Zhang Tong, CMO de tecnología divertida de FBEC: predicción y aplicación de la futura monetización de contenido XR
La subsede FBEC2021 ". Foro de monetización de aplicaciones de la industria XR" invitó a Zhang Tong, CMO de Quli Technology, a dar una explicación en profundidad del Metaverso como el siguiente paso con el tema "Investigación previa sobre el camino de monetización de contenido XR" Una generación de Internet, ¿cómo debería ¿Los practicantes toman este camino?
CMO de Qu Technology, Zhang Tong
La siguiente es la transcripción del discurso:
Soy Zhang Tong de Qu Technology. A todos, ¡gracias al organizador por la invitación! Después de graduarme de la universidad, entré a la industria de Internet y comencé a trabajar en juegos móviles en un portal web. Experimenté el teléfono con funciones iniciales de KJAVA hasta la era actual de los teléfonos inteligentes y fui testigo del crecimiento de. juegos móviles de cientos de miles por mes. Los ingresos han aumentado rápidamente a más de 100 millones por mes, por lo que me gustaría resumir la monetización de contenido basada en Internet móvil y realizar una investigación preliminar sobre el camino de monetización de contenido XR
.Tengo que mencionar el Metaverso. Recientemente, tal vez lo hayas notado. El mismo sentimiento que el mío es que cualquier cosa puede ser parte del Universo Yuan, pero la comprensión que cada uno tiene del Universo Yuan es diferente. En lengua vernácula, entender que "el Universo Yuan es una canasta y todo se puede poner en ella". Gao Dashang dijo que "el Metaverso es la próxima generación de Internet". es el tema de mi intercambio de hoy.
El intercambio de hoy incluye tres partes:
La primera parte: La rueda de la historia, avanzando. En esta parte, compartimos principalmente las leyes. y factores importantes del desarrollo de cada generación de Internet;
La segunda parte: Las diferencias y similitudes de la próxima generación de Internet En esta parte, compartimos la comparación entre la Internet de próxima generación y la. pasado PC e Internet móvil;
La tercera parte es predicción prudente y acción positiva. Aquí compartiremos nuestras opiniones recientes en la encuesta de usuarios de realidad virtual, así como las opiniones sobre las predicciones de desarrollo de Internet de próxima generación. y posibles oportunidades.
Todos sabemos que la esencia de Internet es la adquisición y el intercambio de información. Dado que diferentes plataformas informáticas tienen diferentes métodos de adquisición, diferentes métodos de interacción y diferentes aplicaciones de aterrizaje, me refiero a la. Internet como se divide en tres etapas:
La primera etapa es la etapa de exploración y crecimiento. Las empresas líderes de Internet en el futuro ya se han establecido en esta etapa y están constantemente probando y explorando productos y mercados.
La segunda etapa es un período de rápido desarrollo. En esta etapa, se han lanzado productos de Internet para PC ricos y de alta calidad y se ha acumulado una gran cantidad de usuarios y tráfico a través de los productos. p>
La tercera etapa es un período maduro y próspero con el auge de los teléfonos inteligentes. Con la popularización de los teléfonos móviles, el umbral para que las personas accedan a Internet está disminuyendo gradualmente. El número de internautas chinos sigue aumentando. Como una nueva plataforma informática, los teléfonos móviles se han convertido en dispositivos para todo clima. Al mismo tiempo, las súper aplicaciones como Honor of Kings, Douyin y WeChat representan la mayoría de los usuarios y usuarios de los internautas chinos. comenzó a disminuir y se cubrieron las necesidades básicas de la gente corriente. Se han satisfecho las necesidades básicas del público en general y los recién llegados deben prestar más atención a áreas específicas.
A través de palabras clave, descubrimos que aunque Internet para PC y Internet móvil se encuentran en épocas diferentes, sus necesidades son básicamente las mismas, pero los métodos de implementación son ligeramente diferentes en la era de Internet para PC; La realización de todas las necesidades es básicamente la misma. "Larga", por ejemplo, cuando miramos videos, son videos largos, y cuando jugamos juegos de PC, básicamente los jugamos una o varias veces.
