Programación de juegos Java
Las barras de información en la parte superior e inferior de la pantalla están representadas por varias clases separadas, que proporcionan varios métodos para actualizar la información y están programadas por la clase principal.
¿Qué tipos de patrones tienen las celdas? Prepárelas con anticipación y colóquelas en un archivo de imagen o en una secuencia de imágenes para facilitar su carga y uso.
Utilice una matriz de enteros bidimensional para almacenar el tipo de superficie de cada celda del fondo, de modo que al dibujar, se pueda seleccionar el patrón de celda correspondiente para dibujar en función del valor del elemento de datos. Haz un panel principal.
Diseña una clase para NPC. Cada NPC incluye datos como tipo, coordenadas, etc. Colóquelo en el panel principal.
La lógica principal programa los NPC o el panel principal.
==========================Suplemento================= == ======
Convierte cada personaje en un componente. Incluido en el panel del juego. Luego calcule el tamaño de la cuadrícula de antemano a qué cuadrícula desea moverse, simplemente establezca las coordenadas del componente de carácter como número de columna * ancho de la cuadrícula, número de fila * alto de la cuadrícula y listo.