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Código fuente del juego en línea Fps

Desde 1974 hasta 2020, los juegos de disparos en 3D han pasado por casi 46 años de desarrollo. En estos 46 años, desde el comienzo de la iluminación hasta las estrellas brillantes ahora, ha estado contando su maravillosa historia de una manera única.

Desde la iluminación de "Maze War" hasta el mundo de disparos multicultural, los juegos de disparos en 3D continúan repitiéndose en el proceso de evolución pero nunca terminan. Desde el cero dibujado en Labyrinth War, al cero escrito en Wolfenstein 3D, pasando poco a poco a la primera generación de Dynasty escrita en Half-Life, Duke Nukem, Quake, y finalmente a Call of Duty, Battlefield, Delta Force, Armed Forces en el En la era real creada por Assault, los juegos de disparos en 3D se están volviendo gradualmente multiculturales.

El desarrollo de los juegos de disparos en 3D no tiene fin y sólo pasará por los cambios de dinastías. Al principio la gente se sentía fascinada por los tiradores sangrientos, cuyos mundos estaban llenos de sangre y matanza. Desde entonces, la gente ha ido oliendo gradualmente el sentido de la racionalidad y han surgido juegos de disparos en 3D con temas pacifistas. Posteriormente, la gente empezó a enamorarse de la crisis zombie, por lo que en su mundo apareció la era zombie, principalmente H1Z1, Dayz y "Warz". Finalmente, con el continuo declive de los temas tradicionales en los últimos años, la cultura del asesinato por escape ha ido emergiendo gradualmente, empujando una vez más a esta perdurable dinastía a la atención del mundo.

En este artículo hablaremos de los años de los juegos de disparos y combates en 3D. No solo hablaremos de la evolución de los juegos TPS y FPS, sino que también prestaremos atención a las ideas de diseño o conceptos comerciales detrás de ellos. Además, tenemos que pensar en por qué los juegos de disparos en 3D tienen capacidades de integración tan fuertes de principio a fin. Tanto es así que en los años en que los juegos de rol y estrategia en tiempo real se fueron retirando gradualmente, los juegos de disparos en 3D aún podían ser únicos y marcar el camino.

Desde el sencillo código que pensó el primer diseñador hasta el conocido Command 3D alemán, la evolución inicial de los juegos de disparos en 3D fue extremadamente lenta. Pero a pesar de esto, algunas personas todavía descubrieron la importancia de este juego en esa época en la que los productos electrónicos eran escasos. El primer juego de disparos comercial en 3D se llamó "Warzone", lo que marcó el origen del establecimiento de los juegos de disparos en 3D.

"War Zone" fue influenciado por las ideas de diseño de "Maze War" y utilizó las ideas de diseño de "Maze War" para crear este juego de simulación de tanques, que también se conoce como el primer juego de disparos real. Aunque su imagen solo tiene líneas y puntos simples, lo cual es casi abstracto, todavía tiene las características originales de los juegos de disparos, que son disparos y competencia. En este juego, los jugadores deben destruir los tanques enemigos para ganar puntos, y la puntuación final es la clave para superarse y competir con amigos durante una comida tranquila.

Si el desarrollo de los juegos de disparos intenta dar un paso, dará el segundo. Aunque es posible que no puedas caminar con firmeza, sólo podrás aprender a caminar de verdad si te atreves a hacerlo. Después de que War Zone marcó el comienzo de la era comercial de los juegos de disparos en la década de 1980, todavía hay muchos creadores que quieren popularizar este novedoso modo de juego entre más jugadores. Sin embargo, debido a las limitaciones del entorno general en ese momento, el nivel de hardware de la plataforma anfitriona no podía permitir el aumento de los juegos de disparos en 3D, por lo que la mayoría de los juegos de disparos en ese momento todavía estaban estancados en los juegos de disparos en 2D lanzados por "Space". Guerra".

