Red de conocimiento informático - Aprendizaje de programación - Pregunta flash ¿Qué significa la octava línea?

Pregunta flash ¿Qué significa la octava línea?

Esto involucra algunos conceptos en objetos faciales, var num = 20; var gap = 10; var scrollSpeed ​​​​= 2; var picDupIndex = 0; Estas variables se inicializan.

_root.createEmptyMovieClip("loader", 1 Esta oración es el nombre de la instancia para crear un nuevo clip de película llamado "loader"

Apéndice 1:

Para cualquier lenguaje de programación (ya sea un lenguaje de scripting o un lenguaje de programación compilable), algunos conceptos y sintaxis básicos son comunes. Por ejemplo, casi cualquier lenguaje de programación tiene variables, operadores, expresiones, declaraciones, funciones, así como condiciones y estructuras de bucle utilizadas para controlar el flujo del programa, etc.

ActionScript no es una excepción y no falta ninguno de estos conceptos. Si tienes experiencia en programación en otros lenguajes, casi todos tus conocimientos previos de programación se pueden utilizar en ActionScript, si no tienes experiencia en programación, también es digno de felicitaciones, porque aprenderás nuevos conocimientos nuevamente y lo harás; También elimina la tristeza desacostumbrada e inexplicable causada por la migración del desarrollo de software orientado a procesos al desarrollo de software orientado a objetos.

A través de la introducción del capítulo anterior, ya deberías saber que ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos. La programación orientada a objetos significa que todo el trabajo de programación se centra en "objetos" y cada fragmento de código del programa está ubicado en un objeto.

La palabra "objeto" significa cosas diferentes en diferentes lenguajes de programación orientados a objetos, pero la mayoría de las cosas que pueden llamarse objetos tienen algunas características diferentes. Por ejemplo, los objetos suelen tener propiedades y métodos. Una persona puede ser considerada como un objeto. Este objeto tiene atributos como el color de la piel, la altura, el peso y la nacionalidad, y tiene métodos como caminar, correr, beber y comer. Las propiedades describen algún aspecto de un objeto, mientras que los métodos permiten que el objeto haga ciertas cosas.

En la programación orientada a objetos, el concepto de "evento" es crucial. Un programa desarrollado en un lenguaje de programación orientado a objetos sólo puede hacer algo cuando ocurren ciertos eventos. Si no sucede nada en el programa, el programa permanecerá inmóvil y completamente estático. En el ejemplo de una persona como objeto, la persona que se encuentra con un perro malvado en el camino y es perseguida por el perro puede considerarse como un evento. Cuando ocurre este evento desafortunado, la persona puede llamar a su "huida". Este método es. utilizado como respuesta a este evento.

ActionScript es un lenguaje de secuencias de comandos específico de Flash. Por lo tanto, en ActionScript, "objeto" se refiere a una instancia de un componente de clip de película, un objeto de texto, una instancia de un componente de botón, etc. " puede ser que se presione una instancia de un componente de botón, la reproducción de una instancia de un componente de videoclip alcance un cuadro determinado, etc.

Puedes escribir el código que se ejecutará en estos eventos, de modo que cuando ocurran estos eventos, el código se ejecutará para completar la tarea o trabajo que deseas completar. De esta forma nace la interacción en tu película Flash.

Apéndice 2:

MovieClip.createEmptyMovieClip()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Uso

my_mc.createEmptyMovieClip(nombreDeInstancia, profundidad)

Parámetros

nombreDeInstancia Una cadena que identifica el nombre de instancia del nuevo clip de película. .

profundidad Un número entero que especifica la profundidad del nuevo clip de película.

Devuelve

una referencia al clip de película recién creado.

Descripción

Método; crea un clip de película vacío que es hijo de un clip de película existente.

Este método se comporta como el método adjuntoMovie(), pero no es necesario proporcionar un nombre de enlace externo para el nuevo clip de película. El punto de registro del clip de película vacío recién creado es la esquina superior izquierda. Si falta algún parámetro, el método fallará.

attachMovie (idName, newName, profundidad, initObject)

Introducción al parámetro:

idName: valor de cadena, que indica que el objeto a cargar está en el objeto Nombre del enlace de la biblioteca.

newName: Valor de cadena, que indica el nombre de referencia del objeto MovieClip después de cargarlo.

Profundidad: Valor numérico, que indica la profundidad de la capa del objeto MovieClip cargado.

initObject: Objeto personalizado, que representa el conjunto de datos de inicialización del MovieClip que se va a cargar. (opcional)