Los juegos de PC básicamente toman varias horas seguidas. Nuestros correos electrónicos son básicamente una carta que requiere muchas palabras. Cuando leemos noticias en los sitios web de los principales, los editores de los principales sitios web tienen que escribir largos discursos. -virus una computadora porque el umbral de equipamiento de la plataforma informática es alto, por lo que cada vez que se enciende, toma el mayor tiempo posible cuando se trata de Internet móvil, encontramos que las necesidades de los usuarios básicamente no han cambiado; pero los métodos de implementación son todos "largos", pero el método de implementación es "largo" y el método de implementación es "largo". Y los métodos de implementación son todos "cortos". Por ejemplo, los videos largos que vemos se convierten en videos cortos, los juegos que jugamos se convierten en el juego de diez minutos de Honor of Kings y nuestra comunicación se convierte en WeChat en todo momento. Solo dos palabras "jaja", y la información que leemos ha cambiado de artículos largos a microblogs de 140 caracteres. Esto se debe principalmente a que la plataforma informática ha cambiado de PC a teléfono móvil, lo que la hace más conveniente y fragmentada para los usuarios.
Zhang Tong, CMO de Qu Technology
Descubrimos que, ya sea que se trate de equipos de PC o de teléfonos inteligentes, las reglas de desarrollo del hardware básicamente siguen los principios anteriores. El hardware varía desde un precio elevado hasta un gran tamaño. , bajo rendimiento, estilo único, precio bajo, tamaño pequeño, alto rendimiento y personalización, la multitud va desde usuarios masculinos, jóvenes y de altos ingresos hasta popularidad universal, los escenarios de aplicación van desde escenarios de oficina, herramientas de productividad, primero y segundo escenarios de oficina, herramientas de productividad, ciudades de primera y segunda línea, hasta dispositivos para todo clima y herramientas de entretenimiento, y extenderse a ciudades de tercer y cuarto nivel. Sin embargo, todavía hay otras cosas, como multitudes y escenas, que aún deben evolucionar más; , lo que requiere una innovación continua de tecnología y productos.
En este caso, necesitamos innovar constantemente en tecnología y productos.
A través de una revisión de Internet para PC y dispositivos móviles, y refinando las necesidades básicas de los usuarios, descubrimos que las necesidades más básicas y que consumen más tiempo siguen siendo la oficina, las redes sociales, los juegos, los vídeos, las compras y la información. y educación. Siete escenas. En mi opinión, este es también el núcleo de la futura monetización del contenido XR.
Basándose en el resumen anterior, suponiendo que las necesidades de los usuarios permanezcan sin cambios, el autor predice audazmente que el camino de desarrollo de contenidos de Internet de próxima generación debería ser así.
1. En primer lugar, los equipos XR se han implementado en escenas de oficina y se han convertido en una verdadera herramienta de productividad, que es un equipo estándar en algunas industrias y puestos; las personas se están acostumbrando gradualmente a trabajar con equipos XR;
2 En las escenas de oficina, la mensajería instantánea y las escenas de socialización están surgiendo gradualmente. Las personas están acostumbradas a interacciones sociales más reales a través de dispositivos XR y obtienen relaciones sociales a través del popular software de mensajería instantánea. aumentará ampliamente;
3. Con la aparición de escenarios pan-entretenimiento como videos y juegos, las formas de experiencia e interacción se volverán más inmersivas, consumirán aún más el tiempo de los usuarios y los harán dependientes de dispositivos y plataformas a través de ellos. entretenimiento;
Cuarto, se destaca el valor de la educación y ha penetrado en los grupos jóvenes. AR/VR se ha convertido en un producto electrónico de consumo con atributos modernos y personalizados.
2. En la oficina; Poco a poco aparecen escenas, comunicación instantánea y escenas sociales, y las personas se acostumbran a una interacción social más real a través de dispositivos XR.
5. La aparición de productos innovadores para necesidades primarias, como compras e información, ha impulsado a las empresas y a los individuos del ecosistema a generar ingresos considerables, creando miles de nuevas oportunidades de empleo, y el establecimiento del sistema económico. Se ha completado la etapa de transacción entre plataformas virtuales; las personas en esta etapa estarán acostumbradas a transferir comportamientos más reales al mundo virtual;
6. Varias pistas están llegando al sistema Metaverse. Las órbitas se vierten en el sistema metaverso, abriendo el límite entre la virtualidad y la realidad y, en última instancia, haciendo realidad la era digital de Internet de realidad total con miles de industrias y aspectos.
