jajaja ranking de héroes
Selva: Nivel Dios: Monje, Payaso, Escorpión, Hombre Árbol, Rey Bestia T1: Tortuga, Pesadilla, Príncipe, Juggernaut, Amumu, Bicho, Chica Dragón, Toro Viejo, Troll, Hombre de Piedra, Mundo T2: Zhao Xing, Hombre Lobo, Nunu, Arma, Olaf, Doom, Bárbaro, Chica Cerda, Oso Grande, Arma, Exilio T3: Ángel del Juicio, Guerra, Gema, Shen, Ez, No Muerto, Robot, Xiaoyu, Viuda, Tarjeta, Fantasma de Demolición, Dead Brother T4: Dog Head, Poppy, Galio, Akali, Blade Will, Sepulturero, Apocalipsis, Wine Barrel
Orden superior: T1 Shen Vampire Raven'o Raph (este b es muy tigre ahora) Rambo Kainan Monk Arma de hombre lobo de mano de Noxus
T2 Espada del capitán (en realidad débil en la etapa inicial entre T1-T2) Udyr Cabeza de perro Galen Chica Dragón Mono de alquimia
T3 Morgana Lulu (no sufrirá contra el vampiro Kenan) Rey Bárbaro Titán
Danzhong
Zorro Demonio de Nueve Colas— —Ahri, uno de los héroes más populares ahora. Su extraordinario rendimiento y súper movilidad lo mantienen firmemente en T1. Utiliza QW para acosar y consumir el límite de tiempo, y espera la oportunidad de golpear al enemigo con E. Si el enemigo no tiene la salud completa, puede encender el cinturón con EQW Go, después de alcanzar el sexto nivel, puedes hacerlo. comienza con R, salta directamente sobre la cara del enemigo y luego realiza E. Por supuesto, ten cuidado de que el enemigo no pueda ser una niña serpiente... de lo contrario, correr hacia adelante será como una polilla ante una llama. Sin embargo, todos los héroes OP tienen sus debilidades. Ahri es como la mayoría de los magos. En la etapa inicial del juego, sin la existencia de un bastón de hielo y la existencia de habilidades definitivas, es muy vulnerable. No presiones la línea ni ataques demasiado radical.
Si te enfrentas a Ahri, la forma de afrontarlo es asegurarte de estar detrás del peón la mayor parte del tiempo. No te dejes ridiculizar fácilmente, presta atención a tu posición y evita Q. Incluso. Si eres golpeado por Q la primera vez, haz tu mejor esfuerzo para esquivar el segundo golpe, después de todo, el que está detrás es un daño real, muy doloroso. Si abre W, mantente alejado de él, espera a que su fuego de zorro te golpee. el minion y luego avanza. Preste atención al momento en que Ahri llegue a seis y asegúrese de que tenga casi toda su salud cuando llegue a seis; de lo contrario, fácilmente lo matarán solo, pero no le tenga demasiado miedo a Ahri, que llega a seis, después de todo, la explosión de Ahri. No es muy alto cuando llega a seis en la etapa inicial, la bonificación de daño mágico está ahí. Incluso un héroe con una explosión alta como Annie, en el nivel 6, no puede matar instantáneamente al héroe del oponente con el mismo nivel 6 de salud completa en uno. establecido, así que Ahri, presta atención a tu posicionamiento y evita sus ataques anormales. Las habilidades de señalar son una prioridad absoluta.
Mago errante: Ryze, un mago en desarrollo. El daño en la etapa inicial no es alto. En la etapa posterior, el daño básico es considerable cuando está equipado con equipo. El CD de habilidades no es largo. la mayoría de ellos apoyan al azul. El núcleo es Ice Heart Banshee Archangel, porque no persigue daño mágico excesivamente, por lo que Ryze es relativamente fuerte en comparación con otros magos. Al mismo tiempo, tiene una habilidad de control estable W. Los movimientos combinados se realizan principalmente en el orden RQWE. Sin embargo, en circunstancias especiales, no es necesario hacer Q antes de soltar W. Su debilidad es que su producción en la etapa inicial es demasiado baja, no hay explosión y es fácil de reprimir. Muchos héroes en el carril central pueden reprimirlo. Por lo tanto, Ryze no debe ser demasiado agresivo. En la etapa inicial, el mid laner y el mago luchan por sus habilidades. Si no pueden golpear a las personas con sus habilidades, no podrán vencerlos, por lo que se concentran en el desarrollo. Aquellos con ventajas azules no necesitan ser tacaños con grandes movimientos, simplemente ábrelos y límpialos. Los soldados tampoco son una mala idea.
