
Variable local: Su alcance es sólo dentro del método en el que está definida la variable, por lo que sólo se puede utilizar en este método.
En general, debe prestar atención a algunas cosas cuando utiliza variables miembro y variables locales.
El alcance es diferente: el alcance de una variable local se limita al método en que está definido. No accesible fuera del método. El alcance de las variables miembro es visible en toda la clase, por lo que se pueden usar métodos miembro si los permisos de acceso lo permiten, las variables miembro también se pueden usar fuera de la clase.
Valores iniciales diferentes: Para variables miembro, si no hay ningún valor inicial asignado a él en la definición de clase. Java le dará un valor predeterminado. El valor de los tipos de datos básicos es 0 y el valor de los tipos de referencia es nulo. Sin embargo, Java no asigna valores iniciales a las variables locales, por lo que las variables locales deben definirse y asignarse antes de su uso.
No se permiten variables locales con el mismo nombre en el mismo método. En diferentes métodos, puede haber variables locales con el mismo nombre.
Las variables locales pueden tener el mismo nombre que las variables miembro y, cuando se usan, las variables locales tienen mayor prioridad.
2.3 Uso de comentarios de JavaDoc
Un programa es el trabajo creativo del programador. Debe ser legible, relativamente duradero y mantenible; de lo contrario, sus trabajos anteriores se perderán en el futuro. Crea obstáculos para ti o para los demás, así que asegúrate de desarrollar el hábito de escribir notas desde el principio.
JavaDoc es una tecnología proporcionada por la antigua Sun Company. Puede extraer comentarios sobre clases, métodos, miembros, etc. del código fuente del programa para formar un documento de ayuda API que coincida con el código fuente (en términos simples). Terms , que es un documento que presenta la clase, sus métodos y variables miembro).
Reglas gramaticales para comentarios de JavaDoc:
Los comentarios de JavaDoc comienzan con "/**" y terminan con "*/".
Cada comentario contiene texto descriptivo y varias etiquetas JavaDoc.
Las etiquetas JavaDoc generalmente tienen el prefijo "@"