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Cómo hacer las cosas viejas en maya

Completado con Photoshop y Maya

Renderizado:

Este artículo fue escrito a principios de 2004 y es un tutorial relativamente antiguo.

Lo "angustioso" siempre ha sido un factor indispensable para producir efectos 3D realistas.

Veamos primero algunas fotografías reales y analicemos sus características:

Foto (01) Esta es una foto muy típica de utensilios de cobre con efectos de desgaste.

La imagen (02) es también una fotografía de un pilar de piedra que muestra el efecto del desgaste.

La estatua de Buda en la imagen (C) también es un ejemplo típico del efecto de desgaste.

A partir de las tres fotografías anteriores, no es difícil encontrar las características del llamado efecto desgaste. Observe sus superficies. Todas las partes sobresalientes son extremadamente brillantes debido a la fricción prolongada con las manos. Sin embargo, algunas esquinas cóncavas son difíciles de alcanzar con las manos o hay algo de suciedad que no se puede eliminar y el color parece más oscuro. (o de diferente color) y tiene una textura más rugosa.

Si estás en MAX, las cosas pueden volverse relativamente simples, porque MAX tiene un complemento específico para este efecto. Sin embargo, MAYA no proporciona directamente dicha función y no hay complementos específicos disponibles. Una vez vi una discusión sobre este tema en Internet, pero la discusión se basó en Renderman. Como productor general de 3D, Renderman es extremadamente difícil de dominar. En repetidas ocasiones he planteado la cuestión de si este efecto se puede crear a través de las propias conexiones de nodos de MAYA en algunos foros en línea, pero nunca he recibido una respuesta satisfactoria. Parece que, a menos que programes, parece difícil utilizar la propia red de nodos materiales de Maya. Después de mucha deliberación, la única forma de simularlo era hacer dibujos manualmente. Pero dibujar este tipo de textura será muy problemático, especialmente para modelos muy complejos (como esculturas con muchos detalles, etc.). Dado que dibujar pegatinas a mano se ha convertido en el único método, el foco de nuestro pensamiento ahora es: ¿Hay alguna forma de acelerar el proceso de dibujar pegatinas? Sería fantástico si MAYA pudiera ayudarnos a completar algo automáticamente...

Pensé en GI por casualidad. Quizás te preguntes qué tiene esto que ver con GI. Jaja ~~~ Sí, no importa en la superficie. Pero si lo piensas detenidamente, ¿se sienten similares hasta cierto punto en términos de efecto? Imaginemos que la estatua de Buda de arriba es un modelo 3D y se representa mediante GI. ¿Es también lo que dijimos antes? "Las partes sobresalientes de la estatua de Buda serán más brillantes, mientras que algunas esquinas cóncavas serán más oscuras. (Hay muchas representaciones de maquetas de GI similares en Internet, puedes encontrar algunas Observar) "Oh ~ Parece ser casi lo mismo... Dado que este es el caso, entonces solo necesitamos registrar el efecto de iluminación de GI en el modelo en un mapa de textura. Entonces, lo que se retiene en este mapa de textura no es exactamente lo que queremos. ¡desear! Entonces, se descubre la idea: reemplazar las texturas dibujadas a mano integrando los efectos GI en texturas. Por supuesto, el resultado generado de esta manera puede no ser demasiado preciso (después de todo, G y desgaste son cosas completamente diferentes, aunque sus efectos son similares), por lo que es necesario modificar aún más la textura con Photoshop o DEEP Paint 3D para mejorar. resultados. Pero aun así, esto acelerará enormemente el proceso de producción.

Primero, encontré un modelo poligonal de la estatua de Atenea de la biblioteca de modelos como modelo de demostración. Importe el modelo a MAYA y asígnele un material Lambert. (Como se muestra en la Figura 04)

Utilicé el complemento GI_Joe para simular el efecto GI. Es posible que muchos amigos hayan usado este complemento de Maya. Simula efectos GI estableciendo una matriz de luces en la escena. El efecto es muy bueno y la velocidad es relativamente rápida. (Aquí, es mejor usar la versión 2.1. Las versiones anteriores pueden tener problemas al hornear texturas. La matriz de luces creada por GI_Joe se compone de dos grupos (SkyLight y GroundLight). Configúrelo como se muestra en (Figura 05) para crear una matriz de luces 16/16.

Después de crear la matriz, primero renderice de acuerdo con la configuración de parámetros predeterminada para ver el efecto. (Figura 06)

Encontramos que el efecto de renderizado bajo los parámetros predeterminados era muy insatisfactorio, la luz era demasiado oscura y el efecto GI no era fuerte.

Intente ajustar los parámetros relevantes de GI_Joe para lograr un efecto más satisfactorio. Como se muestra en la Figura 07, marqué los parámetros modificados con diferentes colores. El significado de estos parámetros se explica a continuación. (Nota: como se mencionó anteriormente, el conjunto de luces de GI_Joe se compone de dos grupos. Por lo tanto, hay dos de cada parámetro en la Figura 07.)

Parámetros del cuadro rojo: estos son SkyLight y GroundLight. Los atributos del color de la luz, el El estado predeterminado es uno azul y el otro amarillo. Como sólo queremos aprovechar su información de brillo, cambie ambas propiedades de color a blanco puro.