Si te enfrentas a Ryze, la forma de lidiar con él es usar tus fortalezas para atacar las debilidades de la otra parte. Úsalo más. Si intercambia sangre contigo, generalmente no se convertirá. Porque Ryze sale mucho. Es un cristal azul más dos rojos. Otros magos generalmente tienen tres rojos en un zapato, y las primeras habilidades de los magos comunes son más dolorosas que las de Ryze, porque él es un mago en desarrollo, y principalmente. Lo acosa para recolectar dinero. También puedes presionar más la línea paralela debajo de la torre opuesta sin vista. Reponer tropas debajo de la torre es un dolor de cabeza para un mago sin una mejora azul.
El Abrazo de la Serpiente Demoníaca: el mago del carril central de Cassiopeia. Puede resistir y producir. Debe clasificarse como un mago de salida continua, pero también tiene una cierta explosión, 0,5 segundos. Una persona en la última etapa, y tres E pueden eliminar a una persona. De esta manera, solo toma unos dos segundos, por lo que todavía da mucho miedo. Cuando está en el carril, lo principal es predecir y saber a qué tropas se dirige el enemigo. para agregar., suelta Q en su camino para reponer tropas y luego conecta E. Cuando hay un beneficio azul, puedes usar W Q para limpiar tropas. La capacidad de limpieza de líneas es muy fuerte. Se recomienda equipar el bastón de hielo para chupar sangre. El efecto de succión de sangre durante 0,5 segundos es muy impresionante. En condiciones muy suaves, también puedes darle prioridad a los sombreros. No es de extrañar que aparezca un loco en la etapa posterior, y Snake Girl solo puede ser efectiva. El último movimiento de la chica puede cambiar por completo la situación de una pelea en equipo e incluso el resultado del juego.
Si te enfrentas a una chica serpiente, la forma de lidiar con ella es la que puedes ver en lo anterior. Lo principal es evitar la Q. Si te golpea la Q, aléjate rápidamente. Para asegurarte de que puedas obtener como máximo una E, de lo contrario te lastimará mucho. En lugar de intentarlo desesperadamente, ten cuidado de evitar su frente, ya que las consecuencias de quedar petrificado son muy desastrosas. -Soldados de alcance, o paralelo a los soldados de largo alcance. De esta manera, incluso si llega su Q, aún debes avanzar con E, lo cual es conveniente. Una vez que la chica serpiente obtenga el beneficio azul, es mejor pedirles a sus compañeros de la jungla que la apoyen y eliminen su azul, o también puedes pedirles a tus compañeros de equipo que te ayuden con el azul; de lo contrario, solo quedarás atrapado debajo de la torre.
Revengeful Flame Soul: el mago altamente explosivo del carril central de Brand. La distancia de liberación de sus habilidades es relativamente grande. Si tienes más confianza en tu predicción, puedes actualizar a W en el nivel uno. Si no estás seguro, puedes actualizar a E. Generalmente, EQWR se usa para realizar grandes combos de asesinatos en batallas en equipo, RQWE generalmente se usa para limpiar la línea continuamente cuando hay un beneficio azul. Por supuesto, esto debe basarse en. tener ojos. Puedes usar W para soldados de largo alcance, y luego E, si puedes golpearlo. Eso es lo mejor para los enemigos, y cuando tienes un beneficio azul, es bastante bueno acosarlos con tu distancia de lanzamiento de habilidad más larga.
