Red de conocimiento informático - Aprendizaje de programación - Programación Java, el backgammon determina ganar o perder

Programación Java, el backgammon determina ganar o perder

#define MAX_LINE 15

#define MAX_ROW 15

int Map[MAX_LINE][MAX_ROW];

int CheckWin() //devuelve 0 significa que nadie gana , devolver 1 significa que las blancas ganan, devolver 2 significa que las negras ganan

{

int i, j, k

int tmp; > /* Identificar todos los cruces de peatones*/

for(i=0; ilt; MAX_LINE; i )

{

for(j=0; jlt; MAX_ROW-5;j)

{

tmp=Mapa[i][j]

if( tmp != 0)

<; p> {

for(k=1;klt;5;k)

if(Map[i][j k] != tmp) /* Juez Map[i ][ j 0] a Map[i][j 4] son ​​todos iguales (y no iguales a 0) */

break

if(k==6) p>

return tmp;

}

}

/* Determina si todas las filas son iguales. */

for(i=0; ilt; MAX_LINE-5; i )

{

for(j=0; jlt; MAX_ROW; j )

{

tmp=Mapa[i][j];

if( tmp != 0)

{

for(k=1;klt;5;k) /* Determinar si Map[i 0][j] a Map[i 4][j] son ​​todos iguales (y no iguales a 0) */

if(Map[i k][j] ! = tmp)

break

if(k==6)

return; tmp;

}

}

}

}

/* Identifica todas las líneas diagonales (apóstrofes) */

for(i=5; ilt; MAX_LINE; i )

{

for(j=0; jlt; MAX_ROW-5; j )

{

tmp=Mapa[i][j];

if( tmp != 0)

{

for(k=1;klt;5;k) /* Determinar si Map[i-0][j 0] a Map[i-4][j 4] son ​​todos iguales (y no iguales a 0) ) * /

if(Map[i-k][j k] ! = tmp)

break

if(k==6)

return tmp;

}

}

Si asigna[i-4][j 4] a asigna[i-0][j 0] ] todo Si es igual (y distinto de 0), se devuelve tmp.

}

}

/* Determinar todas las diagonales (presionar) */

for(i=0; ilt; MAX_LINE- 5; i )<

{

for(j=0; jlt; MAX_ROW-5; j )

{

tmp =Mapa[i][j];

if( tmp != 0)

{

for(k=1;klt;5; k )

if(Map[i k][j k] ! = tmp) /* Determinar si Map[i 0][j 0] a Map[i 4][j 4] son ​​todos iguales (y no iguales a 0) */

break

if(k==6)

return tmp;

}

}

para(k=1;klt;5;k)

para(k=1 ; klt; 5; k k] !) devolver 0;