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Autor | Hong Yuhan

Imagínese este escenario:

Después de llegar a casa después del trabajo, quiere jugar mientras se prepara la comida para llevar. entregado durante media hora, así que enciende el proyector y cambia, conecta el controlador del juego y espera para ingresar a la interfaz de operación del interruptor. Resulta que sacaste la tarjeta de juego "Zelda" porque estabas practicando "Ring Fit Adventure". ayer A esta hora, quieres ir a buscar una nueva tarjeta de juego en la caja de tarjetas... Ya cansado, tomaste tu teléfono y jugaste "Honor of Kings" para pasar los 20 minutos restantes.

Si existe una plataforma de juegos en la nube, solo necesita un teléfono móvil, tableta, TV, proyector y otros terminales de visualización, además de una red estable y de alta velocidad, y podrá jugar "Cyberpunk 2077" y otros Juegos de grabación de tarjetas gráficas en cualquier momento y en cualquier lugar. Una obra maestra, entonces definitivamente no te negarás.

Un escenario así ya se ha convertido en una realidad.

Desde Microsoft xCloud, Google Stadia y Amazon Luna en países extranjeros, hasta Tencent START, Huya YOWA, Kingsoft Cloud, etc. en el mercado nacional, los servicios de juegos en la nube han florecido en todas partes en los últimos años.

¿Qué son los juegos en la nube?

Los juegos en la nube utilizan tecnología en la nube para permitir que los datos y los cálculos del software del juego se almacenen en la red. El servidor comprime la pantalla del juego renderizada o las instrucciones y las envía al usuario. el juego a través de la red. Puedes elegir jugar sin pasar por otras consolas de juegos. Su esencia es la transmisión interactiva de video en línea.

El escenario ideal para los juegos en la nube es que hoy en día la gente pueda ver contenido de alta definición abriendo cualquier sitio web de vídeos.

Existen cuatro tecnologías centrales reconocidas en la industria que respaldan el funcionamiento de los juegos en la nube: 5G, tecnología de virtualización de GPU, tecnología de códec de audio y video y tecnología de computación de vanguardia.

En los primeros años, la tecnología de transmisión de juegos en la nube era en realidad relativamente madura.

G-Cluster ha estado brindando servicios de juegos en streaming en Japón durante casi diez años, desde 2004. En 2010, la startup de juegos en la nube OnLive lanzó MicroConsole, que permitía que los televisores se conectaran al servicio de transmisión de juegos de la compañía a través de un enrutador. Posteriormente fue adquirida por Sony en 2012 y comenzó a usarse en la PlayStation de Sony en 2014.

Específicamente, la tecnología de virtualización de GPU permite que las máquinas virtuales que se ejecutan en servidores del centro de datos compartan el mismo o varios procesadores de GPU para operaciones gráficas. Los usuarios pueden realizar operaciones gráficas según sus propias necesidades. de su propio host de juegos en la nube, logrando así una utilización eficaz de los recursos del servidor. Por ejemplo: la solución de GPU virtualizada MxGPU de AMD; la solución de tarjeta gráfica GRID de Nvidia; MonBox de Huawei Kunpeng, etc.

En esta etapa se suele implementar la tecnología de códec de audio y vídeo para las transmisiones de vídeo. El juego se ejecuta en un nodo de computación de borde con una GPU. Las imágenes del juego generadas por la GPU se convierten en transmisiones de video H.264/H265 y datos de audio, que se transmiten al terminal a través de la red. transmite instrucciones de operación como mouse, teclado, tacto, etc. Los datos se envían de regreso al servidor.

La tecnología informática de borde se refiere a una plataforma abierta que integra capacidades centrales de red, informática, almacenamiento y aplicaciones en el lado cercano a la fuente de objetos o datos para proporcionar el servicio más cercano. Sus aplicaciones se inician en el borde, generando respuestas de servicio de red más rápidas y satisfaciendo las necesidades básicas de la industria en negocios en tiempo real, inteligencia de aplicaciones, seguridad y protección de la privacidad.

En la actualidad, los problemas técnicos que soportan el desarrollo de juegos en la nube básicamente se han superado.

El fundador de OnLive, Steve Perlman, dijo una vez: "(Los juegos en la nube) eran técnicamente factibles hace diez años. Sólo se necesita una velocidad de cinco o seis megabits por segundo, y la banda ancha doméstica normal es suficiente. Latencia También es controlable Algunos jugadores competitivos pueden decir que notan la latencia, pero cambia y la mayoría de los jugadores no notarán ninguna diferencia en un centro de datos que la persona promedio no puede pagar. No tienen suficiente potencia y los ordenadores personales tienen ventiladores demasiado grandes y son incómodos”.

La llegada de la ola 5G ha impulsado una vez más el auge de los juegos en la nube.