Si el oponente es Pyro, las contramedidas son básicamente las mismas. El juego en el medio se trata de tiempo y predicción del orden de liberación de habilidades. Si podemos evitarlo, WQ no sufrirá grandes pérdidas. Con estas dos habilidades, si comienza con E, no podrá evitarlo. Una vez que sea golpeado por E, simplemente rodee a los soldados para asegurarse de que no pueda Q. Por supuesto, esto debe establecerse sobre la base. que no tiene R, de lo contrario será golpeado por un gran movimiento... Cuando se enfrente a Pyro, siempre que no sea agresivo, básicamente no será golpeado. Después de todo, su movimiento hacia adelante es relativamente largo. Pero si quieres matarlo de todo corazón, a menudo serás contraconsumido o asesinado. Esta es la consecuencia de intentar matarlo solo sin ninguna ventaja cuando la distancia de lanzamiento no es tan buena como la suya.
Clockwork Demon: el rendimiento de las habilidades Clockwork de Oriana es relativamente mediocre sin la base del equipo. Incluso si el equipo es bueno, el daño producido no debería ser tan alto como el de un mago de alta explosión con el mismo. equipo Esto no significa que Clockwork sea insoportable. La capacidad de liberación, la capacidad de autoprotección y la capacidad de control de grupo de Clockwork son buenas. El consumo de molienda también es considerable cuando la predicción de QW es buena, pero las habilidades de Clockwork consumen mucho maná. no hay beneficio azul, no uses demasiada habilidad y recuerda que la pasiva de Clockwork es mucho más dolorosa que la de los magos comunes. Puedes usar Q para limitar el movimiento del enemigo, y luego A para él y Clockwork entre los héroes. en el carril central, Clockwork le tiene menos miedo a la cima de Kasa. Dentro del tiempo de vuelo de la Q de Kasa, Clockwork tiene tiempo de agregarse E a sí mismo. En una batalla en equipo, puedes usar QW para consumir primero. Si la posición en Q es buena, puedes poner directamente R y luego W. Si no puedes encontrar una buena oportunidad, puedes usar E para atacar a tu propio héroe. , y luego RWQ
Si el que está en la línea es Clockwork. Cómo lidiar con eso == Está bien, es un cliché... aun así evita las habilidades no direccionales. Si es necesario, puedes competir con él por la explosión inicial de hechizos no se puede comparar con muchos magos del carril central, pero él. tiene E. No le arrojes habilidades cuando llegue el momento, de lo contrario desperdiciará maná en vano, y si conservas las habilidades, desperdiciará maná en vano.
El pequeño mago malvado: Weijia es un mago con mucha experiencia pero poco talento. No le importa el resultado en la etapa posterior, es muy poderoso. En la etapa inicial, se centra principalmente en soldados Q y tropas suplementarias.
Recuerda siempre que eres muy, muy frágil y vulnerable. No pelees con el héroe contrario en la etapa inicial. Las consecuencias de la pelea serán básicamente que morirás o te verás obligado a regresar a casa. Cuando la combinación de EWQR y Hellfire (si sale) es suficiente, puedes usar W para eliminar soldados y recolectar dinero. De hecho, siento que lo más importante para Vega es ser miserable. No siempre pienses que E es un control que puede ayudarte a escapar. Está bien si E golpea, pero si no lo hace... ¿Cuánto dura el CD para E--
Si el oponente? Es Xiaofa, cómo lidiar con eso. En la etapa inicial, puedes intimidar. En la etapa posterior, presta atención para evitar E. Una vez que E te golpee, sal lo más rápido posible. Por supuesto, si está demasiado desarrollado, QR será suficiente para traerlo. De hecho, para el pequeño mago, es una buena opción comprar zapatos de mercurio o simplemente un mercurio. cinturón Es muy probable que un héroe sea inútil debido a este equipo. De hecho, es muy rentable.
