Red de conocimiento informático - Aprendizaje de programación - DOTA2 se actualiza constantemente. ¿Cuál es su posición en los deportes electrónicos?

DOTA2 se actualiza constantemente. ¿Cuál es su posición en los deportes electrónicos?

Los jugadores ya esperan impacientes la nueva versión.

Los últimos datos en Steam Chart muestran que el número promedio de usuarios diarios en línea de "DOTA2" en octubre ha caído por debajo de 400.000. Este es un récord después de que "DOTA2" alcanzara un mínimo de 420.000 usuarios diarios en línea en. Septiembre. Otro récord de humillación.

La última vez que el número promedio de usuarios diarios en línea de "DOTA2" fue inferior a 400.000 fue en 2013, hace 6 años. En ese momento, "DOTA2" acababa de ser lanzado en versión beta pública. La diferencia es que en ese momento, "DOTA2" todavía estaba luchando por superarse, pero ahora "DOTA2" está "retrocediendo" locamente.

Esta vez, mucha gente llama a "DOTA2" el "Juego Muerto". Lo curioso es que este título parece haberse convertido en el "apodo exclusivo" de "DOTA2" desde 2017".

¿Qué salió mal exactamente con "DOTA2", un juego que lleva los recuerdos de innumerables jugadores y continúa estableciendo récords por el premio en metálico más alto en un solo evento de deportes electrónicos en la historia de los deportes electrónicos?

“Voy a vomitar. Llevo 6 meses jugando a la versión 7.22 y estoy casi entumecido por jugar al ajedrez”. Un viejo jugador que jugaba "DOTA2" a "DOTA2" se quejó en la casa de té de la terriblemente lenta velocidad de actualización del desarrollador de "DOTA2", V Club.

Después del Torneo Internacional por Invitación Ti9, Valve anunció la noticia de la última versión principal de "The Battle of the World". Se reveló que Valve lanzará este satélite este otoño. Pero ahora es casi finales de noviembre y nunca ha visto un fabricante de juegos que pueda "retrasar" así.

“El juego de al lado “CS:GO” ha lanzado una versión principal de “Operation Splintered Network” después de dos años, y para la implementación de “Struggle Beyond the World”, aún debes confiar en el llamado “Partido del Tío” para ayudarte. Un poco de esperanza y fe”. Dicho esto, el tono del viejo jugador era obviamente más emocionado que antes.

Esta no es la primera vez que V hace esto.

Para el juego "DOTA2", V siempre ha colocado sus actualizaciones principales anuales 2-3 meses después del Torneo Internacional por Invitación. Por ejemplo, "Fate of Blood" se lanzó en noviembre de 2017. “Además. Como se actualizó la versión 7.20 en noviembre de 2018, tanto los jugadores como los profesionales están acostumbrados desde hace mucho tiempo a este modo de actualización.

Es difícil para nosotros definir si esto es realmente bueno para el juego "DOTA2", pero es imposible para V Agency no ver una mala consecuencia de esto.

A través de Steam Chart, podemos ver claramente la tendencia promedio diaria en línea del juego "DOTA2" durante el Torneo Internacional por Invitación anual, de febrero a marzo después de la actualización de la versión principal suele ser el período activo. y las últimas etapas de la versión son el punto más bajo de la actividad del juego "DOTA2". Bajo el “entrenamiento” de V, las tendencias de la curva son básicamente las mismas todos los años. Lo único que no funciona es que los rastros son los mismos, pero los datos siguen cayendo.

Cae cada año, e incluso la frecuencia y el período de la disminución coinciden aproximadamente. Lo único "anormal" es que en la primera mitad de 2019, "DOTA2" tuvo un número promedio diario en línea de más de 500.000 durante varios meses consecutivos. Esto se debe a la popularidad del mapa arcade de "DOTA2", "Dota Auto". Ajedrez".

Si no existiera el ajedrez automático, según la tendencia de la curva a finales de 2018, "DOTA2" podría incluso establecer algunos récords humillantes en la primera mitad de este año.

Y este es sólo el comienzo de la “teoría del crimen” de V.

E-sports, la mitad de la gloria

¿Puede una actualización importante salvar "DOTA2"? No precisamente.

Todos parecemos prever que después de la actualización "Struggle Out of the World", el valor promedio diario en línea de "DOTA2" saldrá del lodo actual y luego seguirá cayendo en unos meses. y luego caer por debajo de la escena del registro nuevamente.

Los problemas actuales de "DOTA2" no se pueden resolver con una actualización importante de la versión. El sistema de deportes electrónicos que tiene reputaciones mixtas, la pérdida natural de jugadores, el emparejamiento de escaleras no resuelto y el fenómeno del pescado frito son todo el "gran bote" que ha asumido V.

Hablemos de ello uno por uno.

"DOTA2" está batiendo el récord de premios en metálico individuales en deportes electrónicos cada año. Este sigue siendo el tema central por el que "DOTA2" atrae la atención del mundo exterior y del mercado.

El énfasis de Valve en Ti siempre ha sido consistente, pero en términos de la disposición del sistema de competencia general, parece un poco "nervioso".