El 6 de junio de 2019, el Ministerio de Industria y Tecnología de la Información emitió oficialmente licencias comerciales 5G a China Telecom, China Mobile, China Unicom y China Radio and Television. China entró oficialmente en el primer año de 5G comercial. usar. Ese mismo año, los fabricantes de juegos, proveedores de servicios en la nube y operadores de redes de China invadieron el mercado, y el mercado de los juegos en la nube estaba en auge.

El problema de los retrasos y retrasos en los juegos se ha ido optimizando gradualmente con el aumento de la velocidad de transmisión de la red 5G. Se considera que los juegos en la nube son la aplicación más rápida lanzada en la era 5G. Por lo tanto, muchas instituciones de investigación externas se muestran optimistas sobre el mercado de los juegos en la nube.

El "Informe del mercado global de juegos en la nube 2020" publicado por Newzoo muestra que los ingresos del mercado global de juegos en la nube alcanzarán los 585 millones de dólares a finales de este año. Los datos de Gamma muestran que se espera que el mercado nacional de juegos en la nube; superar los mil millones en 2020. En el futuro, la tasa de crecimiento anual supera los 100. iiMedia Consulting predice que con la ayuda de la red 5G, se espera que la escala del mercado de juegos en la nube alcance los 100 mil millones de yuanes en 2023. Todas estas cifras indican que está surgiendo una nueva oportunidad.

Donde se encuentran las oportunidades para los juegos en la nube, debemos comenzar con la cadena industrial.

El camino de los juegos en la nube es muy claro: desde el hardware en manos del usuario hasta la nube, y luego de regreso al dispositivo terminal, lo que requiere el contenido del fabricante del juego y el soporte de red de la red. operador. Desglosados, muchos fabricantes nacionales y extranjeros se han implementado upstream y downstream:

A medida que el entusiasmo del mercado continúa cambiando, la cadena industrial de juegos en la nube también está cambiando.

Antes de 2019, habían aparecido en China pioneros nacionales de los juegos en la nube, como Damai Cloud Game y Gelai Cloud Game. Pero al final, debido a que la demanda del lado C y el nivel de experiencia de los juegos en la nube no pudieron cumplir con los estándares, terminó tristemente: Damai Cloud Game se cerró y Gelai Cloud Game también se mostró tibio, lo que dificultó la salida. círculo.

Para 2019, muchos actores se han reunido en la cadena de la industria del juego en la nube y la industria se encuentra en un período de cambios dramáticos.

La presión sobre las nuevas empresas de juegos en la nube del lado C no es pequeña. Como inversor profundamente involucrado en el campo de los juegos en la nube, Chen Yuetian dijo que, a juzgar por el fenómeno que ha observado, las primeras instituciones de inversión no lo son. Los fondos excesivos se enfrentan al mercado del extremo C, donde entran los gigantes. La situación real también es la misma en la primera mitad de 2020, Doulong Cloud incubada por Ruiyun Technology colapsó, Dalong Cloud Computer y Gelai Cloud Games se unieron al ecosistema Tencent y Baidu adquirió el fabricante establecido de juegos en la nube Microcomputing Internet. El mercado está acelerando la diferenciación y las empresas de nueva creación están empezando a tomar partido.

En segundo lugar, la competencia es igualmente feroz para las empresas de juegos desde el nivel superior hasta el medio en el mercado secundario. Desde Tencent y NetEase hasta Xishanju, Sanqi Interactive Entertainment, Perfect World y Shengqu Games, varios fabricantes de juegos han anunciado que su entrada "Genshin Impact", que recientemente encabezó la clasificación mundial de ingresos de juegos móviles en su primer mes, también acaba de ser lanzada. En ese momento, se lanzó la versión del juego en la nube.

La perspectiva de los juegos en la nube es de conocimiento común en la industria desde hace mucho tiempo, pero la tendencia de desarrollo actual de los juegos en la nube parece no ser la esperada. ¿Cuáles son los problemas que limitan su popularidad actual?

Para los jugadores, jugar juegos en la nube depende de si los juegos en la nube pueden brindar una experiencia de juego de alta calidad.

En esta etapa, si quieres jugar una obra maestra de un juego de alta calidad en dispositivos de hardware como PC o consola, necesitas una tarjeta gráfica (GPU) con capacidades de renderizado extremadamente potentes, mayor memoria de ejecución y CPU más rápida, monitores de alta resolución y alta velocidad de fotogramas, etc. Esto es obviamente un gran gasto.

Para los fabricantes que brindan servicios de juegos en la nube, ayudar a los usuarios de juegos a reducir los costos de energía informática del hardware es un valor importante de su existencia.

Chen Yuetian cree que las tareas informáticas más complejas en la informática local de los juegos se pueden colocar en la nube. En teoría, toda la informática local se puede colocar en la nube. La infraestructura creada por los juegos en la nube ha marcado el comienzo de una era llamada nubeificación de la potencia informática del lado C.