Bringer of Doom: Fiddlesticks es un héroe que salta bien con su último movimiento, pero es una trampa si no salta bien. Durante el período de línea, es un héroe de fuerte control para los magos, con. Tanto el silencio como el miedo. La pesadilla de un mago. Lo que hay que tener en cuenta es que no debes chupar la sangre del oponente cuando no estás seguro de que no se consumirá. A veces, este método es mucho menos efectivo que chupar a los soldados. Una chica serpiente, ¿te atreves? Si te paras y chupas su sangre hasta que termine la habilidad, probablemente QWEEE lo encenderá y lo enviará de regreso a su ciudad natal. Después de todo, el hombre de paja también es un mago con una vida frágil, así que. es más apropiado lanzar unas cuantas E más para consumir al oponente.
Si te enfrentas a un hombre de paja, la forma de lidiar con él es evitar la mayor cantidad de E del hombre de paja moviéndose. El daño más el silencio es muy doloroso para un mago. hombre de paja Es muy frágil y puedes quitártelo en conjunto si encuentras la oportunidad adecuada. Lo principal es no consumir demasiado, de lo contrario perderás tu capital desesperado. Recuerda también traer un encendido cuando estés frente a él.
Fénix de cristal de hielo: Anivia tiene la capacidad de controlar batallas en equipo y alterar formaciones, y tiene un poderoso rendimiento AOE con su movimiento definitivo, pero depende demasiado de las ventajas azules, su trayectoria balística y su bola de hielo aturdidora. Son relativamente lentos para volar. Es por eso que se requiere que su capacidad de predicción sea relativamente fuerte y su base de reabastecimiento de tropas también debe ser excelente. Al mismo tiempo, a veces su pasividad se convertirá en una carga y, a veces, luchará desesperadamente contra el oponente debido a su pasividad. No esperaba que la resistencia de un huevo fuera muy pobre. Sin embargo, su pasiva no es muy insoportable, siempre que se use correctamente, renacerá como un héroe después de renacer en el "hielo".
Si el oponente es Phoenix, cómo lidiar con él. . Mientras dispares su bola de hielo con más frecuencia, no te disuadirá. Después del nivel 6, si tiene un beneficio azul para despejar la línea con fuerza, llama a tus compañeros de equipo con decisión para que te ayuden. De lo contrario, serás tú quien no pueda salir de él.
Hija de la Oscuridad - Annie es una pequeña y poderosa lolita. Si usas Q para reponer tropas y estás aturdido, puedes usar QW para consumir al oponente. Si el oponente no tiene la salud completa en el nivel 6, calcula el volumen de salud y enciende RQW para matar fácilmente al enemigo en batallas en equipo. tienes un pase pasivo de 4 o 5, puedes agregar E Genera un efecto pasivo, luego comienza con R como control de equipo, ejecuta RWQ, luego ejecuta == y espera el CD de habilidades antes de continuar con la salida. La razón es que la capacidad de consumo de líneas es relativamente pobre, porque la versión actual de Lolita rara vez sale primero. El tiempo pasa y Dolan suele cambiar de sombrero. Esto hace que Loli se sienta mucho más débil cuando se encuentra con un oponente con una gran capacidad para eliminar olas. Incluso cuando tiene una mejora azul, su capacidad para eliminar olas no es muy fuerte. Y descubrí una cosa en los últimos días. Según la descripción de la habilidad, la distancia de lanzamiento de QW es 625, pero el movimiento hacia adelante de W es más corto que el de Q, por lo que también puedes intentar comenzar con W cuando gastes. en línea. Es más fácil pelear así que Q. En cuanto a si Loli debería darle prioridad a Q o W, creo que ambas son aceptables. Aunque la bonificación de daño mágico de W es mayor que la de Q, la cantidad de lanzamientos de Q en una batalla en equipo seguramente será mayor que la de W. Si eres principalmente. actualice W, puede intentarlo primero. Después de W, se enviará Q para permitir que W mueva el CD primero.
Si te enfrentas a una Lolita, la forma de lidiar con ella es que los 625 metros fuera de él sean tu rango seguro. Antes del nivel 6, mantén al menos la mitad de tu salud. Es mejor asegurarse de tener plena salud y la respuesta debe ser rápida. Si Loli parpadea, parpadea lo antes posible; de lo contrario, será fácil que te lo quiten. Si parpadea R primero, puedes engañarlo. vacío grande Si es Q, te llevarán. Ya deberías estar en un rango seguro cuando estés mareado, por lo que no sufrirás ninguna pérdida si cambias de flash a flash.