Después de eso, lo que realmente hizo populares los juegos de disparos en 3D fue Midi Maze, que introdujo por primera vez el concepto de un juego de disparos competitivo multijugador. Porque es el primer juego en 3D que ofrece batallas multijugador en línea, y también el primer juego que ofrece batallas en red de área local.

A medida que la década de 1980 pasó silenciosamente y la década de 1990 llegó gradualmente, los juegos de disparos en 3D también se están preparando para la primera revolución a medida que la tecnología madure gradualmente. En 1992, han pasado casi 20 años desde el nacimiento del juego de disparos e iluminación "Maze War". En este año, realmente surgieron los juegos de disparos en 3D, y este trabajo en ciernes fue "Wolfenstein 3D". "Wolfenstein 3D" marca el comienzo de los juegos FPS reales en 3D modernos, marcando el comienzo de la era 3D real de los juegos FPS con su potente motor 3D.

Pero, de hecho, el primer juego que utilizó tecnología de gráficos 3D real no fue este clásico juego de FPS, sino otro juego de rol de la misma época. Este juego es Ultima Underworld, lanzado antes de Wolfenstein 3D y Armageddon.

1992 Se lanzó "Ultima: Underworld" en plataformas DOS y PS1. Este es el primer juego que presenta tecnología de rampa, que permite a los jugadores ajustar su perspectiva hacia arriba y hacia abajo en el juego e incluso saltar o agacharse a través de niveles. Debido a que se lanzó antes que estos dos verdaderos juegos de disparos en 3D, la mayoría de los jugadores también creen que es el primer juego que marca el comienzo de la era de los juegos en 3D.

La razón por la que "Ultima: Underworld" aparece de repente aquí es porque en muchos artículos que he leído sobre la evolución de los juegos FPS 3D, este juego rara vez se menciona. La razón principal por la que la mayoría de los artículos ignoran "Genesis" es que el primer pináculo de los juegos 3D creados por ID Software es tan deslumbrante que a muchos jugadores actuales les resulta difícil imaginar que sin la influencia de ID Software, este juego habría alcanzado la cima. nivel en el campo de los temas y gráficos del juego. Un juego antiguo revolucionario.

Por otro lado, John Carmack, el fundador de Id Software, en realidad es un fanático de las series "Ultima" y "Witchcraft", por lo que comprender la existencia de "Ultima" también nos ayudará a comprender el emprendimiento de Id Software. Después de que John Carmack dejó Floppy Disk Company en 1991 (Nota: Floppy Disk Company fue la primera empresa de juegos para la que trabajó John Carmack), fundó Id Software Game Company con John Romero, un amigo de Floppy Disk Company. Fue entonces cuando empezó a dejar los juegos 2D que antes le obsesionaban y puso su mirada en la revolución de los efectos visuales 3D. No fue hasta que Id Software atravesó innumerables dificultades y dificultades que finalmente lanzó "Wolfenstein 3D", que fue de gran importancia en la historia del desarrollo de juegos.

"Wolfenstein 3D" conquistó a innumerables jugadores con su inimaginable tecnología 3D en su momento. John Carmack estaba muy orgulloso de ello, pero no disfrutó solo de su victoria tecnológica. Después del éxito de "Wolfenstein 3D" escrito en términos de ventas, John Carmack resueltamente hizo público el código fuente del juego que tanto trabajó para hacer público, permitiendo que otros fabricantes de juegos compartieran esta sabiduría tecnológica.