Informe de investigación de uso de Funli: perfil de usuario de realidad virtual
Para comprender mejor a los usuarios, la empresa tiene la costumbre de realizar un informe de investigación de uso en profundidad cada año para el informe de este año. , encuestamos a 1200 usuarios existentes de realidad virtual y usuarios de experiencias, realizamos una encuesta en línea y dos simposios fuera de línea. Aquí me gustaría compartir con ustedes algunas opiniones valiosas, con la esperanza de ser útiles para todos en el proceso de monetización del contenido de realidad virtual. Espero que sea útil para todos en el proceso de creación de contenido de realidad virtual.
En primer lugar, podemos ver que los usuarios actuales de realidad virtual siguen siendo principalmente hombres de élite con alta educación y altos ingresos en ciudades de primer nivel. También mencionamos que las PC y los teléfonos inteligentes se han desarrollado gradualmente desde este grupo hasta llegar a serlo. llegar a estar disponible universalmente.
Interesante informe de encuesta: Nivel de percepción de la realidad virtual
Además, descubrimos que todavía falta una comprensión unificada de la percepción de los usuarios sobre los equipos de realidad virtual, que generalmente son de alta tecnología. , innovador y divertido, de alta gama y otros términos relativamente generales, solo "inmersivo" es un descriptor único, pero cómo transmitirlo y describirlo mejor es lo que los especialistas en marketing necesitan en esta etapa. Debido a que la realidad virtual es un producto centrado en la experiencia, cómo transmitirla mejor será un problema que siempre existirá en el futuro.
En cuanto a la bonificación del canal, la adquisición de información relacionada con la realidad virtual por parte de los usuarios es un canal que actualmente representa una alta proporción y tiene grandes expectativas en el futuro. Encontraremos que, además de las tiendas de experiencias de realidad virtual, Plataformas 3C y Douyin
Además de las plataformas de videos cortos como Kuaishou, los canales de exhibición también aparecen en esta sección Debido a que el equipo de realidad virtual en sí es un producto experiencial, los canales para obtener información están más fuera de línea que en línea. .
El azul se refiere a canales con poca atención actual y altas expectativas futuras, como los sitios web de evaluación de productos tecnológicos. Los estudiantes de los medios pueden centrarse en estos canales. El amarillo se refiere a algunos canales cuya tasa futura esperada es menor que la tasa de uso actual, como WeChat/Weibo. Debido a que el círculo de amigos de estos canales es demasiado limitado, la comunicación solo puede ser a través de palabras y no hay forma de lograrlo de manera real. experiencia, por lo que los usuarios no están interesados en dichos canales. La tasa de expectativas futuras es baja.
Informe de investigación de uso de Li Feng: canales de adquisición de información de realidad virtual
En las actividades de compra y marketing de juegos de realidad virtual, descubrimos que un 40% de descuento puede atraer a la mayoría de los usuarios cuando llega al 50%. apagado, puede atraer a todos los usuarios y los usuarios que quieran promocionar productos en el futuro pueden consultarlo. En cuanto a las estrategias de prueba y reembolso condicional, los usuarios existentes prefieren los reembolsos condicionales (porque han jugado y saben que la versión de prueba tendrá menos contenido), mientras que los usuarios con experiencia prefieren las pruebas gratuitas (pensando que el proceso de reembolso es complicado, también es necesario calcular tiempo y otras condiciones, así que quiero probarlo gratis). En cuanto al modelo de carga de contenido, los jugadores en esta etapa prefieren un sistema de compra, pero pueden aceptar compras adicionales dentro de la aplicación.
¿Para qué utilizan principalmente la realidad virtual los usuarios actuales? Con respecto a este tema, descubrimos que los juegos y las películas siguen siendo las principales opciones para los usuarios actuales, y las categorías de juegos son ligeramente diferentes en diferentes escenarios. Cuando juegan solos o con amigos, tienden a elegir juegos de disparos y deportes, mientras que cuando juegan. con amigos, elegirán juegos de disparos y deportes. Los amigos tienden a elegir juegos de ritmo musical, mientras que los niños tienden a elegir juegos de aventuras y rompecabezas. Por lo tanto, los desarrolladores de juegos pueden elegir según sus propios escenarios objetivo.