Maestro de cartas: Drizzt ahora se ha convertido en la corriente principal con las cartas AP, y su capacidad de soporte de media pantalla también es su mayor ventaja, y la existencia de cartas azules garantiza su resistencia de maná en línea. Puedes usar el azul. Tarjeta Q para consumir al oponente y reponer tropas. Con la tarjeta de mejora azul, también puedes agregar la tarjeta roja Q para eliminar tropas. De hecho, el objetivo principal del juego de cartas ahora es el apoyo. Yo uso volar, pero el héroe del oponente usa caminar. Todavía hay una gran diferencia.
Si te enfrentas a una tarjeta, la forma de lidiar con ella es evitar su Q y él no será una gran amenaza para ti. Además, una vez que recibe la tarjeta amarilla y avanza, hay. Hay dos posibilidades: una, parece que recibió la tarjeta equivocada; una forma es que alguien lo esté apoyando. En resumen, si ve una tarjeta amarilla, se mantendrá alejado de él. Después de jugar la tarjeta amarilla, lo hará. consumado. Además, Kappa tiene poca potencia excepto Q, por lo que los magos poderosos pueden consumir más de él, o incluso pararse frente a la fusión para intimidarlo. Esta es la llamada disuasión:
Fallen Angel-Morgana tiene un poder explosivo promedio, pero tiene una gran capacidad de autodestrucción, una gran capacidad de control de equipo y una buena capacidad de eliminación de tropas, por lo que Morgana no toma la Iniciativa para causar problemas. Sí, no puedes evitar que elimine las tropas con W, ¿verdad? Luego agrego una E y camino de regreso a lo grande, ¿qué puedes hacerme? El equipo principal sigue siendo el reloj de arena. Solo con el reloj de arena puede desempeñar su papel en las batallas en equipo. De lo contrario, el gran movimiento no puede causar el segundo aturdimiento y Morgana no tendrá mucho efecto. Por cierto, el estallido de Morgana es normal, pero todavía tiene la capacidad de matar sola, si el oponente no está lleno de salud. Puedes RQW, si predices correctamente, también puedes usar RWQ o QWR. Estas tres habilidades más Ignite aún pueden ganar la batalla.
Si el oponente es Morgana, cómo lidiar con él. Encuentra una manera de defraudar a su E. Después de todo, el CD de E es relativamente largo y, en general, Morgana, la jugadora central, solo producirá E de nivel 1 en la etapa inicial. Si tus compañeros de equipo vienen a ayudar, puedes usar habilidades sin control para romper. el escudo primero, y luego el control. No renuncies a matarlo solo porque tiene una E.
Death Songer: Karthus es muy frágil en la etapa inicial y su rendimiento no es alto, pero cuando está equipado con Death Song, el oponente te matará primero. De hecho, no es que yo lo sea. No le tengo miedo a la muerte, pero tengo miedo a los sacrificios innecesarios y a morir en lugares donde no debería morir. Cuando estoy en el carril, bueno, en realidad quiero decir que Death Song casi no tiene la capacidad de matar una sola vez. Pero no se puede decir que no exista ninguno. Es solo que la posibilidad de matar al oponente solo es muy pequeña. Después de todo, solo una desaceleración se considera una habilidad de control, por lo que Death Song todavía se enfoca en el desarrollo de los soldados Q, los soldados Q constantemente ~~~ Death Song que puede levantarse es. Una existencia aterradora, y al mismo tiempo, debes saber que eres muy frágil. Con este método de soldados Q, si te encuentras con un oponente que generalmente no es muy fuerte para despejar la línea, la línea de soldados seguramente desaparecerá. Estar más cerca de la torre del oponente en este momento, no salgas a deambular, puedes ir y luchar contra la "Banda de los Cuatro". Esto es muy cómodo ... y Death Song también tiene soporte de pantalla completa. No siempre pienses en usar tu último movimiento para conseguir asesinatos. También es bueno obtener ayuda.