Sin duda, la decisión de John Carmack parece haber sembrado personalmente las semillas de la revolución de la tecnología 3D en el ámbito de los videojuegos en todo el mundo. Por lo tanto, es previsible que los juegos 3D se lancen en masa en los próximos años. Esta vez, sin embargo, sigue las revelaciones provocadas por la revelación de la tecnología privada 3D por parte de John Carmack. Id Software utilizó una vez más un motor 3D actualizado para crear DOOM. En comparación con su predecesor, "Doom" ha mejorado los gráficos y tiene escenas estáticas más realistas. También es el primer juego verdaderamente 3D con función de lucha en red de área local (LAN) después de la primera revolución de los juegos FPS 3D. Debido a la continua popularidad del "Comando y Destrucción" en Alemania, podemos incluso decir que los años 90 pertenecieron a la era del software Id. Unos años después del lanzamiento de "Doom", Id Software lanzó sucesivamente "Doom 2" y "Ultimate Doom", que también continuaron consolidando el estatus histórico de las obras creadas por John Carmack, por lo que John Carmack y su creación El valioso juego La riqueza quedará registrada en la historia de los juegos juntos.

Hacia principios del siglo XX, después Id software ha conseguido innumerables logros. La visión de John Carmack y los jugadores ya no se limita a simples aventuras y asesinatos. Necesitan más interacción multijugador en los juegos de disparos, y el combate en línea se ha convertido en el objetivo principal en este momento. Por lo tanto, bajo el software Id nació la obra maestra "Quake 3 Arena" y, al mismo tiempo, también se produjo la obra épica "Unreal Tournament". Ninguno de los juegos tiene en mente la narrativa de un juego FPS, sino que se centra en la diversión del juego multijugador. Desde entonces, se ha establecido oficialmente la función competitiva multijugador de los disparos en 3D, lo que también ha allanado el camino para la posterior carrera de deportes electrónicos de los juegos de disparos en 3D.

Sin embargo, todo tiene dos caras. Hay gente a la que le gustan los deportes y hay gente a la que le gustan las historias. Un año antes de que los dos juegos anteriores presentaran funciones multijugador, V lanzó oficialmente la primera generación de Half-Life. Esta es la primera vez que un juego de disparos en 3D enfatiza la trama en profundidad, igualando la sensación de ataque que siempre han tenido los juegos de disparos. "Half-Life" ya no es monótona con simples masacres sanguinarias, sino que profundiza en la función narrativa de la película. "Half-Life" comenzó a introducir una gran cantidad de NPC en el juego, adoptando un sistema narrativo en el que trama y combate se complementan. "Half-Life" también empezó a darle un significado único a los juegos de disparos en 3D.

A partir de entonces, los juegos de disparos ya no son simples y crudas acciones hormonales, porque en este mundo se puede abrir un mundo de historias diferente a la realidad. Para explorar la importancia de "Half-Life" para la competición multijugador, también hay jugadores que aman "Half-Life" y están dispuestos a desarrollar nuevos MODs para él. Esta persona es Mingle. Bajo su cuidadosa elaboración, en 1999 se lanzó el juego "Counter-Strike". Como clásico, Valve estuvo más tarde dispuesta a comprar los derechos de autor de este juego, lo que dio lugar a la posterior era de la dinastía "Counter-Strike". La competencia multijugador va en aumento y no se puede ignorar la narración de historias.

Además del impacto de Half-Life, muchos productores también han comenzado a anhelar contar una historia perfecta en juegos de disparos en 3D. Desde este período, Generate ha producido innumerables clásicos posteriores, como la serie "Tom Clancy", la serie "Battlefield", la serie "Call of Duty", etc. Los juegos de disparos en 3D empiezan a contar historias y también son buenos para mejorar la sensación de inmersión del jugador. Al mismo tiempo, los juegos de disparos en 3D también han comenzado a incorporar más elementos, lo que los hace cada vez más realistas, y habrá más desarrollo.

