Índice de la Guía de programación OpenGL
Prefacio del traductor
Prólogo
Capítulo 1 Introducción a OpenGL
1.1 ¿Qué es OpenGL?
1.2 Un código OpenGL simple
1.3 La sintaxis de las funciones OpenGL
1.4 OpenGL es una máquina de estados
1.5 Canal de renderizado OpenGL
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1.5.1 Lista de visualización
1.5.2 Evaluador
1.5.3 Operaciones basadas en vértices
1.5. 4 Ensamblaje primitivo
1.5.5 Operación de píxeles
1.5.6 Ensamblaje de textura
1.5.7 Rasterización
1.5.8 Operación de fragmento
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1.6 Bibliotecas de funciones relacionadas con OpenGL
1.6.1 Archivos incluidos
1.6.2GLUT, paquete de herramientas de utilidad OpenGL
1.7 Animación
p>1.7.1 Pausar actualización
1.7.2 Animación = redibujar + intercambiar
Capítulo 2 Gestión de estado y dibujo de objetos geométricos p>
2.1 Caja de herramientas de dibujo
2.1.1 Borrar ventana
2.1.2 Especificar color
2.1.3 Forzar la finalización de la operación de dibujo
2.1.4 Caja de herramientas del sistema de coordenadas
2.2 Describir puntos, rectas y polígonos
2.2.1 ¿Qué son puntos, rectas y polígonos?
2.2.2 Especificar vértices
2.2.3 Primitivas geométricas de OpenGL
2.3 Gestión básica del estado
2.4 Mostrar puntos, líneas y polígonos
2.4.1 Detalles de puntos
2.4.2 Detalles de líneas
2.4.3 Detalles de polígonos
2.5 Vector normal
2.6 Matriz de vértices
2.6.1 Paso 1: Habilitar la matriz
2.6.2 Paso 2: Especificar los datos de la matriz
2.6 .3 Paso 3: Eliminación de referencias y renderizado
2.7 Objeto de búfer
2.7.1 Crear objeto de búfer
2.7.2 Activar objeto de búfer
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2.7.3 Asignar e inicializar el objeto de búfer con datos
2.7.4 Actualizar el valor de datos del objeto de búfer
2.7.5 Borrar el objeto de búfer
2.7.6 Usar objetos de zona de influencia para almacenar datos de vértices
2.8 Grupos de atributos
2.9 Algunos consejos para crear modelos de superficies poligonales
2.9. : Creando un icosaedro
Vista del Capítulo 3
3.1 Introducción: Metáfora de la cámara
3.2.1 Un ejemplo simple: Dibujando un cubo
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3.1.2 Funciones de transformación comunes
3.2 Ver y modelar transformación
3.2.1 Pensar en la transformación
3.2.2 Transformar modelo
p>3.2.3 Transformación de vista
3.3 Transformación de proyección
3.3.1 Proyección en perspectiva
……
Capítulo 4 Color
Capítulo 5 Iluminación
Capítulo 6 Fusión, suavizado, niebla y compensación de polígonos
Capítulo 7 Lista de visualización
Capítulo 8 Dibujar píxeles, mapas de bits, fuentes e imágenes
Capítulo 9 Mapeo de texturas
Capítulo 10 Búfers de cuadros
Capítulo 11 Capítulo Teselado y superficies de ecuaciones cuadráticas
Capítulo 12 Evaluadores y NURBS
Capítulo 13 Selección y retroalimentación
Capítulo 14 Técnicas avanzadas de OpenGL
Capítulo 15 Lenguaje de sombreado OpenGL
Apéndice A Secuencia de operaciones
Apéndice B Variables de estado
Apéndice COpenGL y sistema de ventanas
Apéndice DGLUT (Biblioteca de utilidades OpenGL) Conocimientos básicos
Apéndice E Cálculo de vectores normales
Apéndice F Coordenadas homogéneas y matriz de transformación
Apéndice
Consejos de programación G
Apéndice Reglas de invariancia HOpenGL
Apéndice Funciones y variables integradas del lenguaje de sombreado IOpenGL
Glosario
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