Si el oponente es Death Song, la forma de lidiar con él es pelear con él mientras evitas a Q, vencerlo hasta el límite y asustarlo, para que no pueda acumular dinero cómodamente, así que proceder Es hora de cumplir
Void Walker: el héroe de carril más problemático para muchos magos en Kassadin es una pesadilla para los magos. Debido al combate cuerpo a cuerpo, naturalmente tienen más salud que los magos comunes. La desventaja es que es fácil ser controlado hasta la muerte en batallas en equipo, por lo que requiere una buena comprensión del momento del corte y requisitos relativamente altos para el desarrollo temprano; de lo contrario, será un trozo de pastel de carne el que salte. en.
En las batallas en equipo, Kassadin suele ser RQER-6 y también tiene una buena capacidad para matar en solitario, siempre que aproveche la oportunidad para intervenir.
Si Kassadin está en juego, ¿cómo lidiar con él? Aunque Kassadin es poderoso, también es relativamente débil en los primeros niveles. Si usas Q para consumirte, reponer tropas se convertirá en un problema. Por lo tanto, cuando juegues a Kasa top, debes tener una ventaja en el. primeros 4 niveles, de lo contrario empeorará a medida que avanzas. Se convertirá en una bola de nieve y será más difícil matar después de alcanzar el nivel 6. Puedes usar habilidades para intercambiar sangre con él antes de que alcance el nivel 4. Si repone tropas. , solo A él. En resumen, debes asegurarte de que tu volumen de sangre sea superior al del nivel 6, para poder lidiar con él.
Heart of Fury: el excelente control del equipo de Kennen, su posicionamiento flexible y su buena explosión. Debido a que no consume maná, Kennen tiene muy poca presión en el carril, incluso si su Q no es buena. usa Lightning Darts para conectar A y W con Q o incluso E, pero si usas E, debes prestar atención a la posición de E en el CD y no adelantarlo demasiado. Después de todo, todavía eres un. mago, y es común que tu pequeño cuerpo sea frágil. ERW Hourglass en batallas en equipo Si el reloj de arena no está enfocado, se puede abrir más tarde. También es bueno lanzar una Q para recolectar las muertes.
Si te enfrentas a Kennen, la forma de lidiar con él es pararte detrás de los soldados para asegurarte de que no pueda hacerte Q. Mira que tiene el dardo relámpago para quitar la carta, espera hasta que su. A está fuera, y luego participa en una batalla de consumo con él. Acciones como esa~~
Barriles de vino: Gragas tiene una buena explosión. Después de que se forma el equipo, dos barriles matarán a la gente. Además, la existencia de beber vino hace que su capacidad de consumo de líneas sea relativamente fuerte, y su movimiento final puede alterar la formación del enemigo. Es un buen mago en el carril central, pero el barril de vino no tiene ninguna habilidad direccional, lo que significa que necesita más. capacidad de predicción. También existe el momento de lanzar el último movimiento. Si no se lanza bien, salvará al oponente.
Si estás frente a un barril, la forma de lidiar con él es activar más su Q antes de que alcance el nivel 6, y no tendrá salida. Después del nivel 6, presta atención a tu posicionamiento y sé. Seguro que no sería derrotado. Fue arrojado debajo de su torre, de lo contrario habría estado básicamente indefenso.