La serie "Tom Clancy", la serie "Battlefield" y la serie "Call of Duty" son muy conocidas por los jugadores a los que les gustan los juegos de guerra. La serie "Tom Clancy" crea el primer multiverso basado en las novelas del novelista estadounidense Tom Clancy. Desde "Ghost Recon" de Tom Clancy hasta "Rainbow Six", pasando por "Splinter Cell" y finalmente hasta "Total Blockade", todos los nombres aquí son familiares para los jugadores y también marcan un completo Diferentes tipos de juegos de disparos en 3D. Pero en dos juegos en constante cambio, Battlefield y Call of Duty, podemos experimentar una historia diferente tras otra. Desde la Primera Guerra Mundial hasta la Segunda Guerra Mundial y las guerras futuras, cada historia tiene sus propias características. Esto también permite que más jugadores comiencen a comprender escenas de guerra reales y, por supuesto, nos hace darnos cuenta gradualmente de la importancia de la paz.

Desde el año 2000, innumerables juegos excelentes se han situado en la cima de la historia de los juegos de disparos. Además del mediocre y encantador "Call of Duty", hay varios clásicos que no puedo olvidar. Sin embargo, cuando entré en contacto con un juego de disparos más realista por primera vez en mi vida, todavía tengo que hablar de la antigüedad.

Por ejemplo, "Delta Force" fue mi primer contacto con un juego de la vida real. Este juego se vendió por primera vez en la plataforma Windows 98 en 1998. Pocas personas jugaron el primer juego, pero imagino que mucha gente jugó la secuela. En esta serie de juegos, las fuerzas especiales interpretadas por los jugadores se adentrarán en los campamentos enemigos para realizar diversas tareas, y los juegos representan constantemente escenas reales. Los efectos del clima en diferentes regiones describen la enormidad de la tarea. Al mismo tiempo, también es el juego de disparos en primera persona que se aleja del elemento mágico antes de Counter-Strike, lo que realmente ofrece batallas en red de área local. Bajo el bautismo de este juego, el género de juegos FPS florecerá por primera vez en China. Desafortunadamente, debido a que ahora no hay una secuela, cuando se trata de "Call of Duty" y "Battlefield", pocos jugadores nuevos conocen la existencia de este trabajo. A continuación se muestra una reseña.

Después, la era de la vida real, liderada por Battlefield 1942 y Call of Duty 1, emergió gradualmente y se generalizó. Hubo innumerables obras clásicas en esos años, que alguna vez atrajeron a innumerables jugadores, ganaron una enorme base de jugadores y dieron a los fabricantes el coraje para implementar estrategias de Año Nuevo en el futuro. Pero en cuanto a la historia de desarrollo específica de estos dos juegos, no diré mucho. Sólo quiero señalar uno de los clásicos, y uno que los nuevos jugadores también recordarán. El juego es Battlefield: Hardline. Han pasado cinco años desde que se lanzó Battlefield: Hardline, pero ahora parece que todavía es necesario jugar el juego. Este es el primer juego de campo de batalla creado por DICE con una temática distinta a la guerra real. Cuenta la historia de una batalla a vida o muerte entre gánsteres fuertemente armados y un equipo antiterrorista SWAT. ¿No suena un poco a Rainbow Six ahora? Pero, de hecho, las connotaciones de los dos juegos son muy diferentes.

A diferencia de "Rainbow Six: Siege", el elemento principal de "Battlefield: Hard War" es la presentación de una sola historia. La configuración de los personajes y las líneas también son bastante divertidas y atraerán a los jugadores de vez en cuando. al tiempo. Pero lo más importante es que este juego ofrece varias formas de soluciones de liquidación. Los jugadores pueden empuñar un arma y luchar por todos lados, o pueden optar por escabullirse de principio a fin, lo cual es realmente divertido.

Aunque las reseñas de los jugadores sobre este juego son relativamente promedio, vale la pena jugarlo.

Aparte de estas series de juegos cliché, también hay un "ARMA" muy duro. He evaluado cuidadosamente la serie ARMA antes, por lo que no entraré en detalles en este artículo. Hablaremos de su MOD en detalle en capítulos posteriores, porque su MOD es realmente importante.

