Patrones de diseño JAVA 23
Los tipos de creación son:
I. Singleton, modo singleton: garantiza que una clase tenga solo una instancia y proporciona un punto de acceso global para acceder a ella
II .Abstract Factory: Proporciona una interfaz para crear una serie de objetos relacionados o interdependientes sin especificar las clases concretas de estos objetos.
3. Método de fábrica: define la interfaz para crear objetos y permite que las subclases decidan qué clase instanciar. Los métodos de fábrica difieren la creación de instancias de una clase a subclases.
iv. Builder (Builder), modo construcción: separa la construcción de objetos complejos de la representación de objetos, permitiendo que un mismo proceso de construcción cree diferentes representaciones.
v. Prototipo, es decir, patrón de prototipo: utilice instancias de prototipo para especificar los tipos de objetos que se crearán y cree nuevos objetos copiando estos prototipos.
Los tipos de comportamiento son:
vi. Iterador, patrón de iterador: proporciona un método para acceder secuencialmente a los elementos de un objeto agregado sin exponer la representación interna del objeto.
vii. Patrón de observador: define una relación de dependencia de uno a muchos entre objetos, por lo que cuando el estado de un objeto cambia, todos los objetos que dependen de él recibirán notificaciones de actualización automática.
8. Método de plantilla (Método de plantilla), Método de plantilla (Método de plantilla): define el esqueleto del algoritmo en una operación, y ciertos pasos se retrasan a las subclases. TemplateMethod permite que las subclases no cambien la estructura de. El algoritmo. Ciertos pasos específicos del algoritmo se pueden redefinir.
9. Comando, modo Comando: encapsule la solicitud en un objeto, de modo que se puedan parametrizar diferentes solicitudes para el cliente, las solicitudes se puedan poner en cola y registrar, y se puedan admitir operaciones revocables.
x. Estado, patrón de estado: permite que un objeto cambie su comportamiento cuando cambia su estado interno. El objeto parece haber cambiado de clase.
11. Estrategia, modo estrategia: Defina una serie de algoritmos, encapsúlelos uno por uno y hágalos intercambiables. Este modo permite que los algoritmos sean independientes de los clientes que los utilizan.
12. Cadena de Responsabilidad (China de Responsabilidad), modelo de cadena de responsabilidad: permite que múltiples objetos tengan la oportunidad de procesar solicitudes, evitando así el acoplamiento entre el remitente y el receptor de la solicitud
13. Mediador (Mediador), modo mediador: encapsula la interacción entre múltiples objetos de columna y un objeto mediador.
14. Visitante, modo Visitante: Representa operaciones sobre elementos en la estructura del objeto. Le permite definir nuevas operaciones sobre elementos sin cambiar la clase del elemento.
15. Intérprete, modo intérprete: Dado un idioma, define una representación de su gramática y define un intérprete que utiliza esta representación para interpretar oraciones en el idioma.
16. Modo Memento (Memento): captura el estado interno del objeto sin destruirlo y guarda el estado fuera del objeto.
Los tipos de estructura son:
xvii, Compuesto, modo de combinación: combina objetos en una estructura de árbol para representar la relación entre las partes y el todo. Compuesto permite a los usuarios utilizar un solo objeto y. Consistencia al combinar objetos.
xviii Fachada, modo de apariencia: proporciona una interfaz consistente para un conjunto de interfaces en un subsistema, fa?ade proporciona una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar.
19. Proxy, modo proxy: proporciona un proxy para que otros objetos controlen el acceso al objeto
20. Adaptador, modo adaptador: convierte un tipo de interfaz en un cliente Otro tipo tipo de interfaz que es deseable, el patrón del adaptador permite trabajar juntas clases que originalmente no podían hacerlo debido a interfaces incompatibles.
21. Decorador (Decorator), modo decorador: agrega dinámicamente algunas responsabilidades adicionales a un objeto. En términos de agregar funciones, el modo decorador es más flexible que generar subclases.
22. Puente, modo puente: separa la parte abstracta de la parte de implementación para que puedan cambiar de forma independiente.
Veintitrés, Flyweight, patrones hedónicos
Los 23 patrones de diseño que se presentarán en detalle aquí se mencionan todos una vez. Realmente hay demasiado contenido. Te recomiendo un buen libro. "Secretos del software: cosas sobre los patrones de diseño", los 23 ejemplos de patrones de diseño explicados en él son muy vívidos y fáciles de entender, ¡y la aplicación de patrones de diseño en JDK es bastante grande! Busque "Patrón de diseño" en Baidu. El primer artículo sobre patrones de diseño de la Enciclopedia Baidu recomienda este libro, con más de 200.000 visitas.
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