Leblanc of Trickery: LeBlanc tiene una habilidad súper explosiva, silencio y control. W también proporciona buena movilidad, pero es frágil, demasiado frágil, muy frágil... LeBlanc es el único héroe entre los magos I. Usa quién puede producir un libro de asesinato en cada juego, porque la Hechicera no contribuye mucho al equipo durante las batallas en equipo. En la etapa posterior, puedes matar al ADC del oponente en segundos, y el APC del oponente debería poder hacerlo. Lo mismo, así que si la Encantadora quiere ganar una batalla, generalmente tiene que matar al oponente en la etapa inicial. Por lo tanto, siempre siento que una Encantadora que no tiene un libro de asesinatos por encima del nivel 15 no es una Encantadora muy calificada. El mayor defecto de Enchantress es que es solo que el AOE es demasiado débil. Es imposible usar W como AOE para causar daño. De esta manera, si W entra en una batalla en equipo, básicamente no hay retorno. Por lo tanto, en general, Enchantress se trata de violencia. Usa la violencia para resolver problemas en la etapa inicial. Si la retrasas hasta la etapa posterior, básicamente no dominarás a Enchantress ~
Si el oponente es Enchantress, ¿Cómo lidiar con eso? Debes saber que Enchantress es una maga que es más frágil que un mago común, por lo que antes de alcanzar el nivel 6, casi puede decir que tiene una habilidad de salida Q, pero W generalmente no se usa como salida. y E es inestable, así que en la etapa inicial no le tengas miedo a la hechicera. Suprimirlo Incluso si fallas una orden, puedes notificar a tus compañeros de equipo que hay una hechicera en el lado opuesto. Los ojos deben insertarse en su lugar. El efecto de la hechicera se reducirá considerablemente si no puede recibir la cabeza. /p>
Void Prophet-Malzahar es un héroe. Su capacidad para eliminar tropas es buena, su capacidad de supresión también es buena y su habilidad en solitario es muy fuerte, pero no es muy útil en las batallas en equipo hoy en día. El ADC ve a Malzahar en el lado opuesto, y casi siempre lanza mercurio, y Malzahar es muy grande y fácil de ser interrumpido, incluso si no lo interrumpen, reprime a los demás mientras se reprime a sí mismo. Al buscar un gran daño con hechizos, Malzahar a menudo necesita algo de apoyo como tiempo o equipo de hielo.
Si el oponente es Malzahar, cómo afrontarlo. Deshazte de su Q, mantente alejado de él e intenta que no te golpee directamente. Cuando E golpee a un súbdito, asegúrate de que no rebote hacia ti.
En el nivel 6, presta atención a tu salud y no dejes que te golpee sucesivamente. Debes saber que Malzahar te reprimirá bajo su torre. La distancia es tal que la torre no lo atacará, así que asegúrate de mantener tu salud. salud. p>
Aether Warlock: Xerath quiere ser un héroe con forma de torreta móvil. Para jugar bien con este héroe, lo principal es liberar W. Los siguientes ERRRR o ERRRQ o cómo liberarlos se basan principalmente. En cuanto a la posición de W, Xerath tiene más miedo de los héroes apresurados debido a la posición de W. Por lo tanto, en general, Xerath se convertirá en un dios si la torreta está bien configurada, y se convertirá en un fantasma si no está configurada. bueno, esto requiere experiencia real en combate, así que no volveré a describir demasiado.
Si Xerath está en la línea, la forma de lidiar con esto es que Xerath usa principalmente Q durante el período de línea, y la de Xerath. El hechizo antes de lanzar Shake es relativamente fuerte y no es difícil evitarlo. Intenta asegurarte de no pararte con los soldados, no sea que los golpeen y te golpeen nuevamente. intenta mantener la salud completa, de lo contrario te quitarán el conjunto. Es demasiado fácil, y cuando te golpea E, la siguiente habilidad es evitarlo... por supuesto que es más difícil... haz tu mejor esfuerzo--<. /p>
Tactics Commander: el mago de salida continua de Sven es relativamente impopular ahora debido a su bajo estallido, su moderación relativamente encendida y malvada, y su demasiada dependencia de las ventajas azules. No lo he jugado muchas veces, solo puedo decir que el combo general es EQWR. La liberación de R y E se puede insertar en cualquier lugar. Lo principal es reducir la velocidad y luego ajustarse. son relativamente bajos.
Si te enfrentas a un cuervo, la forma de lidiar con él es no pelear con él por la duración de la batería. Generalmente, los cuervos producirán loncheras, por lo que es más práctico luchar con decisión con la mano. primero sobre el encendido y luego pelear de nuevo, de lo contrario... no habrá más.
Está bien, eso es todo para que todos puedan presentar su opinión. Opiniones y sugerencias valiosas, pero no las rocíe al azar. Si no las escribe, las publicaré más tarde.