Creo que hablé sobre el elemento sigiloso en el último párrafo, así que tengo que hablar aquí sobre las series Splinter Cell y Blackjack. Las obras maestras más importantes de estas dos series son "Splinter Cell 6" y "Hitman 5". "Splinter Cell 6" y "Hitman 5" representan el pináculo de los juegos con temática de sigilo en los últimos años. Aunque "Hitman 2" y "Hitman 6" se publicaron después de "Hitman 5", siempre sentí que faltaba algo en estos dos nuevos trabajos.

"Hitman 2" y "Black Boy 6" utilizan el mundo abierto para iniciar el proceso de asesinato, lo que aumenta el valor de volver a jugar el juego y también aumenta la incertidumbre del proceso de desarrollo del juego. Sin embargo, en comparación con el tradicional Hitman 5, la compacidad de la trama y la tensión de estas dos obras han disminuido. Eso no quiere decir que haya nada malo en ninguno de los dos trabajos. De hecho, marcan un renacimiento en el sentido de la serie "Black Boy" y son más adecuados para la jugabilidad principal bajo las ideas de diseño de juegos actuales. Sin embargo, sigo pensando que la clave para mostrar mejor el encanto de este tipo de juegos es adoptar niveles lineales.

La serie "Blackboy" poco a poco va despuntando, pero por otro lado el nuevo trabajo de Ubisoft "Splinter Cell" no ha lanzado ninguna novedad. De hecho, el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, habló una vez en una entrevista con IGN sobre por qué no hay ningún juego nuevo sobre Splinter Cell.

De hecho, siempre existen requisitos estrictos para los jugadores de juegos de buceo. Si el equipo de producción cambia una característica importante y la introduce en una nueva versión, es posible que los jugadores necesiten adaptarse a la mecánica nuevamente. Por ejemplo, si el nuevo juego aumenta el valor de daño de los accesorios del juego, los jugadores de la serie tradicional pueden decir: "Este cambio ha perdido por completo la esencia del buceo. Puedo correr hasta el final de acuerdo con los accesorios, pero si la dificultad de los accesorios". El juego anterior se hereda y el núcleo del juego no se modifica. Contenido, este juego puede convertirse en un juego para que los jugadores tradicionales se duerman en los laureles.

Así es como funciona colarse en el juego. Un poco de nicho. A las personas a las que les gusta les gusta mucho y tienen estrictos requisitos de calidad, mientras que las personas a las que no les gusta realmente lo odian. Por ejemplo, para "Tomb Raider: Shadow and Battlefield 5", los nuevos intentos causarán dolores de cabeza a los jugadores veteranos después de agregar más elementos de sigilo. Estoy aquí para disfrutar la trama, ¿por qué me da tanto asco? Esto no quiere decir que la introducción de elementos de sigilo no sea buena, sino la proporción de elementos de diseño. Uno de los dos trabajos utiliza el buceo para ralentizar el ritmo del juego y el otro es para mejorar la autenticidad del protagonista. experiencia en el juego. Si el diseño específico es bueno o no depende de los sentimientos de las personas.

Ya que estamos hablando de Splinter Cell, hablemos de otros trabajos de Ubisoft. Como todos sabemos, "Splinter Cell", "Rainbow Six", "The Division" y "Ghost Recon" son obras posteriores a que Ubisoft comprara los derechos de autor de la novela de Tom Clancy. Estas cuatro obras también contienen contenidos centrales completamente diferentes. Splinter Cell representa el buceo para un jugador, Rainbow Six representa la estrategia multijugador, Territory Blockade tiende a ser un juego en línea y el contenido principal de Ghost Recon es algo ambiguo. Llamémoslo un shooter de mundo abierto.