A partir de Ti7, "DOTA2" comenzó a habilitar el modo tour, integrando eventos distintos a los torneos internacionales por invitación y dividiéndolos en dos niveles: los equipos Major y Miner Professional obtienen puntos de estas competiciones para ganar torneos internacionales. Cuota de invitación directa para el torneo invitacional.

La idea original del V Club era brindar más oportunidades a los nuevos equipos, pero en la temporada 2017-2018, el V Club organizó 9 eventos Major y 9 eventos Miner. El estrecho acuerdo permitió que muchos equipos comenzaran. abandonar estratégicamente partidos importantes. Debido a la existencia del sistema de invitación, muchos equipos que están calificados para participar en eventos importantes optan por dejar de participar en eventos Miner. Esto ha resultado en que los eventos Miner siempre reciban poca atención.

Por otro lado, los resultados de los eventos Major están casi monopolizados por unos pocos equipos importantes. Siempre que otros equipos ganen las semifinales o mejor en un Major determinado, lo más probable es que este equipo gane. Si tienes suficientes puntos, serás invitado directamente.

Por ejemplo, VGJ de Ti8, subcampeón del Major con 1350 puntos, envió directamente a VGJ a la zona segura de invitación directa y finalmente calificó para invitación directa al ocupar el octavo lugar en puntos.

En la temporada 2019-2020, V Club ha optimizado el intenso calendario a un modo 5+5. Los intervalos entre competiciones dan a los jugadores profesionales más tiempo para adaptarse a la versión y desarrollar rutinas, pero la competición eso. El primer Major de la temporada 2019-2020 que acaba de terminar en Chengdu sigue siendo un "sacrificio".

El doble campeón OG, "Big Devil" Secret, la potencia nacional LGD y otros equipos importantes han optado por renunciar a este evento Major, que también ha llamado la atención sobre el primer Major de la nueva temporada que debería haber atraído mucha menos atención que en el mismo período.

Debido a la gran ausencia de los mejores equipos, los cuatro mejores equipos de este Major básicamente han tenido la mitad de las entradas para el Torneo Internacional por Invitación Ti10, y el equipo campeón TNC básicamente ha confirmado su invitación directa a Ti10. .

En la actualidad, parece que Valve todavía necesita explorar más a fondo la organización de eventos de gira y buscar una solución que garantice tanto la calidad como el tráfico. Mantener una alta atención a los eventos de deportes electrónicos durante mucho tiempo es la solución. a la situación actual de "DOTA2" Un buen remedio para la situación actual, puede estimular el entusiasmo de los jugadores online y offline, y también puede ser de gran ayuda en la promoción.

Jugadores y Redención

Después de hablar sobre el impacto de los deportes electrónicos en "DOTA2", hablemos de los propios jugadores y del juego "DOTA2" en sí.

Como juego que lleva más de 6 años en funcionamiento, "DOTA2" se ha definido básicamente como un juego de difícil atracción para nuevos jugadores.

Como dijeron muchos "Doctores", aquellos que persisten persistirán, pero los recién llegados abandonarán por varias razones. Por ejemplo, calificaciones.

Según las estadísticas de 2017, el número de jugadores de "DOTA2" en China ocupa el tercer lugar en el mundo, solo superado por Rusia y Estados Unidos. Antes de TI8, "DOTA2" de China mantenía el mito de ganar el campeonato en "años pares". Los resultados de 3 campeonatos y 3 subcampeonatos en 7 años (incluida la beta cerrada) siempre han sido la comidilla de muchos jugadores de "DOTA2".

Es posible que hayas visto una imagen así de "aceptación de refugiados" en muchos lugares antes, pero después de Ti7, rara vez vuelves a ver esta imagen.

El deficiente entorno de la escalera también es un problema que V nunca ha podido resolver. En septiembre de este año, V publicó una actualización importante que realizó ajustes importantes al mecanismo de escalera existente. Sin embargo, desde el punto de vista de los datos, el efecto de este ajuste no es obvio y es probable que tenga un efecto negativo.

La experiencia de juego de los jugadores es siempre lo más importante. Los importantes cambios del V Club en el mecanismo de escalera de un juego competitivo muestran que el funcionario otorga gran importancia a los jugadores, pero cuando pueda obtener la satisfacción de la mayoría de los jugadores, el V Club aún necesita hacer más esfuerzos.

Además, freír pescado y subir de nivel también son "viejos cánceres" del juego "DOTA2". Sin mencionar atraer, si queremos retener posibles nuevos jugadores, los esfuerzos de V Agency en freír pescado y nivelar el poder están lejos de ser suficientes.

Incluida la beta cerrada, celebraremos el décimo cumpleaños de "DOTA2" el próximo año, y este juego enfrentará quizás el obstáculo más difícil de la vida.

Cartel beta público del servidor nacional "DOTA2"

"DOTA2" ha tenido demasiados "problemas" en los últimos 10 años. ¿Está "avanzando con una pesada carga" hacia el? los próximos 10 años? Es hora de que Valve piense detenidamente sobre el plan de canje de “DOTA2”.