Para los fabricantes que actualmente analizan el negocio de los juegos en la nube, no existe ninguna dificultad en la implementación técnica. La dificultad radica en cómo digerir y controlar los costos de hardware que están bloqueados para los usuarios y al mismo tiempo brindar una experiencia de juego de alta calidad. . es la clave de su rentabilidad.

A estas alturas, no es fácil lograr este objetivo.

A juzgar por las condiciones de hardware y software necesarias para implementar los juegos en la nube mencionadas anteriormente, los costos aproximados requeridos por los fabricantes de juegos en la nube son los siguientes: el costo de investigación y desarrollo de los juegos en la nube o el costo de comprar otros juegos. derechos de autor; costos de construcción o alquiler de virtualización de GPU en la nube pública; costos de alquiler de ancho de banda de red de alta velocidad;

Para los operadores del lado C, la estructura integral de costos de un conjunto de juegos en la nube con buena experiencia es compleja y diferente de la de las empresas tradicionales de Internet cuyos costos marginales se han reducido significativamente. Para cada nuevo jugador de juegos en la nube, la nube (centro de computación de borde de nube pública) debe asignar una cierta cantidad de potencia informática de CPU y GPU, y el costo del tráfico de transmisión de red de alta velocidad inevitablemente aumentará, además de los costos de desarrollo o alquiler de juegos. Otros costos no disminuirán efectivamente a medida que se expanda la escala de usuarios de juegos en la nube.

Incluso los mejores proveedores de servicios de tecnología en la nube solo pueden optimizar el costo de los recursos existentes, como la programación dinámica de la potencia informática de la CPU y la GPU en la nube, para evitar el pico de jugadores. desperdicio de recursos informáticos, que no puede resolver fundamentalmente el problema del costo marginal.

Esto significa que, en comparación con la cadena industrial de juegos existente, los juegos en la nube no parecen ser una forma más rentable.

Tim Sweeney, fundador y director ejecutivo de Epic Games, también tiene una visión negativa sobre la velocidad del avance de la tecnología de juegos en la nube y la reducción de costos. Cree que, aunque la confiabilidad, la velocidad y la capacidad de Internet están mejorando, La potencia de procesamiento local (actualizaciones de hardware) está mejorando a un ritmo más rápido y el resultado es que "el plan para transferir el procesamiento en tiempo real al lado de la latencia está condenado al fracaso". la etapa actual del hardware de juegos A juzgar por la velocidad de las iteraciones de actualización del equipo y la velocidad de reducción de costos, los jugadores ya pueden gastar menos dinero para comprar teléfonos móviles con mayor rendimiento. Al mismo tiempo, también están surgiendo juegos móviles de mayor calidad uno tras otro. otro.

Si los fabricantes de hardware de juegos pueden mantener una alta velocidad de actualizaciones e iteraciones, ¿seguirá siendo necesario que los fabricantes de juegos en la nube ayuden a los usuarios de juegos a reducir los costos de energía informática del hardware?

Respecto a esta pregunta, Chen Yuetian cree que en la ola de Internet que dura décadas, los beneficiarios deben ser el pequeño grupo de empresas con la mejor tecnología y potencia informática, y los fabricantes de hardware como Intel, Nvidia y AMD se beneficiará, independientemente de los cambios que se produzcan en el nivel de las aplicaciones reales, el hardware de juegos y los equipos de servidores de juegos en la nube son inseparables de las empresas con la mejor tecnología. Pero a largo plazo, las empresas que se trasladan a la nube, los datos que se trasladan a la nube y los juegos que se trasladan a la nube son la tendencia general en el desarrollo de toda la sociedad humana.

Internet definitivamente brindará oportunidades a las empresas cuya tecnología ha alcanzado la cima de la humanidad.

Un hecho cierto es que los juegos en la nube son la tendencia del futuro. Otra realidad inevitable es que sólo la acumulación de tecnología a largo plazo y la inversión masiva pueden ocupar un lugar en la era de los juegos en la nube. Hoy en día, la contradicción que enfrentan los juegos en la nube es que invertir en juegos en la nube actualmente requiere una gran cantidad de consumo de capital y no es seguro si podrá agotar la ventaja líder de la industria en el futuro, pero si no se dedica a los juegos en la nube ahora; , definitivamente te quedarás atrás en el futuro.

A juzgar por la situación actual, la industria actual de los juegos en la nube aún se encuentra en sus primeras etapas, pero jugadores en diferentes posiciones ya están acumulando fuerza. Así como los medios de streaming han cambiado profundamente la industria del entretenimiento, no hay duda sobre el potencial futuro de los juegos en la nube, pero nadie puede predecir cuándo llegará ese día.

Antes de esto, aún se desconocía quién podría convertirse en un actor importante en la ola de juegos en la nube.