Las cuatro obras tienen públicos diferentes. Hemos hablado antes de Splinter Cell y Rainbow Six. No volveremos a reseñar estas dos obras. Aquí hablamos principalmente de los dos últimos. Como verdadero juego de molienda, "The Division" en realidad tiene una gran audiencia, especialmente después de que se introdujo el concepto de zonas oscuras en las primeras etapas del juego, lo que originalmente era un juego cooperativo en línea comenzó a entrar en conflicto. En este punto, la jugabilidad impulsada por la competitividad primaria de los jugadores se convirtió en otra fuerza dominante en el juego. El escenario de la novela es similar a los elementos actuales sobre el consumo de pollos. En zonas oscuras podrás buscar materiales y también ser asaltado. Lo que encuentres sólo podrás llevártelo subiendo a un helicóptero. De hecho, las intrigas y las batallas estratégicas del PvP han despertado un gran interés en el juego y, por supuesto, también han hecho que muchos jugadores se enamoren de este juego.

Otra serie clásica es la serie "Ghost Recon". Me gustaría criticar que Ubisoft se haya comprometido con la configuración de mundo abierto en los últimos años, pero a partir de "Ghost Recon: Breath of the Wild", muchos jugadores se han vuelto controvertidos sobre la configuración de mundo abierto de este juego.

El juego es principalmente para un jugador y para cuatro jugadores en línea, con muchos elementos de juego de rol agregados al enorme mapa abierto. Sin duda, esto es algo bueno para aquellos jugadores a los que les gusta trabajar juntos en mapas grandes. Especialmente en los años posteriores al lanzamiento de "Ghost Recon: Red Dead Redemption", era casi imposible encontrar obras similares del mismo tipo para jugar al mismo tiempo. Aunque Self-Defense 3 es el pináculo de la serie Self-Defense, no es compatible en línea y Far Cry: Savage Age se ha convertido por completo en un tema completamente diferente de Far Cry. En este momento, la aparición de "Ghost Recon: Wildlands" simplemente compensó la falta de tema, por lo que es un buen juego.

Ahora que el capital de mercado se ha convertido en la paleta de los temas dominantes de los juegos, Ubisoft ha comenzado a sentirse un poco inquieto y la transformación de la misma serie de juegos no es obvia. Los sucesivos lanzamientos de "Blockade 2" y "Ghost Recon: Breakpoint" en los últimos años también han hecho que la mayoría de los jugadores se cansen de los temas de este tipo de juegos, y su reputación ha seguido disminuyendo. En cuanto a mí, después de que Ghost Recon se abriera y se globalizara, comencé a perder interés en él. Mi película favorita "Ghost Recon" también debería ser "Ghost Recon 4: Future Soldier". Aunque este juego se lanzó en 2012, todavía puedo recordar su calidad de juego que sorprendió a los jugadores.

Ghost Recon 4: Future Soldier cuenta con un potente sistema de modificación de armas y su capa de invisibilidad óptica futurista. En ese momento, me dio la sensación de que era un juego del futuro. La historia y la interfaz de usuario del juego eran incomparables, lo que me hizo volver a visitar este trabajo clásico el año pasado.

Si el hardware informático provocó una revolución en el género de los juegos de disparos a finales del siglo XX, para la mayoría de los jugadores actuales que tienen una determinada base de hardware, se convertirá en la clave para dominar la industria de los juegos de disparos. . La transición de temas de guerra a temas de zombies fue la primera revolución en la historia de los juegos de disparos modernos. La serie de zombies surgió en DAYZ. Tenga en cuenta que DAYZ aquí no es la versión independiente posterior de DAYZ, sino un MOD de juego: "DAYZ" está basado en ARMA2. Una de las semillas de DAYZ es el mismo tipo de tema de películas y televisión. Esos años coincidieron con la popularidad de la serie de televisión estadounidense "The Walking Dead", que una vez desató un auge en los temas de zombies, que también afectó a la industria de los juegos y dio origen al nacimiento de DAYZ.