Parámetro del cuadro verde: este parámetro controla el brillo de la matriz de luz. Como se muestra antes (Figura 06), el efecto de renderizado predeterminado es demasiado oscuro, por lo que aquí aumentamos el valor de este parámetro. (La cifra está configurada uniformemente en 0,25)

Parámetro de cuadro azul: este parámetro es para activar la sombra de la matriz de luces. La sombra de GroundLight está desactivada de forma predeterminada. Aquí están configurados en estado Encendido. .

Parámetro amarillo: color de sombra. El valor predeterminado es negro, aquí ajustamos su valor a aproximadamente -0,4. Para potenciar el efecto de las zonas oscuras oscureciéndolas. (Nota: debido al brillo negativo del color, aparece como un gris inexacto en la ventana del menú)

Parámetro púrpura: este es el valor de tamaño de la sombra del mapa de profundidad. Aumentarlo intensifica los cambios de luz y oscuridad. Aquí, su valor aumenta del valor predeterminado 128 a 512 (tenga en cuenta que aumentar este valor reducirá la velocidad de renderizado)

Después de completar la modificación, renderice nuevamente. (Figura 07) La nueva representación está a la derecha. El efecto es mucho mejor que el estado predeterminado y básicamente cumple con los requisitos.

Antes de hornear la textura, también necesitamos expandir completamente las coordenadas de textura del modelo. Esto debería ser fácil de entender, porque si las coordenadas se superponen, no se puede hornear la textura correcta. En aras de la simplicidad, puede usar Editar polígonos--->Textura--->Asignación automática para expandir automáticamente las coordenadas de la textura. Por ejemplo (Figura 08)

Después de expandir las coordenadas, comienza el mapa horneado (el llamado mapa horneado es para registrar los efectos de la luz y la sombra en el modelo en un mapa). Durante el proceso de producción del juego, a menudo se utilizan funciones similares.

El método se muestra en la (Figura 09). Abra la ventana Hypershade de MAYA, seleccione el modelo y la bola de material del modelo al mismo tiempo, seleccione el pequeño cuadrado en el lado derecho de Convertir a textura de archivo (Maya Software) en el menú Editar de la ventana Hypershade y abra la configuración. panel del mapa horneado.

Active "Bake Shading Group Lighting" y "Bake Shadows" para permitir que el mapa generado registre información de iluminación y sombras. La resolución X y la resolución Y se utilizan para establecer el tamaño de la textura generada. Aquí se configuran en un tamaño mayor, 1600*1600, y el formato de archivo se establece en TGA (también se puede personalizar) como se muestra en la (Figura 10)

Después de configurar los parámetros, haga clic en el botón Convertir y espere un momento... (debido a las diferentes velocidades, las computadoras más lentas pueden tardar unos minutos)

Después de un período de cálculo, MAYA Generar un archivo de imagen en el directorio del proyecto actual. A través de la observación, es posible que sienta que algunos aspectos no son muy satisfactorios. Podemos abrirlo en Photoshop y realizar algunas ediciones, como ajustar el brillo, el contraste, etc. Como (Figura 11)

Tenga en cuenta que el material del modelo en la escena se ha cambiado a un material tipo "Surface Shader" debido a la ejecución de "Convertir a textura de archivo (Maya Software)". Elimine este material y vuelva a crear un material Lambert predeterminado asignado al modelo. Pegue la imagen recién generada y procesada por Photoshop en el atributo Incandescencia del material de Lambert (nota: el tipo de filtro de la imagen debe cambiarse a APAGADO; de lo contrario, la renderización puede producir un efecto grave parecido a una grieta. Esto se debe a la Las coordenadas del gráfico están relativamente fragmentadas, lo que da como resultado costuras en los límites entre las coordenadas.

Como se muestra en la Figura 12), y ajuste la propiedad Color a negro.

Elimine la matriz de luces generada por GI_Joe, porque la información de iluminación se ha guardado en el mapa y ya no la necesitamos en este momento.

Renderiza una imagen con la iluminación predeterminada para echarle un vistazo. El efecto es como se muestra en (Figura 13). Si observa el efecto de renderizado, básicamente estará satisfecho. Sin embargo, como efecto de desgaste, después de todo, no es exactamente lo mismo que el efecto GI, por lo que es necesario modificar algunas áreas locales irrazonables. Además, es posible que todavía haya una pequeña cantidad de costuras mencionadas anteriormente, y en este caso. , puede utilizar software como DEEP Paint 3D para reparaciones más detalladas.

Ve aquí. Se ha hecho lo más importante y tedioso, y todo lo que queda es usar esta imagen para crear varios efectos de desgaste texturizados. (Esta imagen en realidad se usa generalmente como máscara), como crear un material de múltiples capas o una textura de múltiples capas y usar la imagen generada como una máscara de canal, de modo que diferentes áreas tengan diferentes efectos de material. En aras de la simplicidad, tomemos una vista en planta como ejemplo. Por ejemplo, (Imagen 14)

(Imagen 15) es el efecto de metal que ajusté. La imagen más a la izquierda no tiene el efecto de desgaste. Descubrimos que se ve muy irreal; el efecto de desgaste se agrega al del medio y el efecto es mucho mejor. Se agrega el reflejo ambiental al de la derecha, lo que hace que el efecto de renderizado parezca más completo;

(Figura 16) Esta es una red de nodos hecha de metal, por lo que no la presentaré demasiado aquí.

En el nuevo Maya 5.01, Mental Ray integrado también ha agregado la función de hornear texturas, por lo que debería ser posible usar Mental Ray en lugar de GI_Joe para producir efectos GI y generar texturas. No he probado esto específicamente. Si estás interesado, puedes intentarlo.