Interesante informe de investigación: Gustos y expectativas de las funciones de realidad virtual
Para los desarrolladores de contenido que quieran iniciar proyectos, se cree que las siguientes opiniones son muy valiosas. El futuro que esperan los usuarios es virtual. Es probable que estas tres categorías se conviertan en puntos calientes para las aplicaciones XR en el futuro. Si eres un desarrollador que está trabajando en este contenido, en primer lugar, felicitaciones, los usuarios lo han aceptado.
Interesante informe de investigación de Li Tong: Preferencias de juegos del usuario
Para los juegos de realidad virtual enumerados, pedimos a los usuarios que los seleccionaran a ciegas a través de videos. Las preferencias de los usuarios entrevistados por los videojuegos estaban relativamente dispersas. Además de las preferencias unificadas de acción y disparos, los diferentes tipos de usuarios también tienen diferencias sutiles. Los usuarios existentes de realidad virtual prefieren los juegos de ritmo musical, y los usuarios experimentados prefieren los juegos de deportes, carreras y pollos, y definitivamente comprarán equipos. categorías de alimentación y ritmo musical.
También hemos realizado entrevistas relevantes sobre las aplicaciones de vídeo en salas de cine para varias personas. Todos los usuarios se inclinan más por las películas y los juegos deportivos. En el futuro, los desarrolladores de salas de cine para varias personas deberían prestar más atención al funcionamiento. de estos dos aspectos del contenido.
"Informe de investigación de uso de FunLi": expectativas de los usuarios para escenarios de juegos multijugador
A través del informe de investigación de uso de este momento, tenemos una cierta comprensión de las necesidades de los usuarios, por lo que como el próximo As Una generación de profesionales de Internet, ¿qué debemos hacer? Permítanme compartir mi investigación preliminar sobre el camino hacia la monetización del contenido XR. Como se mencionó anteriormente, la realidad virtual y la realidad aumentada deben convertirse primero en una herramienta de productividad, no solo en una consola de juegos para jugadores empedernidos, antes de que pueda dar el primer paso hacia la próxima generación de Internet. Por lo tanto, lo más importante que se debe hacer en esta etapa es el software relacionado con la oficina, que también se convertirá en la primera y más importante función básica de la fuente del universo, desempeñando el papel de los equipos de oficina como los equipos de PC. "Para este tipo de producto, creo que en el futuro cobraremos derechos de licencia a las grandes empresas.
Luego están los productos sociales y de mensajería instantánea, que acumulan tráfico compartiendo e invitaciones a través de cadenas sociales y de relaciones; en esta etapa nacerán los gigantes del tráfico; Al mismo tiempo, los productos de vídeo se utilizan para promocionar el tiempo de los usuarios; los ingresos por publicidad siguen siendo la principal forma de monetizar en esta etapa.
A través de juegos creativos gratuitos o de compra total, podemos mejorar la cobertura y la tasa de conversión de la población, al igual que Tencent ha comenzado a utilizar juegos de parkour, match-3, ajedrez y cartas con umbrales más bajos para expandirse; Más teléfonos móviles. Multitud de turistas. El último paso es utilizar juegos de compra dentro de la aplicación para aumentar el valor ARPU. Creo que pueden nacer nuevas empresas líderes en todas las direcciones en este camino. Tales oportunidades no aparecerán en Internet para PC ni en Internet móvil, por lo que aprovecharemos esta oportunidad. .
Aquí quiero compartir una frase: "Cuando se ríen de nuestros sueños, lo que tenemos que hacer es no dejar que los sueños se marchiten y se desvanezcan, sino persistir en los sueños y esforzarnos por crecer en ellos". el ridículo. Cuando crezcamos, cuando seamos más fuertes, tendremos la fuerza para llevar a cabo nuestros sueños."
Se acerca una nueva era de Internet. Creo firmemente que XR eventualmente virtualizará nuestras vidas, pero aún queda un largo camino por recorrer. Esto requiere el esfuerzo conjunto de todos los que estamos aquí. sueña y nunca te rindas, puedes alcanzar el éxito. Debe reflejarse en la realidad.