Después de que DAYZ atrajera con éxito a innumerables jugadores, Bohemia Interactive decidió separar DAYZ como un juego independiente sobre esta base, por lo que surgió una versión independiente de DAYZ. Pero en aquel momento Bohemia no fue la única que vio el potencial de este tema. Otro fabricante, DAYbreak, también se tomó el tiempo de lanzar "H1Z1" después de enterarse de la popularidad de "Day". Si no recuerdo mal, el "H1Z1" original debería tener sólo una versión del juego, centrándose en la supervivencia apocalíptica. Más tarde, en 2016, el juego se dividió en dos versiones, a saber, H1Z1: Lord of Carnage y H1Z1: A Glimmer of Life. Este último todavía se centra en el tema de la supervivencia, mientras que el primero inició la era de la batalla real.

Podemos imaginar el juego de disparos en sí como un gran árbol. Echó raíces y brotó hace miles de años, creció vigorosamente mil años después y finalmente dio varios frutos. Si la fruta cae al suelo y se recoge, es posible que no sea lo suficientemente grande o dulce. Después de eso, la gente volverá a cultivar hasta que produzcan frutos satisfactorios. Por lo tanto, ya sea un tema de zombies o un tema de batalla real, es esencialmente inseparable de la forma original de este gran árbol. Los puntos morfológicos iniciales de los juegos de disparos son "competencia" y "carnicería": donde hay armas, hay competencia, con personas o IA, donde hay armas, también hay matanza, emocional o indiferente; Puede descubrir que la evolución de los juegos de disparos modernos es inseparable de estos dos puntos, ya sea el día del juicio final sediento de sangre o la rabia al estilo del páramo, o los dos puntos más esenciales y centrales de "Multi-Gun No Man's Land". En cuanto a los elementos de RPG y de supervivencia, todos están mezclados artificialmente, y lo mismo ocurre con los juegos de disparos con temática de escape.

Podemos comentar lo que el Battle Royale ha aportado a los juegos de disparos. Los componentes básicos de un juego de escape se dividen en tres puntos: un área enorme, un punto de generación seleccionado por el jugador y equipo distribuido aleatoriamente. A ello se une la desgracia de tener que empezar de cero una vez que mueres y el impulso competitivo lleno de adrenalina. Estos puntos son la fuente de felicidad que Battle Royale brinda a los jugadores. En cuanto al mecanismo de juego de Battle Royale, prefiero llamarlo un Roguelike inmaduro de disparos en primera y tercera persona.

Aquí, me preguntarán, ¿no debería ser Roguelike el único juego pequeño en 2D y 2.5D? ¿Cómo poner escape en un roguelike? De hecho, lo que quiero expresar es que el diseño de algunos mecanismos Roglai es casi exactamente el mismo que el de los mecanismos de escape.

Piensa de nuevo en los tres componentes básicos de un juego de escape que mencioné antes: un área enorme, un punto de generación elegido por el jugador y equipo distribuido aleatoriamente. Luego asume que eres el jugador y te conviertes en el personaje del juego. El lugar donde comienzas tu salto determina dónde comienza tu nivel. La ubicación de las armas es similar a la ubicación de los cofres del tesoro. Elegir una ruta es similar a elegir el siguiente nivel. El equipo que se deja caer al matar enemigos es similar al equipo que se deja caer al matar monstruos. Todo es parte del elemento roguelike, pero los patrones de ataque a lo largo del juego siguen siendo los mismos que en los shooters.

Por lo tanto, el contenido de Battle Royale solo puede denominarse elementos nuevos del juego y no puede ser una subcategoría independiente de los juegos de disparos. Debido a que Battle Royale era así cuando se formó por primera vez, "H1Z1" solo lo eligió como modo de juego, pero luego "PlayerUnknown's Battlegrounds" le prendió fuego y creó un juego completamente independiente. Más tarde, "Fortnite" y "APEX" aparecieron uno tras otro, ambos con el tema de escapar de la visión del mundo original del juego. En cuanto a los posteriores "CSGO: DZ", "Battlefield: Firestorm", "Call of Duty 15" y "Call of Duty: Battlefield", todos fueron compromisos para adaptarse a la corriente principal del mercado, pero la base inicial. de estos modelos todavía se basaba en la serie de ontologías. Aparte de estos juegos de disparos y escape, hubo una vez un juego de carreras que también fue popular. Este juego es Forza Horizon 4. Este juego de carreras también tiene un modo Battle Royale, pero los elementos son más simples que estos shooters.

Después de eso, sólo queda una pregunta para el diseñador. Hoy en día, la temática del battle royale se está saturando poco a poco. ¿Cómo define el diseñador su posicionamiento y poco a poco se convierte en un accesorio del propio juego? Call of Duty: Battlefield hace precisamente eso. Activision está satisfecha después de que Call of Duty 15 triunfara. Luego se anunció el modo tradicional en Call of Duty 16 y el modo Chicken Fight en Call of Duty 16 se lanzó como un modo gratuito separado. Debajo de eso, incluye la inteligencia empresarial de Activision. Según los datos publicados por el Twitter oficial de "Call of Duty" el 11 de abril, "Call of Duty" 16 atrajo a 30 millones de jugadores dentro de los diez días posteriores al lanzamiento de "Battlefield", y el número total de jugadores ese día superó los 50 millones.

¿Cuántos jugadores aquí se transformarán en jugadores originales? Ciertamente lo hay. Las armas del juego se desbloquean según la experiencia de matar, por lo que para aquellos jugadores a los que no les gustan las armas Gansheng, ingresar al juego es sin duda la mejor opción. Incluso cuando esté buscando un sustituto para cepillarse la piel, el servicio de atención al cliente primero le preguntará si tiene una persona real. Activision ha hecho una buena ola de marketing, pero solo vende máscaras y cuerpos para atraer Call of Duty 16. Pero aquí Call of Duty se encuentra con uno de sus problemas más difíciles. Cuantos más jugadores haya, más jugadores habrá. Incluso los jugadores de la plataforma de consola no pueden escapar al destino de ser ahorcados. Esto es especialmente cierto para mí. Originalmente elegí la versión XBOX y comencé a practicar mucho con el controlador. Una vez que hayas dominado el controlador hasta cierto nivel, los jugadores con teclado y mouse lo destruirán.

Así que comencé a usar un teclado y un mouse. Una vez que me acostumbre al teclado y al mouse, estaré en modo de escape activo. Los jugadores tramposos se dispersaron gradualmente, e incluso el modo de campo de batalla principal no fue inmune. Aunque hay muchos equipos en "Call of Duty 16" que pueden localizar la presencia de enemigos y disparar cañones, los jugadores abiertos y los jugadores normales son completamente distinguibles. Colgar un cañón avanzado bloqueará perfectamente el centro de tu cuerpo por adelantado, mientras que los jugadores normales apuntarán al lugar donde estás a punto de aparecer y dispararán a través de la pared con antelación. ¿Qué significa la suspensión para el modo gran campo de batalla? Esto significa que con el mecanismo de equipamiento de "Call of Duty 16", una persona puede utilizar completamente la cantidad de enemigos asesinados para reprimir al oponente y salir de la tierra del renacimiento. Por lo tanto, muchos jugadores que compraron el cuerpo principal comenzaron gradualmente a abandonar el pozo profundo de Call of Duty 16. Se puede decir que Activision marcó el comienzo del éxito comercial, pero también causó dolor a los jugadores.

Los juegos de disparos han experimentado altibajos en los últimos 20 años, derramando infinitas tristezas y frustraciones y alcanzando innumerables picos de diseño. Por supuesto, también han brindado diversión infinita a los jugadores. Seguimos el apasionante pasado de los juegos de disparos y esperamos con ansias la revolución creativa de los juegos de disparos en el futuro.

Sólo entonces, ¿cómo nos sentiremos cuando volvamos al pasado de los juegos de disparos?